德國經濟與能源部於2017年12月公布數位經濟2017監測報告,就ICT及網路經濟的表現和競爭力統計各產業數位經濟程度,並針對德國數位轉型現況及挑戰進行分析並提出相關建議。
報告資料指出, 在六大創新應用潛力的部分,14%的企業已投入工業4.0改造,集中於機械製造業,數量有逐步上升趨勢;物聯網應用則以服務業居多,特別是知識密集型服務提供者;33%的企業有提供智慧服務,以客戶為導向的企業,例如資通訊業、金融保險業,使用比例更為明顯;19%企業開始利用巨量資料,多集中於大企業或先進產業;11%企業有利用機器人及感測器;人工智慧則尚處於起步階段,而使用者多集中於資通訊產業。就上述資料顯示,推動數位轉型尚待加強。另外,今年監測報告聚焦「數位聯網及合作」議題,結果顯示,約六成的企業與其商業客戶有進行數位聯網,而只有約四成的公司與新創公司有合作,因此尚有許多創新潛力尚未得到充分利用。
國際數位經濟排名第六,落後美國、南韓、英國、日本、芬蘭。在獲得風險資本可能性的表現最佳,整體創新能力也處於相對領先地位,惟電子化政務服務較為落後,有待加強。在關鍵政策需求部分,以寬頻建設促進政策、創建數位化友善法律框架,以及獲取創新基礎的公共知識最受矚目。
本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」
為加強兒少網路安全,英國通訊局(Office of Communication)於2025年4月24日發布「兒少風險評估指導原則」(Children's Risk Assessment Guidance)以及「兒少保護行為準則」(Protection of Children Codes of Practice),以供受規範之網路服務提供者遵循。 「兒少風險評估指導原則」要求所有受《網路安全法》(Online Safety Act 2023)規範的「使用者對使用者服務」(user-to-user service)和「搜尋服務」(search service)的服務提供者,在完成兒少存取評估(children’s access assessments)確認服務有可能被兒少存取後,必須在三個月內即2025年7月24日前,完成兒少風險評估(children’s risk assessments)。 至於「兒少保護行為準則」一經國會審議通過,則自2025年7月25日起生效,服務提供者必須採取「兒少保護行為準則」規定的安全措施(safety measures),或實施其他有效手段,以減少上開風險發生的可能性。 「兒少保護行為準則」列出的安全措施包括: 一、更安全的資訊發送: 有運作推薦系統(recommender system)且存在中度或高度有害內容風險的服務提供者,應調整其演算法,確保不向兒少推播有害內容。 二、有效的年齡驗證: 風險最高的服務提供者必須使用高度有效的年齡驗證,以識別使用者是否為兒少。 三、有效的內容審查: 服務提供者應建立內容審查機制,一旦發現有害兒少的內容時,能迅速採取行動。 四、更多的選擇與支援: 服務提供者應賦予兒少更多的控制權,包括允許對內容或貼文表達不喜歡、接受或拒絕群組聊天邀請、封鎖用戶、將用戶設為靜音、以及關閉自己貼文的留言功能等。 五、簡便的舉報與申訴: 服務提供者應提供透明的舉報與申訴管道,且確保提出舉報和申訴的管道和方式對兒少而言相對輕鬆且簡單。 六、強化的治理: 服務提供者應設置負責兒童安全的專責人員,高層團隊並應每年審查兒童風險管理情況。 如服務提供者未能履行上開義務,英國通訊局可處以罰款。必要時,甚至可向法院聲請禁制令封鎖該平台。 處在網路無限擴張的時代,保障兒少網路安全絕對是重要且不容忽視的課題。英國通訊管理局發布的實施作法,非常值得我國觀察學習與參考。
任天堂將自YOUTUBE影片上傳者收取利潤YOUTUBE遊戲頻道 - Rooster Teeth’s Let’s Play的建立者Lewis Turner近期擁有111部上傳遊戲剪輯並超過74890次瀏覽量,現被任天堂(NINTENDO)控訴侵害著作權。 任天堂依YOUTUBE的Content ID政策,向Lewis Turner主張凡運用任天堂遊戲剪輯而賺取收益的部分,一旦這些剪輯被識別包含Content ID所認定之完整或部分的內容,均被要求需支付獲利予任天堂。Content ID為YOUTUBE 的著作權政策,有助保護企業並控制相關影片上傳的內容,藉識別使用者上傳的相關影片(視訊或音訊)的內容,與著作權人提供的內容比對是否侵權的功能,進而採取預先選擇的處理方式,如:透過影片賺取收益或封鎖這類的影片。 許多玩家習慣將時下流行的遊戲闖關歷程上傳至社群網站與其他玩家分享,展現如何破解高難度關卡,或進階的闖關技巧,任天堂此舉,招來許多玩家的不滿,甚至表示再也不玩任天堂的遊戲或上傳更多的遊戲歷程剪輯。一名”Let’s play”玩家表示:「電動遊戲非如電影或電視;當我看到別人正在看的影片,我可能不會再去看;但當我看到別人正在玩的遊戲,我會想自己體驗。每個遊戲過程,都有其獨特視覺經驗,藉由瀏覽遊戲歷程能夠引起購買慾望。」 對此,任天堂則聲明,若是為了持續推動並確保為任天堂的遊戲,仍可透過社群平台分享,即玩家仍可繼續在YOUTUBE上分享任天堂的遊戲歷程;而非像對待娛樂公司一樣,阻止玩家使用任天堂智慧財產權(著作權)的原因。
科專研發成果運用證券化模式之法制實踐 歐盟對於跨國的著作權交易提供建議歐盟電信媒體委員會Viviane Reding委員和消費者團體委員會Meglena Kuneva委員針對歐盟國家線上數位內容著作權提出新的授權建議,統一歐盟國家的線上數位內容授權費用,來解決數位音樂、數位遊戲、數位影音的跨國銷售問題。 目前各國關於著作權的法令和費用是複雜且多樣的,因為各國擁有不同的著作權的規定,所收取的費用也不同,線上銷售商被此項原因限制,大多在自己的所在國銷售數位內容和傳統型態的影音,而半官方著作權仲介團體(collecting societies)負責徵收所在國之著作權授權費用,線上銷售商不願意處理歐盟27個國家複雜的著作權規定,因此歐盟國家跨國線上銷售商業交易很少,且線上銷售商通常會要求顧客使用該國核發的信用卡,以避免跨國的交易問題。 根據新的提案,統一歐盟的著作權授權費用,可迫使歐盟各國的半官方著作權仲介團體想更具吸引顧客的商業方式,以避免喪失收取著作權授權的費用。歐盟電子零售業組織執行長Marcel Avargues表示,此舉可以促使市場競爭,進而降低消費者付的費用,可在歐盟的27個國家以較低的價格付費。現在各國用不同的消費者保護方式和授權的法律來保護國內公司和消費者,但降低人為的商業限制是零售業一致的期望。