什麼是日本研究組合?

  所謂的技術研究組合乃以試驗研究為目的,以「開發業界共同關鍵技術」為主要目的之非營利性質法人,日本至今共成立了兩百多個研究組合,主要透過專法創設之特殊性質法人制度,並賦予技術研究組合諸多稅賦優惠。在組織上,賦予技術研究組合亦有組織變更、分割及合併之可能,技術研究組合得以分割或轉換為公司,將研究成果直接轉化為產業化應用,技術組合之特色有以下幾點:

1.研究組合須至少二人以上之組合員發起:除企業公司外,日本國立大學法人與產業技術研究法人亦可為組合員 ,凡從事產業技術研發政府研究單位與國立大學,皆可將人力資源、研發成果投入與產業合作之技術研發活動,並從事進行試驗研究管理成果、設施使用與技術指導等事業活動
2.研究組合研發活動可運用「產業合作」、「產官學共同研發」兩種模式進行:未來技術研發組合進行組織變更成為股份有限公司時,大學或產業技術研究法人組合員亦可獲得公司股份,增加學研界加入技術研究組合誘因。3.研究組合組織型態彈性利於研發成果事業化應用:技術組合可視情況進行組織變更、合併與分割,就組織型態有更大變更與調整彈性。著眼於技術研究組合若產出相當之研發成果,則可以透過變更為公司型態,迅速將其研發成果予以產業化,亦可透過變更組織型態,而在籌措資金上有更為靈活運用方式使產業活動穩健持續地經營。

本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」

※ 什麼是日本研究組合?, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=7297&no=67&tp=1 (最後瀏覽日:2026/05/03)
引註此篇文章
你可能還會想看
美國網路安全暨基礎設施安全局(CISA)成立聯合網路防禦協作機制(Joint Cyber Defense Collaborative,JCDC),將領導推動國家網路聯防計畫

  美國網路安全暨基礎設施安全局(Cybersecurity and Infrastructure Security Agency,以下簡稱CISA)於2021年8月宣布成立聯合網路防禦協作機制(Joint Cyber Defense Collaborative,以下簡稱JCDC),依據《國防授權法》(National Defense Authorization Act of 2021, NDAA)所賦予的權限,匯集公私部門協力合作,以共同抵禦關鍵基礎設施的網路威脅,從而引領國家網路防禦計畫的制定。   聯合網路防禦協作辦公室(JCDC's office)將由具代表性的聯邦政府單位所組成,包括國土安全部(Department of Homeland Security, DHS)、司法部(Department of Justice, DOJ)、美國網路司令部(United States Cyber Command, USCYBERCOM)、國家安全局(National Security Agency, NSA)、聯邦調查局(Federal Bureau of Investigation, FBI)和國家情報總監辦公室(Office of the Director of National Intelligence, ODNI)。此外,JCDC將與自願參與的夥伴合作、協商,包括州、地方、部落和地區政府、資訊共享與分析組織和中心(ISAOs/ISACs),以及關鍵資訊系統的擁有者和營運商,以及其他私人企業實體等(例如:Microsoft、Amazon、google等服務提供商)。   目的在藉由這項新的合作機制,協調跨聯邦部門、各州地方政府、民間或組織等合作夥伴,來識別、防禦、檢測和應對涉及國家利益或關鍵基礎設施的惡意網路攻擊,尤其是勒索軟體,同時建立事件應變框架,進而提升國家整體資安防護和應變能力。   是以,JCDC此一新單位有以下特點: 具獨特的公私部門規劃要求和能力。 落實有效協調機制。 建立一套共同風險優先項目,並提供共享資訊。 制定、協調網路防禦計畫。 進行聯合演練和評估,以妥適衡量網路防禦行動的有效性。   而JCDC主要功能,整理如下: 全面、全國性的計畫,以處理穩定操作和事件期間的風險。 對情資進行分析,使公私合作夥伴間能採取應對風險的協調行動。 整合網路防禦能力,以保護國家的關鍵基礎設施。 確保網路防禦行動計畫具有適當性,以抵禦對方針對美國發動的網路攻擊。 計畫和合作的機動性,以滿足公私部門的網路防禦需求。 制度化的演練和評估,以持續衡量網路防禦計畫和能力的有效性。 與特定風險管理部門(Sector Risk Management Agencies, SRMAs)密切合作(例如:國土安全部-通訊部門、關鍵製造部門、資訊技術等),將其獨特專業知識用於量身定制計畫,以應對風險。

歐盟與美國宣布就新的跨大西洋資料傳輸框架達成原則性協議

  歐盟委員會與美國白宮於2022年3月25日發布聯合聲明,宣布雙方已就新的跨大西洋資料傳輸框架達成原則性協議。此舉旨在因應2020年7月歐盟法院(Court of Justice of the European Union)於Schrems II案的判決中宣告「歐盟—美國隱私盾協定」(EU-US Privacy Shield Framework)不符合歐盟一般資料保護規則(General Data Protection Regulation, GDPR)而無效。依照該聯合聲明,新的框架將在雙方間資料流動的可預測性、可監督性、可信賴性以及可救濟性等方面進行補強,以充分維護公民的隱私與自由權利。   目前,該框架仍處於原則性協議的階段,具體細節仍有待後續談判。聯合聲明指出,美國在下列三個方面做出了「重大承諾」: 加強控管美國的情報活動,以確保所追求國家安全目的適法,且所採取的手段係在必要範圍內,而未過度侵犯公民的隱私與自由。 建立具有約束力且獨立的多層次救濟機制,其中包含一個由非政府人員所組成的「個人資料保護審查法院」,並賦予該組織完全的審判權。 針對情報活動強化分層且嚴格的行政監督機制,以確保其合乎隱私與自由的新標準。   上述原則性協議的達成,表面上無疑是一項好消息,將有助於解決雙方跨境資料傳輸的法源爭議,並避免持續演變成嚴重的歐美貿易爭端。然而,美國政府能否順利將新框架轉化為具有約束力的國內行政命令,仍存在相當多的不確定因素。若結果為否,則最終亦難以達成取得歐盟根據GDPR所為「適足性認定」(adequacy decision)的政策目標。

新加坡修正通過電子交易法

  新加坡於2010年5月19日修正通過電子交易法,並於7月1日正式施行。此次新修正之「電子交易法」,是依據新加坡資通訊發展局(Infocomm Development Authority,IDA)及司法部於2004到2005年間推行之公眾意見諮詢,進行法條之全面翻修。作為電子交易法制之先驅國家,新加坡於此次修法中納入聯合國「跨國契約中使用電子通訊公約」(United Nations Convention on the Use of Electronic Communications in International Contracts)之相關規定,此一公約旨在促進全球之電子通訊及交易以相同之法律模式加以運作。     該法之修正係為因應新加坡電子商務之日趨成長以及國民對電子化政府之需求,以建立新加坡成為全球可信賴之資通訊中心。此次修正重點如下: 一、參照聯合國「跨國契約中使用電子通訊公約」之規定,調整電子簽章之要件以及對於收發電子文件時間與地點之認定。納入以自動處理訊息系統做為契約訂立之方式,以電子文件作為正本以取代實體書面之正本文件,並就電子交易中要約之引誘以及電子通訊中發生錯誤時之解決方式加以規定,使新加坡之法律制度能與國際電子商務法律制度接軌。 二、促進民眾及企業與政府機關進行互動時,更有效率地使用電子文件相關服務,以加強電子化政府服務之應用。如提供綜合性電子表格,讓使用者僅需填寫一次相關資訊,即能利用不同種類的電子化政府服務。 三、對憑證管理中心之規範採用技術中立的認證架構,未來憑證管理中心不一定要使用公開金鑰基礎建設(Public Key Infrastructure,PKI)之相關技術作為提供驗證服務之方式,相對地,在其他技術逐漸開發之狀況下,也可採用其他技術提供驗證服務,如生物鑑識技術。當然,主管機關仍會以相同標準對採用不同驗證技術之憑證管理中心進行監督,以確保憑證服務之安全性及有效性。 。

芬蘭Skene計畫聚焦電玩遊戲產業

  依據統計,2011年全球電玩遊戲產值約516億歐元,是娛樂產業中成長最快速的領域,行動遊戲(mobile gaming)也因智慧型手機普及率之提升,在其中扮演舉足輕重的角色。有鑒於此,芬蘭政府於今(2012)年啟動Skene-遊戲補給計畫(Skene-Game Refueled,以下簡稱Skene計畫)促進其遊戲產業的研發創新。   Skene計畫預計從今(2012)年起實施至2015年,將投入7000萬歐元資金補助,其中3000萬歐元由芬蘭的創新補助機關-國家技術創新局(teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus,Tekes)提供。該計畫致力於創造國際級遊戲及娛樂聚落的形成,期能使芬蘭企業成為國際遊戲產業生態中的重要成員。芬蘭政府欲藉由此一計畫,突破芬蘭Rovio公司過往開發「憤怒鳥」(angry bird)遊戲之偶發性的成功模式,讓芬蘭遊戲產業獲得長期永續的商業效益。Tekes於本計畫中特別強調知識分享的重要,認為此計畫的核心目的在於促進相關知識或經驗,得以在研究機構的專家、遊戲公司乃至其他產業間有系統的傳遞。   事實上芬蘭推動Skene計畫之動機,除了著眼於遊戲產業本身所帶來的龐大商業效益外,也看到遊戲開發過程中產出工具在其他產業之模型、模擬實驗、使用者介面設計及傳統軟體開發方面之助益(例如在醫療照護產業、運算服務之運用或協助教育環境建構或運動訓練等)。由此觀之,芬蘭政府透過Skene計畫推動遊戲產業研發創新之考量,尚包括帶動其他產業之提升的深遠思考。   近年來我國遊戲產業在商業上的表現逐漸受到各界重視,在此背景下,芬蘭Skene計畫無論在具體作為及其背後的思維模式上,皆有我國可以參考借鏡之處。

TOP