歐盟為了要加速新穎性食品之上市、促進食品科技之發展,並加強複製動物乳肉品、奈米食品或外來等新穎性食品之上市查驗,今(2008)年初歐盟執委會(Commission)即針對1997年新穎性食品規則(Regulation (EC) No 258/97 concerning novel foods and novel food ingredients)提出修正建議案,而現行規則最大爭議,則在於其未能涵蓋1997年以後才研發出的食品以及在歐盟未大量食用但在國外已廣泛食用等兩類食品。 新規則草案的修正重點,將放在:(1)排除已受其他專門法規管轄之食品,包含生技產品(即基因改造食品、GMO)、食品添加物、調味料、酵素、維他命與礦物質(類似我國健康食品、保健食品)等。(2)建立單一、簡化的中央查驗制度(centralised authorisation system),由歐盟食品安全署(EFSA)進行安全評估後由執委會發布許可。(3)明定適用範圍包含運用非傳統育種技術所得之植物來源食品(food of plant or animal origin when to the plant and animal is applied a non-traditional breeding technique not used before 15 May 1997),亦即含複製動物食品,以及運用新生產製程所得之食品(food to which is applied a new production process, not used before 15 May 1997),即涵蓋運用奈米科技所製造奈米食品。此外,新規則亦提供研發新科學證據及資料並申請獲准的公司,享有5年的資料專屬保護(data protection,即data exclusivity),用以促食品及食品生產技術之研發。
日本推動數位出版產業之方式與觀察日本推動數位出版產業之方式與觀察 科技法律研究所 法律研究員 尤騰毅 2014年12月31日 壹、前言 鄰國日本的出版產業,向來以質跟量著稱於世,不過於進入數位匯流時代後,其出版產業也遭遇同樣的問題,市場上電子書數量不足以至於無法帶動日本電子書閱讀的人口,另外,加上美商Amazon大舉進入日本市場,日本出版業界與政府都認知到若不採取措施,將使日本出版產業失去利基[1]。 本文擬就日本政府在2012年提出了三個主要的電子書產業振興政策,包括前述成立「數位出版機構」、以及「內容緊急電子化事業」(コンテンツ緊急電子化事業)、文化廳(文化庁)eBook計畫等進行分析,說明日本政府如何透過計畫政策在短期內增加市場上電子書的數量,以達到經濟規模,提振電子書產業,以便我國政府在未來制定數位出版產業相關政策時之參考。 貳、重點說明 一、紙本書籍數位化之推手:出版數位機構 2011年9月,由出版業者共同成立「株式會社出版數位機構準備會」(出版デジタル機構準備会),於同年4月,透過「產業革新機構」(Innovation Network Corporation of Japan, INCJ)以及日本大型之出版社、印刷公司等共同出資成立「株式會社出版數位機構」(株式会社出版デジタル機構,英文全稱為Digital Publishing Initiatives Japan Co., Ltd,下稱Pubridge),欲藉此一個機構來加速日本電子書產業的整合,並以擴大電子出版商務市場為目標,支援出版品數位化(儲存)、電子書店和電子書仲介等傳輸業務、圖書館窗口相關業務,期能透過整備電子書基礎建設,提供讀者更理想的讀書環境 。 出版數位機構之業務分為四大領域,包括電子書仲介事業、電子書製作、數位文獻系統、讀者平台等。其中,電子書仲介事業的服務名稱為「Pubridge (publish+bridge)」[2],其所提供的服務內容,即是所謂的書籍電子化之單一窗口服務(ワンストップ,英文為One-Stop Service),提供整合服務以降低傳統出版業界進入電子書市場的門檻。所謂的單一窗口服務,即由出版數位機構擔任產業鏈的核心整合角色,將上游端的出版社紙本書籍的數位化,並提供銷售的收益分配等,並且由其提供數位化後的電子書給予電子書店等通路。主要細部的服務包括:制作(協助電子化格式製作)、發行(代為協助發行)、行銷、管理(收益分配計算)等四個面相[3]。亦即出版數位機構的定位係要成為傳統出版社進入電子書市場的中介者或經紀人。其商業模式是由出版社對出版數位機構委託業務、再由該公司傳輸給電子書商店,由電子書商店銷售給讀者;金流則由電子書商店將收取的書籍費用以獲益分享方式(Revenue share)支付費用給出版數位機構,而出版數位機構也以獲益分享方式對出版社支付收益。 二、內容緊急電子化事業 「內容緊急電子化事業」(コンテンツ緊急電子化事業)[4],係指日本經濟產業省在2012年所規劃的一項書籍電子化計畫,預計在一年的期間內(2012年)將6萬冊書籍全數電子化。該計畫之成立背景與目的,係因2011年311東日本大地震後,對東北災區之經濟活動造成嚴重影響,經濟產業省希望透過日本中小出版社所持有與東北相關書籍的電子化,由政府負擔部份電子化費用的形式,在活化萌芽期電子書市場的同時,以促進東北地區資訊向外傳遞、提高該災區知識檢索頻率,並基於鼓勵災區創造新產業,以復興災區及振興日本國內經濟[5]。就本文的觀察,該計畫的另一個目的其實在短期內大量的增加電子書數量,亦可達到活絡電子書市場之效益。 三、日本文化廳eBooks計畫 「eBooks計畫」屬於實證測試性質,主要係從國立國會圖書的館藏數位文獻中選出資料,經過著作權處理手續,從製作電子書到傳送給使用者的實驗,以釐清數位文獻商用化的課題和有效對策,並將結果將提供民間業者和公家機關作為參考。 該實驗結果發現,電子書的總下載次數總計92,517次,以初次透過網路公開電子書而言,已是不錯的成果。根據對讀者調查發現(樣本數126位),使用者特徵上男女比例相當,年齡層20、30、40歲各約1/3,上班族占67%,過去使用過電子書占半數,使用過eBooks服務後近60%會想再次使用,有61%認為能讀到珍貴的資料是這項服務最大的優點,也有30%希望能夠增加文獻數量。而讀者也認為在下載(或購買)書籍時,「摘要」充實的程度是影響下載意願的重要判斷依據,eBooks計畫公開電子書時的詳細說明對提升下載數量也有相當助益。目前國立國會圖書館可透過線點閱的文獻數約45萬件,限館內閱讀的文獻約233萬件。未來公開數位文獻的計畫仍會持續,並實驗付費方式下載的可行性,期能讓稀有資料能更容易被需要者取得,同時該計畫也建議應將國會圖書館等公部門機關,對於其所典藏書籍之著作權處理方式做成指導手冊,以確認著作權處理的標準程序[6]。 參、事件評析 日本從2010年以來為了輔導其國內傳統出版業者進入數位出版領域,所採取相關具體政策措施,本文歸納出以下三點結論與建議,供政府擬定相關政策時參考: 一、數位出版產業之推動應整合各機關共同合作 日本的出版產業其主管機關為中央文化主管部門,即文部科學省的文化廳,不過由於數位出版領域所涉及的不僅僅是文化部門,更牽涉到經濟部門以及電信基礎建設的相關部門。因此日本政府在推動數位出版時,係透過每年的智財推進計畫[7](由直屬首相的智慧財產戰略本部所制定)規劃具體方向,並依據各省廳的業務職掌進行分工,從而各省廳分頭執行發展數位出版等的相關工作。我國出版產業與日本相同,係由文化部主管,然數位出版係分屬經濟部,在推動數位出版方向上,若無統一的戰略主軸,可能會落入多頭馬車或疊床架屋的情況,又出版產業為文創產業與數位內容之源頭,建議政府應將數位出版產業的規劃提至我國每年的智財綱領中,統籌規劃未來我國數位出版產業之方向,交由相關部門執行,以避免部門之間的重工或缺漏。 二、建議透過特定機構間接協助傳統出版業者 日本的出版產業型態以中小型出版社為多,其數位出版程度與網路通路等等,皆不如大型連鎖書,惟透過「出版數位機構」的成立,整合並協助中小型出版業者,可使其更快速的進入電子書市場。我國出版產業與日本近似,以中小型出版社為多,在數位出版程度與網路通路上面臨同樣的困境。除此之外,中小型出版社有許多書籍在著作權也需要專業的法律團隊協助釐清(尤其是授權部分),建議政府可借鏡日本模式,成立特定機構或委由民間具有法律授權與資訊經驗的團隊,協助中小型出版社將既有的紙本書籍數位化,並輔導流通,跨出建立正體中文電子書市場的第一步。我國產業發展主管機關除了著重數位出版的技術層面與硬體設備外,亦可透過部分政策工作,協助傳統紙本書籍,轉成電子版,以建立電子書市場的經濟規模,已達成以軟帶硬、以硬帶軟的正向循環。 三、短期內應儘速增加電子書數量以活絡市場 由於2011年日本東北大地震,為協助民眾可以便利取的東北相關的書籍資料,經濟產業省透過「內容緊急電子化事業」計畫,在一年內完成的8萬本的數位化作業,在短時間內為日本電子書市場注入大筆的品項,除了幫助災區重建外,同時也在極短的時間內擴大日本電子書市場的經濟規模。我國電子書市場尚未成熟,很大的原因係在於傳統紙本電子化的程度不高,造成市場上的電子書數量不足。儘管「內容緊急電子化事業」主要是在協助災區資料數位化,不過其帶動的是短時間內日本電子書的數量,就短期內增加電子書數量的措施與方法,我國不妨可參考之。建議政府可以從透過計畫短期內將政府出版品或政府所擁有的著作權之作品,進行數位化作業,再將其釋放電子書市場,以提高其規模。 [1] 永田豊志,〈「電子書籍の衝撃」の衝撃――出版社の生きる道を「強み」「弱み」「機会」「脅威」で分析してみる〉,Business Media 誠,http://bizmakoto.jp/bizid/articles/1006/07/news023.html(最後瀏覽日:2013/10/20)。 [2] 該公司對外服務的名稱為「pubridge(パブリッジ)」,為pulish與bridge的複合語,參照:〈会社概要〉,株式会社出版デジタル機構,http://www.pubridge.jp/about/(最後瀏覽日:2013/09/17)。 [3] 〈電子書籍取次事業〉,株式会社出版デジタル機構,http://www.pubridge.jp/agency/(最後瀏覽日:2013/10/17)。 [4] 緊デジ:コンテンツ緊急電子化事業特設サイト,http://www.kindigi.jp(最後瀏覽日:2013/05/09)。 [5] 〈緊デジとは〉,緊デジ:コンテンツ緊急電子化事業特設サイト,http://www.kindigi.jp/about/,(最後瀏覽日:2013/05/09)。 [6] 株式会社野村総合研究所,〈電子書籍の流通と利用の円滑化に関する実証実験報告書〉,頁85(2013),http://www.bunka.go.jp/chosakuken/jikken/pdf/h24_hokokusyo.pdf(最後瀏覽日:2013/09/14)。 [7] 根據日本內閣府的網站,目前最新的智財推進計畫已經於2013年6月出爐,相關內容可參考:知的財産戦略本部,〈知的財産推進計画2013〉http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/kettei/chizaikeikaku2013.pdf(最後瀏覽日:2013/09/14)
從國際體育項目認定方式觀電子競技正名從國際體育項目認定方式觀電子競技正名 資策會科技法律研究所 法律研究員 丘瀚文 104年12月 壹、前言 電子競技目前仍無統一定義,本文對其定義是「利用電子設備,使參與者能在虛擬的空間中進行之競賽活動」。2015年10月26日臺北市產發局局長私下拜會教育部體育署,請求體育署將電子競技正名為體育項目,教育部雖未給予肯定回答,僅回覆需經由國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee,下稱:國際奧會)及中華奧林匹克委員會認可,電子競技方能成為正式運動項目,可知電子競技已開始獲得官方注意[1]。 為何電子競技需要正名為體育項目?蓋現行電子競技選手多為年輕族群,常面對兵役、學業兩大方面問題,其中又以兵役問題影響最大,選手除了必須以延畢的方式躲避兵役,且無法至其他國家電子競技戰隊長時間服務,否則可能違反妨害兵役治罪條例之核准出境期限問題[2]。又現今社會普遍對於電子競技認識仍停留玩樂的印象,而並非產業鏈,此點造成電子競技贊助與推廣困難重重;而電子競技獲正名體育項目後,電子競技之贊助企業得依法減稅[3],可吸引更多廠商投資產業鏈,對整體電子競技產業推廣而言將獲益匪淺[4]。 既已得知電子競技正名體育項目重要性,故以下便從「體育項目認定依據」與「體育項目認定要件」兩方面分析之。 貳、評析 一、我國體育項目認定依據 依體育署2015年10月26日之新聞稿,我國當前推展運動政策主軸仍以發展奧運、亞運運動項目為優先考量,故對於「電子競技」列為運動項目的議題,該署認為尚須得國際奧會與國際單項體育總會聯合會(SportAccord,下稱:單體總會)認可方得為之[5]。 惟查我國體育法並無體育項目認定一詞,上開說法並無法令依據,其論述基礎應為教育部所提出之體育運動政策白皮書所稱「……目前我國體育政策目標為提升我國國際競技運動水準,故以奧運、亞運項目為主去做選手培育與全民推廣,因而體育發展重點集中傳統體育項目上」[6]。在此前提下,電子競技欲獲承認為正式體育項目,實僅須我國體育政策變更,體育項目之認即毋庸與國際奧會與單體總會之認定連結。惟現今政策尚未更改,以下便依現行政策,研析國際奧會與單體總會對於體育項目之認定標準,並對電子競技是否符合國際認定體育項目標準進行分析。 二、國際奧會與單體總會認定體育項目要件 我國於政策上要求體育項目需經由國際奧會與單體總會承認者方得成為我國正式體育項目,故以下即就國際奧會與單體總會體育項目認定標準進行研析。 (一)國際奧會體育項目之認定門檻 奧林匹克運動會競賽項目分為夏季與冬季,其設置和取消均由國際奧會全體委員決定。依據2002年國際奧會所發佈之奧林匹克計畫和建議,可列入夏季奧林匹克運動會計畫的新項目必須符合至少4個洲75個國家發展男子體育項目、至少3個洲40個國家發展女子體育項目;而冬季奧運會比賽項目則須至少有3個洲25個以上國家發展體育項目,方得列為冬季奧林匹克運動會項目[7]。 (二)單體總會體育項目之認定標準 單體總會是受少數受到國際奧會認可的國際性體育組織,在國際間管轄一項或多項動項目,並管轄區域性國際運動總會,如國際籃球總會FIBA、國際足球總會FIFA、國際游泳聯合會;其主要任務是負責運動項目的技術監督和行政管理方面的工作,具體作用則是制訂並推廣運動計畫並保證該運動計畫在全世界的開展[8]。 單體總會將運動分為心智、肢體、機動性、協調性、動物駕馭5大類,而所有運動均應包含如下5個要件[9]: 1.該項運動必須包含競爭的成分。 2.該項運動不能存有任何「運氣」成分。 3.該項運動不應對運動員或參與者的健康與安全造成過度的風險。 4.該項運動不能傷害任何生物。 5.該項運動不得僅依賴單一供應商所提供的設備。 三、電子競技通過國際體育項目審查的可能性 目前全球有正式法規、行文認可電子競技為正式運動項目的國家僅有中國、韓國、義大利、馬來西亞及美國,仍未達較低門檻之冬季奧運會承認項目標準,即3個洲合計25個以上國家發展體育項目,故目前電子競技恐無法通過國際奧會體育項目認定標準。 單體總會體育項目承認標準中,電子競技雖符合競爭成分要求、且未對運動員或參與者的造成安全過度風險與傷害生物,但要件中之「不能存有任何運氣成分」與「不得僅依賴單一供應商所提供的設備」則可能出現問題;因為電子競技中常常有所謂機率性的道具存在遊戲中,且知名遊戲製作常常依賴單一遊戲製造商所提供。 本文認為「單一供應商所提供設備」是忽略了電子競技比賽項目為數款遊戲,其無依賴單一或特定遊戲供應商。但在另一方面,由於電子競技機率性的道具影響,往往大於其他運動的不穩定因素(如天氣、濕度),致使其競爭公平性存疑;電子競技為一個集合名詞,其包含各式電子競技遊戲,縱使認為電子競技項目可納入全無機率性道具遊戲做為體育項目,亦難防因遊戲資料更新或遊戲代理商更易,而使遊戲內容改變為具有機率性道具之要素,故本文認為電子競技難以通過單體總會之體育項目認定標準。 參、結論 電子競技是否為正式體育項目現今固仍有爭議,惟根據資策會產業情報研究所(MIC)統計,台灣2014年遊戲業產值新台幣506億元,較2013年的453億元成長11.7%,產值已然不可小覷[10],產值逐年增加確是不爭事實,而我國在此電子競技領域競賽,獲得亮眼成績。電子競技更從硬體周邊、遊戲製作、競技賽事發展到轉播授權形成一個不可忽視的產業鏈。事實上,依《國民體育法》第1條,體育之目的為鍛鍊國民健全體格,培養國民道德,發揚民族精神及充實國民生活,而電子競技與智力體育項目如橋牌、象棋等類似,均具有培養國民道德與充實國民生活功能,亦符合當前《國民體育法》立法精神,也能達推動電子競技產業鏈目的。但礙於傳統社會觀感使電子競技推行面臨家長不贊同孩子投入、企業亦不願贊助的窘境,雖此問題並非一定要靠正名電子競技方式解決,但正名電子競技絕對是成本以及效果最顯著方式。因此,關於體育項目認定,本文認為應修正現行體育政策,使我國體育項目認定與國際體育團體認可脫鉤,使電子競技可獲得官方認可,擺脫民間負面印象並帶動電子競技周邊商品銷售,促進經濟成長。 [1] Zou Chi,〈電競才正名為運動項目 體育署不到半天就反悔〉,The News Lens 關鍵評論,2015/10/27,http://www.thenewslens.com/post/237818/ (最後瀏覽日期:2015/01/07) [2] 妨害兵役治罪條例第3條「役齡男子意圖避免徵兵處理,而有下列行為之一者,處五年以下有期徒刑一、徵兵及齡男子隱匿不報,或為不實之申報者。三、徵兵檢查無故不到者。七、核准出境後,屆期未歸,經催告仍未返國,致未能接受徵兵處理者。」(節錄) [3] 運動產業發展條例第26條「營利事業合於下列之捐贈,得依所得稅法第三十六條第一款規定以費用列支,不受金額限制: 一、捐贈經政府登記有案之體育團體。二、培養支援運動團隊或運動員。三、推行事業單位本身員工體育活動。」(節錄) [4] 周之鼎、洪聖壹,〈台灣電競之路(上):10年翻轉最速!電子競技產業須正名〉,ET遊戲雲,2015/11/09,http://www.new0.net/%E5%8F%B0%E7%81%A3%E9%9B%BB%E7%AB%B6%E4%B9%8B%E8%B7%AF(%E4%B8%8A)%EF%BC%9A10%E5%B9%B4%E7%BF%BB%E8%BD%89%E6%9C%80%E9%80%9F%EF%BC%81%E9%9B%BB%E5%AD%90%E7%AB%B6%E6%8A%80%E7%94%A2%E6%A5%AD%E9%A0%88%E6%AD%A3%E5%90%8D-1093122.html(最後瀏覽日期:2015/12/31) [5] 教育部體育署,〈對體育署將「電子競技」列為運動項目回應說明〉,2015/10/26,http://www.sa.gov.tw/wSite/ct?xItem=15870&ctNode=300&mp=11 (最後瀏覽日期:2015/12/31) [6] 教育部,〈體育運動政策白皮書〉,2013/09,http://www.sa.gov.tw/saAdmin/gipadmin/site/public/Data/f1392626664065.pdf?ctNode=1140&idPath=214_226_1140(最後瀏覽日期:2015/12/31) [7] OLYMPIC PROGRAMME COMMISSION,Review of the olympic programme and the recommendations on the programme of the games of the xxix olympiad, beijing 2008(2002), http://www.olympic.org/Documents/Reports/EN/en_report_527.pdf (last visited Dec. 16, 2015). [8] OLYMPIC.ORG,IOC statement on SportAccord(2015), http://www.olympic.org/news/ioc-statement-on-sportaccord/246251 (last visited Jan. 8, 2016) [9] SPORTACCORD,Definition of sport, http://www.sportaccord.com/about/membership/definition-of-sport.php (last visited Dec. 16, 2015). [10] 吳金英,〈遊戲軟體業:中國將取代美成為手遊大國〉,2015/08/04, http://www.topology.com.tw/news/newscontent.asp?ID=PC0AFD9B3B0K9N1HCPJQ1NT5P2 (最後瀏覽日期:2015/12/31)
日本通過包括違法著作物下載刑罰化在內的著作權修正規定包括違法下載刑罰化在內的著作權法修正草案在06月20日下午於日本參議院本會議中表決通過。違法下載刑罰化等的規定從10月01開始施行,而其它規定則從2013年01月01日開始施行。 日本政府最初於06月15日於眾議院文部科學委員會所提出的修正案為因應隨著數位化、網路化的發展而生之著作物利用態樣多元化及著作物違法利用及流通等的問題,包括 (1) 所謂「偶然入鏡」等未產生實害之著作物的非授權使用的放寬; (2) 國立國會圖書館的數化位資料自動公眾發送等的相關規定; (3) 依關於公文書等管理之法律而生的利用行為的相關規定; (4) 所謂「擷取違法化」等、關於技術面的保護手段之規定的整備等,在同委員會內獲得全員一致的表決通過。 此外,在同委員會也就自民黨、民主黨(提供兩點全名)兩黨所提出的針對「違法著作物的下載」導入刑事罰的修正案進行表決,獲得通過,並在其後的眾議院本會議中併同前述文部科學委員會所提出之修正案一併表決通過,復送交參議院進行表決。違法著作權的下載行為早在先前2009年的著作權修法時即已認為為違法化,惟一直以來並沒有罰則之規定。 在日本音樂相關權利人團體很早開始就提出了違法下載刑罰化的強烈要求,不過都沒有納入著作權法修正的相關審議會進行審議。不過,此次在權利人團體強力向以自公兩黨為首的政黨進行遊說的結果,最後通過了「兩年以下的有期徒期或20萬圓以下罰金」的修正內容,並於本次參議院本會議中表決通過成立。