澳洲產業、科學、能源及資源部(Department of Industry, Science, Energy and Resources)於2020年5月15日舉行全國數位經濟與科技會議,並於會後發表「2020年5月全國數位經濟與科技會議會後聲明」。本次會議由澳洲產業科學能源及資源部部長擔任主席,邀集各州、領地地方政府的創新或科技部門首長,以視訊方式研商COVID-19疫情後如何整合澳洲企業的數位能量,並使澳洲在2030年成為全球數位經濟的領先者。
聲明中首先肯定澳洲數以萬計的企業在面對COVID-19疫情時所展現的危機應對能力與提出各式數位科技解決方案,用以支持員工、服務消費者、提出資源供應的替代方案、溝通利害關係人等,有效地提升了營運與財務上的效率。而政府則藉由提供各式財務、社會保險與稅務上的支援措施,並持續針對個別情況規劃最適的支援方案。
聲明指出根據研究,數位工具將能協助小型企業每週節省約10小時的工時,並提升約27%的營收;若乘上澳洲全國小型企業的總數,等於每週可省下約2200萬小時的工時,並可年增約3850億元的營收。企業在疫情期間所採取的數位科技解決方案是未來推動營運模式數位轉型的契機,因此在疫情後整合澳洲官方與民間的數位能量,將是疫情後經濟復甦與未來經濟成長的關鍵。
聲明指出與會聯邦及地方政府相關首長已達成共識,將組成「數位經濟與科技資深官員小組」(Digital Economy and Technology Senior Officials Group),專責整合聯邦政府與地方政府的數位政策。本小組將提出數位經濟政策與企業所需的支援措施,用以加速數位轉型與COVID-19疫情後的經濟復甦,包含完成人工智慧及自主系統能力地圖(Artificial Intelligence and Autonomous Systems Capability Map),來找出尚待強化的能力與可加強合作的契機。
此外本小組將合作推動數位與資通安全工作、關鍵技術法規鬆綁,以協助減少企業法遵障礙並支持數位經濟成長。COVID-19疫情下揭示澳洲推動數位轉型的重要性,期許本小組能有效整合數位能量並填補數位落差,未來將每年召開三次全國數位經濟與科技會議,追蹤澳洲數位經濟與科技生態系的推動情形,並聽取資深官員小組的定期工作報告。
本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」
關於SONY ERICSSON (SE)將推出PSP手機(PSP phone)的傳聞始終甚囂塵上,每隔一段時間就會有各種充滿想像力的照片在網路上散佈。美國專利商標局(USPTO)於2008年03月06日公開了SE於2006年08月30日所遞交的新專利申請案。從該申請案的內容中可發現,SE將為市場帶來具有更多新奇功能的PSP手機。 SE的該申請案揭露了一種可攜式行動通訊裝置,其包含全觸控式顯示螢幕、加速度感測器或其他方向感測器以及觸覺回饋(haptics feedback)配備,其可透過軟體分別在PSP以及手機模式下設定以及切換多種功能。特別地,由於該螢幕具有觸覺回饋機制,原本提供觸覺回饋的實體按鍵便可以被省去,因此在實務上,該螢幕可佈滿該通訊裝置的整個表面。 當然,在我們談到前述的加速度感測器、全觸控式顯示螢幕以及透過軟體設定功能的同時,SE並未在該專利申請案中限制該通訊裝置只能為PSP手機。因此,該通訊裝置也可能被設定為隨身聽手機、照相手機或行動網路瀏覽器等。 在這篇專利申請案中的構想與蘋果的iPhone相當類似,除了額外的PSP遊戲功能之外。但,我們不能就此認為SE抄襲蘋果的創意,因為,SE似乎是與蘋果同時發展這個構想的-這篇申請案的申請日期比iPhone的主要專利申請案的公開日期早了一週。
英國氣候過渡計畫小組公布氣候揭露報告框架的最終版本英國氣候過渡計畫工作小組(Transition Plan Taskforce,以下稱TPT)於2023年10月9日公布其氣候揭露報告框架(TPT Disclosure Framework,下稱「框架」)最終版本及使用指引。TPT是英國財政部在2022年4月成立,負責建立氣候過渡計畫準則。TPT則於2022年11月提出框架草案,並開始徵詢產官學界意見,最後提出正式版本。 TPT框架建議企業以宏觀、有策略的方式制定氣候過渡計畫。TPT框架從企圖心、行動力和當責性三項原則出發,分別就五個必須揭露的事項說明如何在氣候揭露報告中呈現企業的氣候過渡計畫: 一、企圖心:說明企業的基礎事項,例如氣候戰略目標和商業模式。 二、行動力:說明過渡計畫的執行策略、以及擴大參與的策略。 三、當責性:說明將採用哪些指標與標的來監督計畫的執行、以及如何將過渡計畫融入企業的治理當中。 TPT也配合框架內容制定行業指引,目前已公布40個行業摘要(Sector Summary),簡述各行業可用的脫碳手段、指標與目標。未來還將公布針對銀行業、資產擁有者、資產管理者、電力公用事業和電力發電機、食品與飲料、金屬與礦業、石油和天然氣等7個行業的深度剖析(Sector Deep Dives)。 此外,TPT網站上也提供TPT框架與相關國際主流框架或準則之比較報告給各界參考,要使這套由英國自行開發、為英國內部量身打造的框架也能接軌國際,其未來實施成效值得繼續追踪觀察。
澳洲通過2024年網路安全法,期望強化社會整體網路安全保障.Pindent{text-indent: 2em;} .Noindent{margin-left: 2em;} .NoPindent{text-indent: 2em; margin-left: 2em;} .No2indent{margin-left: 3em;} .No2Pindent{text-indent: 2em; margin-left: 3em} .No3indent{margin-left: 4em;} .No3Pindent{text-indent: 2em; margin-left: 4em} 2024年11月底,澳洲政府通過了2024年網路安全法(Cyber Security Bill 2024),期許藉由制定專法,保護澳洲現在與未來的網路環境。 2024年網路安全法主要包含以下內容: 1. 制定並落實全境智慧型裝置之最低網路安全標準。過往澳洲智慧型裝置不受任何強制性網路安全標準或法規約束,該法通過後,將能有效提升消費者網路安全。 2. 研搜對抗網路勒索軟體活動之資訊。澳洲政府不鼓勵企業在遭遇勒索軟體攻擊時支付贖金,因為支付贖金不僅鼓勵網路犯罪,更不能保證資料的恢復或機密性。然目前澳洲政府並未立法禁止支付贖金之行為,僅於2024年網路安全法要求關鍵基礎設施或營業額達定一定門檻之企業,假若不幸遭受勒索軟體攻擊,並決定支付贖金,須於72小時內向主管機關通報。 該通報義務是為幫助主管機關即時掌握勒索活動資訊,快速制定應對策略,並開發有利業界執行網路防禦的工具和資源,破壞勒索軟體獲利模式。依目前規定,報告內容將包含勒索金額、支付對象、支付方法等資訊。 3. 鼓勵企業分享網路安全資訊。2024年網路安全法為鼓勵企業與政府共享網路安全事件資訊,限制國家網路安全人員存取前揭資訊之目的,如不得利用企業自願提供之網路安全事件資訊調查企業違規行為,除非符合2024網路安全法規定之例外情況。 4. 建立網路事件審查委員會(Cyber Incident Review Board)。該委員會作為獨立機構,負責對重大網路安全事件進行有無過失之事後審查,並為政府和產業提供建議,以確保各方利害關係人能夠從網路安全事件中吸取教訓。 2024年網路安全法的制訂,顯示澳洲政府為強化網路安全付出諸多努力,該國政府期許透過該法保護澳洲人免受網路安全威脅。
我國電子遊戲場業管理條例修法研析-參考美國佛州Family Amusement Games Act我國電子遊戲場業管理條例修法研析 -參考美國佛州Family Amusement Games Act 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年04月06日 去年七月,美國佛州政府簽屬一份Family Amusement Games Act 法案,條文部份針對電子遊戲機做完整的定義解釋,及遊戲機所擺放的場域做限制。特別的是此法案排除博弈遊戲,僅針對非博弈遊戲做獨立規範。 新修法案之目的在於解決相關遊戲業者面對舊法時的疑惑。修法後將博弈性遊戲與技術性遊戲做出區分,另關於遊戲擺放的場域以及遊戲獎賞都有明確的立法條文。法案做出明確規範後,大幅度的降低遊戲機業者對於政府法規的不確定感,在遊戲產業上能夠有更多的空間去發展及調整。 在我國,長久以來電子遊戲場所給大眾多為不良的印象,政府雖然早已制定「電子遊戲場業管理條例」作為規範,但自民國八十九年二月三日公布施行至今已超過十五年,立法時之管制目的及作法與現今社會風氣、產業趨勢已不盡相符,本文擬藉由參考美國佛州對於遊戲機的定義及限制規定,就未來可能之修法方向提出建議。首先論我國現行條例之問題,再論美國佛州立法可採之處,最後將針對現行條例未來修正提供建議。 壹、美國佛州Family Amusement Games Act: 美國佛州Family Amusement Games Act (以下簡稱「親子遊戲機法」)對於遊戲機台做以下的文字解釋:「可供一般民眾單純娛樂之遊戲,得使用鈔票、硬幣、卡片、彩券、代幣、籌碼或相似的替代物進入遊戲,並能以遊戲技術控制遊戲結果。排除任何其它具有博弈性質的遊戲。」從佛州法條上的解釋可以看出,此立法上將遊戲區分技術性與博弈性兩種類型,遊戲者必須是以自身遊戲技巧控制遊戲並能影響其結果,且非只靠運氣或投機心態遊戲。與佛州舊法相比,新法之遊戲機不僅以使用硬幣為限,允許使用其它相類似的替代物遊戲。提高了彩券獎品的金額限制,並新增遊戲機得放置的場域(保齡球館、旅館、餐廳)。 為了使定義更加完善,美國佛州新法僅針對博弈性遊戲做解釋:「1.遊戲以機械式或影像上具有吃角子老虎機的捲軸或符號,或以視頻模擬任何其他賭場遊戲,包括撲克、賓果、拉霸機、樂透、輪盤賭、擲骰子,但不僅限於上述之遊戲。2.遊戲中玩家無法以自身技巧控制結果或其遊戲結果為不可目測、不可知悉、不可預見。3.視頻撲克遊戲或任何遊戲或機器可被本州法律解釋為賭博設備。4.任何遊戲或設備被規定在15 U.S.C. s. 1171,除非排除在15 U.S.C. s. 1178。」從以上的條文可以看出,佛州在博奕性遊戲上,完整的做出定義,使遊戲業者能清楚的知道遊戲機的類別區分,對於機台發展和市場推廣上有相當大的助益。 美國佛州將非博奕性遊戲機區分為A、B、C三類。首先A類為得重複遊戲獎勵遊戲機,其遊戲結果不得以現金、彩券、籌碼、點數、折價卷或任何有兌換價值之電子點數當作獎勵。此類遊戲機,因其遊戲性質僅以單純地重複性遊戲,在擺放區域上並無限制。B類為得以彩券做為遊戲獎勵之遊戲機。C類為得以直接獲取獎勵物品之遊戲機,但其商品價值不得超過一定之金額限定。B、C兩類遊戲機,其擺放場域相似度高,僅有部分場域另做規定。區分此三類之目的,在於規範不同遊戲結果之遊戲機台。又關於彩券及獎勵物品在佛州新法中,也有詳盡的規範,具體的勾勒出三種遊戲機三種不同的遊戲態樣。 貳、我國電子遊戲場業管理條例 我國電子遊戲場業管理條例第4條所稱之電子遊戲機「指利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作、之遊樂機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅供兒童騎乘者,不包括在內。」關於電子遊戲機的認定,判斷上以是否利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,若是符合以上要件,應屬於本條例所稱之電子遊戲機。 我國「電子遊戲場業管理條例」採營業分級、機具分類之制度,依據遊戲之內容之暴露、暴力、血腥、恐怖程度及操作結果區分將電子遊戲機分為三類:益智類、鋼珠類、娛樂類。所謂益智類遊戲其內容無任何暴露、暴力、血腥或恐怖,亦無任何渲染妨害風化之元素在內,且其操作結果所得之分數僅得作為兌換獎品之憑證,不得作為轉押住使用,判斷標準相當嚴格。 關於遊戲營業場再區分成兩類,我國電子遊戲場業管理條例第5條:「普通級:指僅設置益智類電子遊戲機,供兒童、少年及一般大眾遊藝者。限制級:指設置鋼珠類、娛樂類或附設益智類遊戲電子遊戲機,僅供十八歲以上之人遊藝者」而又同條例第9條之規定:「電子遊戲場業之營業場所,應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。」,由此可知我國雖將電子遊戲機依內容區分為三類,但其遊戲場所只區分兩類,且在設置地區之限制是相同的。 參、小結 數位休閒產業現階段發展所遇到的問題,除了先前提到的負面形象外,還包含法制規範已不符合潮流,此現象造成產業被法律嚴格管理、地方政府限制發照、人才投入意願低落。因此,修改現行管理條例以及匡正產業形象已有其必要性與重要性。 前述美國佛州的立法例,在遊戲機的定義上即與我國有明顯不同。佛州以進入遊戲的方式定義新法所規範的遊戲機類別。我國可考慮參考此分類方式,將遊戲類別的區分單純技術性與射倖性遊戲(博弈目前在我國不合法),並在益智類遊戲分類項下針對暴露、暴力、血腥或恐怖等要素,參考遊戲軟體分級之作法再作進一步的區分,同時搭配擺放遊戲機台場域的限制規定,不再用原則限制的角度去立法,而是回歸到遊戲場業管理制度上做規範,使遊戲機台開發商或製造業者能按其公司營運方向進行內容種類的規劃,以追求產業發展與安全監管上的平衡。