陳水扁總統表示,行政院推動「加強生物技術產業推動方案」,將在5年內帶動1500億元投資、10年內成立500家以上生技公司,打造台灣成為亞太地區生技創投、研發以及營運中心。他期盼中研院基因體研究中心大樓加中研院頂尖研究團隊,如同承載台灣「兩兆雙星」中生技之星的「子彈列車」,引領台灣生技產業超越各國,奔馳在世界最前端。
陳總統表示,本世紀人類基因體序列的解碼,開創並主導了生技產業革命性的發展,展望未來,生命科學家所面臨的挑戰,將更著重於瞭解基因的複雜性、以及解析蛋白質結構與功能,並藉此發展新的生技醫療產品,以改良人類生活及生命品質。
有鑑於「基因與蛋白體研究」是全球廣泛重視的尖端科學,陳總統說,政府自2002年即進行「基因體醫學國家型計畫」,在各地籌建基礎設施和研發中心,而「中研院基因體研究中心」正是推展計畫的核心工程。他相信,這項重大投資將提供一個健全的研發環境及專業技術平台,協助台灣的生技產業掌握市場利基,進而落實行政院在「加強生物技術產業推動方案」中所訂定各項發展目標。
本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」
加利福尼亞州(下簡稱加州)州長Jerry Brown於2018年9月30日簽署了一項新法案,規定在加州註冊成立的上市公司以及總部位於加州並在美國證交所上市的外國公司(如德拉瓦州公司),都必須在2019年底之前,於其董事會安排至少一位女性擔任董事,否則將面臨處罰;而此項新規定,亦使加州成為美國第一個要求上市公司將女性納入董事會的州。 此項規定並規定,在2021年年底前,若董事會的規模為6名以上,至少需有3名女性董事,若董事會的規模為5名成員,則至少需有2名女性董事,若董事會規模為4名以下董事,則至少需有1名女性董事。違反此項規定,將受到以下處罰:(1)首次違反處以10萬美元的罰款;(2)再度違反處以30萬美元的罰款,隨後再處以每次違反的罰款。 根據統計,日前在美國3000家最大的上市公司的董事會組成中,女性僅占其中18%,於2017年,更有624家上市公司的董事會中根本沒有女性。該法案表明,促進公司董事會性別平等不僅可以改善所有女性的職場機會,同時還能提高生產力,其依據是瑞士信貸(Credit Suisse)於2014年所作出的一項研究,該研究發現,擁有全男性董事會的公司,其平均股本回報率(Return on Equity, ROE)為10.1%,而擁有至少一名女性董事的公司,其平均股本回報率為12.2%。 根據彭博社(Bloomberg)於2019年的一項新分析,此項變革可為女性提供692個席次,並足以導致美國公司董事會整體性別平衡產生顯著的變化。此外,新紐澤西州(New Jersey)和馬薩諸塞州(Massachusetts)亦在考慮進行類似的立法,其他州也通過了不具拘束力的準則。根據統計,若其他州採用和加州相同立法,羅素3000(Russell 3000)中的公司需要在幾年內為女性開放3732個董事會席次,全國董事會的女性人數將增加近75%。 縱使該法案的反對者認為,這將增加企業改善種族和民族多樣性的難度,並質疑法案的適法性,然該法案的提出者仍認為,此一措施對於提升女性的代表權是必要的,相信當董事會組成多元化,女性的聲音能被聽到時,對整體勞動力的改善會是更好的。
中國大陸電子遊戲機內銷管制變革中國大陸電子遊戲機內銷管制變革 科技法律研究所 法律研究員 蘇彥彰 2014年07月22日 自中國大陸國務院2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」起,至2013年12月21日國務院發佈「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」為止,中國大陸長期以來嚴格執行其境內的「遊戲機內銷禁令」,一方面限縮了中國大陸遊戲機市場的發展,另一方面也使手機、網路遊戲得以在中國大陸地區崛起。如今遊戲機禁令逐步鬆動,是否會帶動整體遊戲市場洗牌,值得關注。為此,以下回顧中國大陸近年來就家用、掌上型遊戲機的管制政策沿革,並提示逐步開放過程間可能出現的變化和問題。 壹、中國大陸自2000年起長期禁止電子遊戲主機的國內銷售 中國大陸國務院於2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」,當中明白表示「任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動」,此一決定造成風行於世界其它國家地區的家用、掌上型遊戲主機,在中國大陸遊戲市場喪失其合法性[1]。當時中國大陸官方就管制家用遊戲機政策所提出的理由是其「擾亂了社會治安秩序、對青少年的身心發展帶來潛在傷害」。 然事實上中國大陸對於可能同樣對青少年造成影響的網路遊戲,不僅未加以禁止,反而將其列為重點產業大力扶植,此一作為明顯和禁止電子遊戲主機內銷理由相矛盾。因此長期以來各大主力電子遊戲機廠商,如索尼、微軟、任天堂等,仍一直試圖以各種方法打入中國市場,並呼籲中國大陸政府開放對內銷售電子遊戲主機[2]。 貳、2013年宣布於上海自貿區內重新開放電子遊戲機之內銷 中國大陸對電子遊戲主機的禁令在持續13年後,在2013年9月18日中國國務院發布的「中國(上海)自由貿易試驗區總體方案」中,終於提出允許外資企業在自貿區從事遊戲設備的生產和銷售。此後,僅隔五天上海文廣新聞傳媒集團旗下的百視通便宣佈將與微軟在自貿區合資組建公司,宣稱主要業務是「設計、開發、製作遊戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場行銷自產和協力廠商的遊戲、娛樂應用軟體;遊戲機相關技術諮詢和服務」[3]。緊接著在2013年12月21日國務院再發佈「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」,正式宣佈在自貿區內停止實施「遊戲機禁令」。至此,自貿區的遊戲機銷售大門正式向投資者開放。 參、電子遊戲機於中國大陸市場可能面對的問題 在前述微軟案例中,其採取的方式是透過合資模式進入中國大陸市場,有論者指出,之所以如此,主要原因在於上海自貿區仍是「禁止外商投資經營網路資料中心業務」。因此,對於微軟而言,仍需倚重百視通成熟的資料中心業務和機上盒業務牌照,以作為其在中國大陸地區網路服務的內容提供主體。除了前揭百視通宣佈將與微軟在自貿區合資組建公司外,另外兩間在電子遊戲機市場上佔有巨大版圖的索尼(SONY)和任天堂(NINTENDO)目前雖然還無具體動作,但業界人士預計這兩間在遊戲機產業界具有舉足輕重地位的公司,很有可能仿照百視通與微軟合資的模式,尋找具有中國境內相關執照的廠商合作,進入中國大陸市場。 另一方面,由於2014年6月底最新公布的上海自貿區「負面清單」[4]中,仍然明確規定自貿區內外商「禁止直接或間接從事和參與網絡遊戲運營服務」。由於遊戲機上遊戲目前已朝向具有網路連線功能趨勢發展,此類遊戲若經有關部門歸類為網路遊戲,由於外商不得直接或間接進行遊戲的營運,因此將為中國大陸國產遊戲軟體業者留下相當大的發展空間,可據以抵抗技術實力和知名度兼具的外商國際遊戲軟體大廠;反之若此類具網路連線功能的單機遊戲不在中國大陸網路遊戲營運資格之限制範圍內,外商可直接或間接介入經營,對於目前仍處於「全本土化」的中國大陸網路遊戲產業,勢必會帶來相當的衝擊和競爭。 此外,中國大陸雖然放鬆對電子遊戲主機的內銷管制,但對於關鍵的遊戲軟體,由於中國大陸對出版境外著作權人授權的電子出版物(含網路遊戲作品),仍需由新聞出版廣電總局進行內容審查[5],對於有意進入中國大陸電子遊戲機市場的企業,如何推出能通過內容審查卻又不失遊戲性的遊戲軟體,並讓長期以來已習慣於「低價」甚至「免費」網路遊戲的中國大陸消費者買單,都是相關產業有待克服的問題。 [1]蓝齐,〈国务院禁令解除游戏机成客厅娱乐新力量〉,《IT时代周刊》,2014年3期。 [2]徐涵,〈13年禁令一夕难解 游戏3巨头苦盼中国市场开放〉,《IT时代周刊》,2013年3期。 [3]诸悦,〈游戏机,“行货”来了〉,《小康。財智》,2013年10期。 [4]《中国(上海)自由贸易试验区外商投资准入特别管理措施(负面清单)(2014年修订)》(上海市人民政府公告2014年第1号)。 [5]《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号2004.06.29)。
法國國家資訊自由委員會將推出符合GDPR的人工智慧操作指引(AI how-to sheets)法國國家資訊自由委員會(CNIL)於2023年10月16日至11月16日進行「人工智慧操作指引」(AI how-to sheets)(下稱本指引)公眾諮詢,並宣布將於2024年初提出正式版本。本指引主要說明AI系統資料集建立與利用符合歐盟一般資料保護規則(GDPR)之作法,以期在支持人工智慧專業人士創新之外,同時能兼顧民眾權利。 人工智慧操作指引主要內容整理如下: 1.指引涵蓋範圍:本指引限於AI開發階段(development phase),不包含應用階段(deployment phase)。開發階段進一步可分為三階段,包括AI系統設計、資料蒐集與資料庫建立,以及AI系統學習與訓練。 2.法律適用:當資料處理過程中包含個人資料時,人工智慧系統的開發與設計都必須確定其適用的法律規範為何。 3.定義利用目的:CNIL強調蒐集及處理個資時應該遵守「明確」、「合法」、「易懂」之原則,由於資料應該是基於特定且合法的目的而蒐集的,因此不得以與最初目的不相符的方式進一步處理資料。故明確界定人工智慧系統之目的為何,方能決定GDPR與其他原則之適用。 4.系統提供者的身分:可能會是GDPR中的為資料控管者(data controller)、共同控管者(joint controller)以及資料處理者(data processor)。 5.確保資料處理之合法性:建立AI系統的組織使用的資料集若包含個人資料,必須確保資料分析與處理操作符合GDPR規定。 6.必要時進行資料保護影響評估(DIPA)。 7.在系統設計時將資料保護納入考慮:包含建立系統主要目標、技術架構、識別資料來源與嚴格篩選使用…等等。 8.資料蒐集與管理時皆須考慮資料保護:具體作法包含資料蒐集須符合GDPR、糾正錯誤、解決缺失值、整合個資保護措施、監控所蒐集之資料、蒐集之目的,以及設定明確的資料保留期限,實施適當的技術和組織措施以確保資料安全等。 對於AI相關產業從事人員來說,更新AI相關規範知識非常重要,CNIL的人工智慧操作指引將可協助增強AI產業對於個資處理複雜法律問題的理解。
數位基礎建設的挑戰與未來-以歐盟「如何掌握歐洲的數位基礎建設需求?」白皮書為中心數位建設在數位化浪潮以及AI來臨的年代,顯得非常重要,也是世界各國重視的議題之一,歐盟於2024年2月提出了「如何掌握歐洲的數位基礎建設需求?」(WHITE PAPER How to master Europe's digital infrastructure needs?)白皮書來匯集專家意見至6月30日止。 數位基礎建設所涵範圍甚廣,包含資訊科技所有的技術系統以及網際網路等等。如果沒有這些建設,將無法順利完成數位轉型及提升競爭力,況且人工智慧以及物聯網時代的到來,正在改變全球消費者的習慣,因此落實數位基礎建設佈建具有相當之必要性。白皮書開門見山地提到數位基礎建設的諸多優點,但要完成目標,需克服許多難題。 數位基礎建設的佈建需投入大量資金,更需仰賴公私協力才可順利達標,因此難題主要圍繞在企業實力以及是否能夠有相當之吸引力,促使企業投資者以龐大的金流支援,而企業投資者之目標以獲利為原則,因此如果要吸引大量投資人進場,必須提出成功施行並獲利的案例來拋磚引玉。白皮書內也提到,歐洲境內固網行動匯流尤其光纖及5G網路覆蓋率較世界各國來的低,且歐盟因為成員國眾多,缺乏單一的市場,難統籌規範,更何況歐盟對於複雜的數位基礎建設生態中,針對參與者沒有明確規範,諸如投入電子通訊網路建置之雲端供應商其權利義務關係,使得參與者無所適從,如何去克服這些絆腳石將會是歐盟的重大挑戰。 為克服數位基礎建設的難題,白皮書建議以三個支柱作為框架,其一為打造共同連結的運算網路系統(Connected Collaborative Computing)作為歐盟經濟體的中樞神經;其二為建立單一的數位市場,整合各國市場機制並建立完善法規制度;最後為所有數位基礎建設須安全且富有韌性,否則遭到攻擊,將會威脅歐盟各國。 數位化的時代,不僅可提提升運作效能,更能促進永續發展,然而工欲善其事,必先利其器,數位基礎建設為不可少之一環,鑒於我國推動數位建設佈建也可能面臨投資誘因的難題,歐盟白皮書所提到的建議以及後續的發展,或許值得我國持續關注。