日本針對國外職業電競選手核發娛樂類簽證

日本近年來對於線上遊戲對戰之電子競技活動的觀戰人數逐漸上升,而由於職業電競選手在赴日參加比賽時,會因為獎金收入而面臨申請簽證上的困擾,為了能更有效吸引世界一流選手前日本參賽,實有必要對相關行政程序進行修正。

  而根據日本權威經財經媒體「日本經濟新聞」之報導,日本法務省將針對以參加線上遊戲比賽賺取獎金為業的電子競技選手,在入境日本以核發「娛樂類簽證」之方式解決前揭問題,同時透過審查國外選手在母國參與電競活動的實際成績,以防止出現利用此漏洞不法滯留日本之問題。

  對於法務省此項決定,日本電玩遊戲相關媒體多以「電競選手待遇將比照運動選手」為題進行報導。然而經查日本法務省針對外國人之入境簽證,依其入境之目的區分為高度專門職、教授教育、藝術文化、宗教、採訪、經營、留學等十六種,而職業運動員簽證事實上並非單一獨立類別,而係與歌唱、舞蹈、演奏、電影製作、商業攝影、商業錄音等共通歸類為「娛樂類簽證」之下,因此日本法務省此一作法是否果真代表在簽證核發一事,已將職業電競選手視為職業運動員,尚難有具體結論。

「本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)」

相關連結
※ 日本針對國外職業電競選手核發娛樂類簽證, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=7543&no=64&tp=1 (最後瀏覽日:2026/06/28)
引註此篇文章
你可能還會想看
微軟向美國專利商標局(USPTO)提出可用以追蹤物體的擴增實境(AR)專利申請

  依據12月USPTO公開資訊,微軟(Microsoft)於2016年9月2號提出擴增實境(Augmented Reality,以下簡稱AR)系統之美國發明專利申請(申請號:20160373570)。目前AR系統不僅可投射虛擬訊息,還可偵測物理空間之物體位置,不過因為現實生活中,不管是有生命或無生命物體,都不太可能處於完全靜態不動的狀況;而微軟此技術之開發,除了不限於固定空間外,對移動中的物體更具有自動追蹤效果。   微軟專利指出該系統能辨識無生命物體,並可將該物體被選擇為追蹤對象的技術,這個AR系統可持續監測物體的狀態,不僅在同一空間中不同時間點,甚至是物體離開監控空間又被帶回的情況都可追蹤。從微軟專利可以看到這項技術運用在日常生活的價值,如:我們常常花很多時間在想汽車鑰匙和錢包放在哪裡,但透過這個系統的追蹤,可以節省我們找尋的時間;有時我們會忘記家裡的牛奶還剩多少,而花時間去逛超商,倘若我們運用此追蹤技術,能夠隨時知道牛奶剩餘的狀態,就可以避免這種情況的發生。   上開技術不僅包含AR技術,還有虛擬實境(Virtual Reality,簡稱VR)技術,這些技術能透過虛擬與真實世界合併,將真實世界、人類、空間和物體結合,並可進一步的智慧化追蹤,若這項專利被核准且可真實運用到現實生活,必能減少我們的生活中不必要的麻煩。 「本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw )」

美國情報體系發布「情報體系運用人工智慧倫理架構」

  美國國家情報體系(United States Intelligence Community)係於1981年依據行政命令第12333號(Executive Order 12333)所建立,其任務為蒐集、分析與提供外國情報與反情報資訊美國國家領導人,服務對象包含美國總統、執法單位以及軍事單位。其於2020年6月提出「情報體系人工智慧倫理架構」(Artificial Intelligence Ethics Framework for the Intelligence Community),為人工智慧系統與訓練資料、測試資料之採購、設計、研發、使用、保護、消費與管理提出指引,並指出人工智慧之利用須遵從以下事項: 一、於經過潛在風險評估後,以適當且符合目的之方法利用; 二、人工智慧之使用應尊重個人權利與自由,且資料取得應合法且符合相關政策與法規之要求; 三、應於利用程序內結合人類判斷與建立問責機制,以因應AI產品之風險並確保其決策之適當性。 四、於不破壞其功能與實用性之前提下,盡可能確認、統計以及降低潛在之歧視問題。 五、AI進行測試時應同時考量其未來利用上可預見之風險。 六、持續維持AI模型之迭代(Iteration)、版本與改動之審查。 七、AI之建立目的、限制與設計之輸出項目,應文件化。 八、盡可能使用可解釋與可理解之方式,讓使用者、審查者與公眾理解為何AI會產出相關決策。 九、持續不定期檢測AI,以確保其符合當初建置之目的。 十、確認AI於產品循環中各階段之負責人,包含其維護相關紀錄之責任。

Flyknit專利訴訟戰持續擴大,Nike指控Puma侵害Flyknit系列產品之發明專利

  Nike成立於1971年,以運動用品起家,曾於2013年登上美國雜誌《Fast Company》「最具創新力的公司」排名位列第一。Nike在2012年推出Flyknit系列產品,主打一體成型的針織鞋面,Nike表示Flyknit技術是經過多年的研究、設計與開發,除以接面不明顯的方式來形成鞋面,其所使用的針織材料還可在鞋面的不同區域產生不同的紋理,並提供運動員所需要的輕盈、支撐、透氣、靈活等特性。此外,Nike也申請了有關Flyknit技術的發明專利以及利用Flyknit技術生產鞋面的設計專利。Flyknit不但在運動鞋業掀起新的流行趨勢,也開啟了新的訴訟戰場。   2012年,adidas晚Nike幾個月也發表了編織鞋款Primeknit,Nike旋即對adidas提起侵害發明專利訴訟,訴訟進展至2017年11月底,adidas向美國聯邦上訴法院提出上訴並主張Flyknit應屬於常規紡織工藝,不應給予Nike發明專利,目前尚待訴訟結果。   2015年,Nike又對Skechers的編織運動鞋款提起侵害設計專利訴訟, Skechers則以高端針織設計聞名的Missoni產品為證據,要求美國專利審理暨訴願委員會(Patent Trial and Appeal Board,簡稱PTAB)審查 Nike設計專利的有效性,最後PTAB認為有部分Nike的設計專利是無效的,至2017年,Skechers持續向PTAB挑戰Nike有關Flyknit鞋面之設計專利,目前PTAB仍在審理進行中。   Nike的Flyknit專利訴訟戰持續擴大規模,今(2018)年5月3日Nike指控Puma的產品IGNITE Proknit、IGNITE Speed Netfit、Mostro Bubble Knit、Jamming,在2008~2016年間侵害了Nike有關Flyknit技術之7件專利,並於美國麻塞諸塞州聯邦地方法院提起專利侵權訴訟,Puma則回應表示其未侵犯任何Nike的專利,計劃將繼續生產其產品。

美國交通部發布國家道路安全戰略,建立五大核心目標期待實現道路零死亡願景

  美國交通部(U.S. Department of Transportation)於2022年1月27日發布「國家道路安全戰略」(National Roadway Safety Strategy, NRSS),向道路零死亡的長期目標邁出第一步。NRSS採取「安全系統方法」(Safe System approach)作為解決道路安全問題的指導性框架,其內容涵蓋行為干預(behavioral interventions)、道路應對措施(roadway countermeasures)、法律與政策之執行、車輛安全特性與性能,及緊急醫療照護等層面。不同於傳統安全方法,安全系統方法承認人為錯誤與人性脆弱的事實,基於道路死亡應可預防之原則,利用可提前準備的主動工具(Proactive Tools)預先識別並解決交通系統中的問題,並且建立一套能有效解決或降低風險的備援系統(redundant system),以確保某一環節發生故障時,其餘部份仍可正常運作。   NRSS將以五大核心目標為主軸,規劃全面性的安全措施,以實現道路零死亡願景。上述五大核心目標包括: (1)更安全的人們(safer people):鼓勵用路人採取安全、負責之行為,避免酒駕或毒駕等危險行為。 (2)更安全的道路(safer roads):設計可減少人為錯誤之道路環境,提高脆弱用路人安全移動之可能性。 (3)更安全的車輛(safer vehicles):透過改進既有技術與設備,並擴大對有效防止碰撞及使影響最小化的車輛技術與功能之使用,提高車輛安全性並降低碰撞頻率,例如:透過先進駕駛輔助系統(Advanced Driver. Assistance Systems, ADAS)預防或減輕碰撞的影響;或是利用偏離車道警示系統對車輛進行監控與紀錄,如檢測到車輛偏離車道,則立即向駕駛發出警報。此外應建立公共資訊資料庫,以便提供資訊幫助車輛安全行駛。 (4)更安全的速度(safer speeds):透過結合環境的道路設計、教育與推廣活動,以及活用自動測速器、依路段環境進行速限等方式,有效控制車輛行駛速度。 (5)事故後照護(post-crash care):透過完善緊急醫療照護提高事故存活率,並落實交通事故管理,避免事故再次發生。

TOP