高達十億美元的著作權訴訟案件大大挑戰YouTube,YouTube之母公司Google的律師向美國曼哈頓地方法院(U.S. District Court in Manhattan)提交文件對Viacom最新提出的訴訟作出以下回應: 『對受著作權保護的資訊無法出現在該網站上的指控,將威脅兩億用戶在網路上交換資訊的權益』。
自從Viacom於2007年提出訴訟以來,這兩家公司之間的交鋒戰況日益激烈。Viacom聲稱,由於用戶能夠不經允許地看到該公司的傳播內容,YouTube反而一貫縱容未經授權的流行電視劇和電影在其網站上放置,並被瀏覽數萬次,並稱Google對此視而不見,已使該公司遭受嚴重損失。
Google在上周五提交給法官的文件中宣稱,『YouTube在幫助著作內容擁有者保護其著作權方面做的已遠遠超過法律應承擔的義務』。同時,Google表示:『為了尋求上傳者和網路服務業者的合法性,Viacom反而威脅了兩億網路用戶合法交換資訊、新聞、娛樂、政治和藝術表達的方式與自由』。
Google稱所屬的YouTube乃忠實執行1998年『千禧年著作權法』(1998 Digital Millennium Copyright Act) 的要求,認為聯邦法會保護YouTube等對著作權擁有者的要求做出適當回應。但Viacom卻認為YouTube開啟了一個不良示範。
有鑑於網路使用人口中,不同使用者族群所消耗的傳輸量比例相差懸殊,美國寬頻業者於近來積極推動網路傳輸流量上限管理計畫,且繼Comcast與Time Warner等業者的初步嘗試後,美國最重要的網路服務提供者—AT&T,也宣布將開始進行客戶網路流量管理計畫。 這項嘗試計畫將以限制新的DSL用戶為起點,其所規定的每月下載與上傳流量上限,係依據客戶申請的寬頻方案有所不同,分別被限制在20G至150G (gigabytes)不定。超過的部分則將持續向使用者警告兩個月後,依每超過1G加收一美元的費用,向使用者收費。 至於提出此項管理方案的理由,據AT&T發言人表示,是因為網路頻寬的使用分佈過於不平均,高達46%的頻寬是5%的使用者在使用,而21%的頻寬更是只為極少數的1%用戶所使用,顯然太過集中。根據AT&T的傳輸上限規定,購買傳輸速度3M (megabits)的寬頻使用者,日後每月的傳輸量上限是60G,這大約等於是下載30部DVD畫質電影的傳輸量。 不過,也有分析師指出,現階段欲全面滿足使用者的頻寬需求,對網路服務提供者而言尚非極大的財務負擔,且管制流量上限的作法,可能對既有以「吃到飽」費率方案為基礎,所發展出來的網路應用服務模式,造成極大的衝擊,此亦也可能引發後續有關網路中立性的政策辯論。
歐盟資通安全局發布《物聯網安全準則-安全的物聯網供應鏈》歐盟資通安全局(European Union Agency for Cybersecurity, ENISA)於2020年11月發布《物聯網安全準則-安全的物聯網供應鏈》(Guidelines for Securing the IoT – Secure Supply Chain for IoT),旨在解決IoT供應鏈安全性的相關資安挑戰,幫助IoT設備供應鏈中的所有利害關係人,在構建或評估IoT技術時作出更好的安全決策。 本文件分析IoT供應鏈各個不同階段的重要資安議題,包括概念構想階段、開發階段、生產製造階段、使用階段及退場階段等。概念構想階段對於建立基本安全基礎非常重要,應兼顧實體安全和網路安全。開發階段包含軟體和硬體,生產階段涉及複雜的上下游供應鏈,此二階段因參與者眾多,觸及的資安議題也相當複雜。例如駭客藉由植入惡意程式,進行違背系統預設用途的其他行為;或是因為舊版本的系統無法隨技術的推展進行更新,而產生系統漏洞。於使用階段,開發人員應與使用者緊密合作,持續監督IoT設備使用安全。退場階段則需要安全地處理IoT設備所蒐集的資料,以及考慮電子設備回收可能造成大量汙染的問題。 總體而言,解決IoT資安問題,需要各個利害關係人彼此建立信賴關係,並進一步培養網路安全相關專業知識。在產品設計上則須遵守現有共通的安全性原則,並對產品設計保持透明性,以符合資安要求。
韓國最高法院判決以虛擬貨幣買賣現金之交易為合法韓國最高法院於2010年1月10日,針對一項以線上遊戲貨幣換取現金所構成之刑事案件做出最終判決,認定此一行為並不違反韓國遊戲產業振興法施行令第18條 之3之禁止交易規定,從而不構成犯罪。 本案事實為兩名知名線上遊戲「天堂」(Lineage)之玩家陸續於2007-2008年間,以其於該遊戲中所購得,約值2億3千4百萬韓圜之虛擬貨幣「天幣」(Aden),陸續轉賣給其他約2000位遊戲玩家,以賺取價差。該案於2008年經釜山檢察廳依違反遊戲產業振興法施行令起訴,並聲請簡易判決後,兩名玩家分別被處以5百萬及3百萬韓圜之罰金。經兩名玩家提起正式裁判請求後,釜山地方法院仍維持簡易判決之結果,僅將罰金降至4百萬及2百萬韓圜。兩名玩家仍以不服判決為理由上訴至釜山高等法院。於此一上訴審中,釜山高等法院即以該交易所使用之虛擬貨幣並非來自於線上賭博遊戲或其他射悻性之途徑,故不違反韓國遊戲產業振興法施行令第18條 之3之規定,改判兩名玩家無罪。就此一上訴審判決,檢察廳另以該知名線上遊戲仍帶有諸多射悻或運氣成分,從而其取得虛擬貨幣之方式與賭博遊戲相似為理由,向最高法院提起上訴;唯最高法院認釜山高等法院之判決認事用法並無違誤,從而駁回檢察廳上訴,本案判決確定。 對於此一判決,各方反應並不一致。於最高法院判決出爐後,韓國文化觀光體育部即發表正式聲明,表示此一無罪判決係基於法院認定本案缺乏相關認定「不正常遊戲管道」是否存在之證據,而並非一律認定虛擬貨幣與現金之間的買賣或兌換交易均為合法。但一般遊戲產業界均認為,此一判決之作成確實開啟了線上遊戲中另一種獲利市場之可能性。如再配合2009年9月韓國法院所作成對於線上遊戲中的虛擬貨幣交易須課徵10%加值稅的判決進行觀察,則此種交易方式是否會對於韓國整體遊戲產業發生結構性之重大影響,應值得期待。
日本空中工業革命新進展:無人機變身空中郵差日本政府曾於2017年6月9日閣議公布之《未來投資戰略2017》(未来投資戦略2017),以及5月19日「小型無人飛行載具相關部會連絡會議」(小型無人機に関する関係府省庁連絡会議)公布之《空中工業革命時程表》(空の産業革命に向けたロートマッフ)中,提出「2018年運用於山間地區運送貨物、2020年可正式在都市內安全運送貨物」之目標。故國土交通省與經濟產業省於同年10月4日共同設立「無人飛行載具於目視範圍外及第三者上空等飛行檢討會」(無人航空機の目視外及び第三者上空等での飛行に関する検討会),並於2018年9月18日公布《無人飛行載具運送貨物自主指引》(無人航空機による荷物配送を行う際の自主ガイドライン,以下稱「本指引」)。本指引目的係制定安全運輸貨物所應遵守事項、提高社會對無人機運送貨物之信賴,以求提升運輸效率、節省人力成本。適用對象為非屬航空法第132條規定須申請許可之空域,但於目視範圍外飛行並運送貨物之無人機。 本指引公布後,國土交通省與環境省於相關提案中選出5個人口非密集區,以進行之無人機運輸貨物(ドローン物流)實驗。首先,在2018年10月22日長野縣白馬村,無人機自海拔1500公尺處運送最重達8公斤的食品至海拔1850公尺處的山莊,單程耗時6分鐘,共往返3次,皆無發生明顯失誤。日本郵政之提案則在同年11月7日,從福島縣小高郵局成功運抵位於南方約9公里處的浪江郵局,耗時16分鐘。本次實驗係首次成功於目視範圍外運輸物品,實驗途中均未設置監看人員,僅以電腦掌握兩地衛星定位資訊,並監看無人機上搭載相機傳回的畫面。日本郵政計畫未來1年內,每個月將有6天以無人機運送2公斤內的傳單等物品。國土交通省與環境省計畫於年底前完成另外3個地區的實驗,並統整結果驗證是否能解決山間等人口非密集區,因貨物乘載率低而運輸效率低落,以及降低排碳量等課題。