保護、分級與言論(下)

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2005年04月
 

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我國電子遊戲場業管理條例修法研析-參考美國佛州Family Amusement Games Act

我國電子遊戲場業管理條例修法研析 -參考美國佛州Family Amusement Games Act 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年04月06日   去年七月,美國佛州政府簽屬一份Family Amusement Games Act 法案,條文部份針對電子遊戲機做完整的定義解釋,及遊戲機所擺放的場域做限制。特別的是此法案排除博弈遊戲,僅針對非博弈遊戲做獨立規範。   新修法案之目的在於解決相關遊戲業者面對舊法時的疑惑。修法後將博弈性遊戲與技術性遊戲做出區分,另關於遊戲擺放的場域以及遊戲獎賞都有明確的立法條文。法案做出明確規範後,大幅度的降低遊戲機業者對於政府法規的不確定感,在遊戲產業上能夠有更多的空間去發展及調整。   在我國,長久以來電子遊戲場所給大眾多為不良的印象,政府雖然早已制定「電子遊戲場業管理條例」作為規範,但自民國八十九年二月三日公布施行至今已超過十五年,立法時之管制目的及作法與現今社會風氣、產業趨勢已不盡相符,本文擬藉由參考美國佛州對於遊戲機的定義及限制規定,就未來可能之修法方向提出建議。首先論我國現行條例之問題,再論美國佛州立法可採之處,最後將針對現行條例未來修正提供建議。 壹、美國佛州Family Amusement Games Act:   美國佛州Family Amusement Games Act (以下簡稱「親子遊戲機法」)對於遊戲機台做以下的文字解釋:「可供一般民眾單純娛樂之遊戲,得使用鈔票、硬幣、卡片、彩券、代幣、籌碼或相似的替代物進入遊戲,並能以遊戲技術控制遊戲結果。排除任何其它具有博弈性質的遊戲。」從佛州法條上的解釋可以看出,此立法上將遊戲區分技術性與博弈性兩種類型,遊戲者必須是以自身遊戲技巧控制遊戲並能影響其結果,且非只靠運氣或投機心態遊戲。與佛州舊法相比,新法之遊戲機不僅以使用硬幣為限,允許使用其它相類似的替代物遊戲。提高了彩券獎品的金額限制,並新增遊戲機得放置的場域(保齡球館、旅館、餐廳)。   為了使定義更加完善,美國佛州新法僅針對博弈性遊戲做解釋:「1.遊戲以機械式或影像上具有吃角子老虎機的捲軸或符號,或以視頻模擬任何其他賭場遊戲,包括撲克、賓果、拉霸機、樂透、輪盤賭、擲骰子,但不僅限於上述之遊戲。2.遊戲中玩家無法以自身技巧控制結果或其遊戲結果為不可目測、不可知悉、不可預見。3.視頻撲克遊戲或任何遊戲或機器可被本州法律解釋為賭博設備。4.任何遊戲或設備被規定在15 U.S.C. s. 1171,除非排除在15 U.S.C. s. 1178。」從以上的條文可以看出,佛州在博奕性遊戲上,完整的做出定義,使遊戲業者能清楚的知道遊戲機的類別區分,對於機台發展和市場推廣上有相當大的助益。   美國佛州將非博奕性遊戲機區分為A、B、C三類。首先A類為得重複遊戲獎勵遊戲機,其遊戲結果不得以現金、彩券、籌碼、點數、折價卷或任何有兌換價值之電子點數當作獎勵。此類遊戲機,因其遊戲性質僅以單純地重複性遊戲,在擺放區域上並無限制。B類為得以彩券做為遊戲獎勵之遊戲機。C類為得以直接獲取獎勵物品之遊戲機,但其商品價值不得超過一定之金額限定。B、C兩類遊戲機,其擺放場域相似度高,僅有部分場域另做規定。區分此三類之目的,在於規範不同遊戲結果之遊戲機台。又關於彩券及獎勵物品在佛州新法中,也有詳盡的規範,具體的勾勒出三種遊戲機三種不同的遊戲態樣。 貳、我國電子遊戲場業管理條例   我國電子遊戲場業管理條例第4條所稱之電子遊戲機「指利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作、之遊樂機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅供兒童騎乘者,不包括在內。」關於電子遊戲機的認定,判斷上以是否利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,若是符合以上要件,應屬於本條例所稱之電子遊戲機。   我國「電子遊戲場業管理條例」採營業分級、機具分類之制度,依據遊戲之內容之暴露、暴力、血腥、恐怖程度及操作結果區分將電子遊戲機分為三類:益智類、鋼珠類、娛樂類。所謂益智類遊戲其內容無任何暴露、暴力、血腥或恐怖,亦無任何渲染妨害風化之元素在內,且其操作結果所得之分數僅得作為兌換獎品之憑證,不得作為轉押住使用,判斷標準相當嚴格。   關於遊戲營業場再區分成兩類,我國電子遊戲場業管理條例第5條:「普通級:指僅設置益智類電子遊戲機,供兒童、少年及一般大眾遊藝者。限制級:指設置鋼珠類、娛樂類或附設益智類遊戲電子遊戲機,僅供十八歲以上之人遊藝者」而又同條例第9條之規定:「電子遊戲場業之營業場所,應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。」,由此可知我國雖將電子遊戲機依內容區分為三類,但其遊戲場所只區分兩類,且在設置地區之限制是相同的。 參、小結   數位休閒產業現階段發展所遇到的問題,除了先前提到的負面形象外,還包含法制規範已不符合潮流,此現象造成產業被法律嚴格管理、地方政府限制發照、人才投入意願低落。因此,修改現行管理條例以及匡正產業形象已有其必要性與重要性。   前述美國佛州的立法例,在遊戲機的定義上即與我國有明顯不同。佛州以進入遊戲的方式定義新法所規範的遊戲機類別。我國可考慮參考此分類方式,將遊戲類別的區分單純技術性與射倖性遊戲(博弈目前在我國不合法),並在益智類遊戲分類項下針對暴露、暴力、血腥或恐怖等要素,參考遊戲軟體分級之作法再作進一步的區分,同時搭配擺放遊戲機台場域的限制規定,不再用原則限制的角度去立法,而是回歸到遊戲場業管理制度上做規範,使遊戲機台開發商或製造業者能按其公司營運方向進行內容種類的規劃,以追求產業發展與安全監管上的平衡。

日本有關循環經濟新法規「塑膠資源循環促進法」將於2022年4月1日正式上路

  日本率先亞洲地區將於2022年4月1日實施「塑膠資源循環促進法」(プラスチック資源循環促進法),其係著重於產品設計階段至塑膠廢棄物排放、再利用等整個產品生命週期,來促進塑膠資源循環運用,主要措施內容包括: ①抑制塑膠廢棄物的排放、再資源化的環境設計(該法第1、2章) ②一次性利用塑膠產品的使用合理化(該法第3、4章) ③塑膠廢棄物的分類收集、自主回收、再資源化(該法第5、6、7章) 例如:   設計、製造階段,有明示塑膠製產品設計指導方針,可透過減少塑膠用量來製作產品、調整尺寸和形狀方式,進行塑膠製產品之設計,並創建國家優秀設計認定制度,被國家認定之產品,可獲得政府優先購買,會提供消費者資訊使其更容易選擇環保產品。   使用階段則要求企業經營者合理化提供免洗餐具等12種一次性塑膠製產品,其指導方針有是否採取有償方式提供、或是否有回饋措施予拒用免洗餐具之消費者等措施。   塑膠廢棄物處理階段,係指針對排出塑膠廢棄物之企業經營者有責任妥善處理塑膠廢棄物等,倘企業經營者在其選擇之措施中有顯著不足情形,國家會以勸告、命令方式命其改善。   回收、再利用階段,則是針對塑膠回收類型作最小限制,本制度設立了對該塑膠廢棄物進行再商品化的機制,重新修改分類規則,擴大塑膠資源的回收量,且針對回收自治體得補貼地方交付稅等部分費用,減輕其成本。

韓國智慧財產局提出「營業秘密原本證明」可直接申請海牙認證,強化營業秘密跨境保護

2025年9月15日,韓國智慧財產局(Korean Intellectual Property Office,下稱KIPO)與韓國外交部轄下之海外僑胞廳 (Overseas Koreans Agency,下稱OKA)共同宣布:即日起,「營業秘密原本證明(Trade Secret Original Certificate)」無須經過公證人的公證程序,即可直接申請海牙認證(Apostille)。此項政策旨在簡化韓國企業在海外保護其營業秘密的程序,減輕企業的時間與金錢成本。 在KIPO與OKA尚未推出該新政策前,依據韓國《不正競爭防止法》第 9-2條第3款規定,推定註冊此營業秘密原本證明者在註冊的時點,已擁有該電子文件所記載的資訊。然而,海牙認證僅頒發給「官方文件」,非官方機構所核發的營業秘密原本證明在國際上不會被視為官方文件,即營業秘密原本證明僅在韓國國內生效。當韓國企業積極擴展海外市場或在海外面臨營業秘密侵權糾紛時,企業如欲將營業秘密原本證明申請海牙認證以作為跨國訴訟之證據,需經過以下3步驟: (1)將其含有營業秘密內容的電子文件,向KIPO指定的原本證明機構申請註冊「營業秘密原本證明」。 目前KIPO指定4家非官方\機構,如韓國智慧財產權保護院(한국지식재산보호원)、LG CNS、RedWitt、Onnuri 國際營業秘密保護中心。以韓國智慧財產權保護院之流程為例,該機構自電子文件生成獨一無二的數位指紋(Hash,或稱雜湊值),與時間戳技術結合,製作營業秘密原本證明,以確保在特定時間點,該文件確實存在,且之後未被變更。即使對文件的微小修改都會影響數位指紋,使營業秘密原本證明失效。 (2)將其營業秘密原本證明交由公證人公證。 (3)取得公證人公證後,方得依據《關於官方文件簽發海牙認證及領事認證規定》(總統令)(공문서에 대한 아포스티유 및 본부영사확인서 발급에 관한 규정」(대통령령))向主管機關(即OKA)申請海牙認證。 9月新政策將「營業秘密原本證明」納入「可直接申請海牙認證的文件範圍」,即企業在取得由 KIPO 指定機構所核發的原本證明後,不須經公證流程,可直接申請海牙認證。此舉簡化行政程序,且經海牙認證為韓國真實文件之營業秘密原本證明,在海外爭議中可作為官方文件,提升公信力。 綜上可得知,韓國營業秘密原本證明的服務僅留存電子文件的最終版本所生成之數位指紋,而非註冊當時的電子文件本身。因此,本文建議企業仍應先打好文件管理機制的地基,簡要說明如下: 1.第一步,選定有價值、有高度洩密風險或即將對外共享的數位資料(如研發紀錄、客戶名單、演算法等),明確該資料相關之權責人員與作業規範。 2.第二步,建立可行之重要數位資料的生命週期(自原始資料之生成、保護到維護,再延伸至存證資訊之取得、維護與驗證)流程化管理機制,確認具備與管理流程相應的資源(如人員面之保密契約、教育訓練以及環境面之系統備份等)。 3.第三步,檢視現行規範與實際執行之情況與分析落差原因。 4.第四步,因應管理機制落實之程度、內外部變動之需求,進而調整合適的管理作法。 前述建議之管理作法已為資策會科法所創意智財中心發布之《重要數位資料治理暨管理制度規範(EDGS)》所涵蓋,企業如欲強化數位資料管理機制,可以參考此規範。 本文為資策會科法所創智中心完成之著作,非經同意或授權,不得為轉載、公開播送、公開傳輸、改作或重製等利用行為。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)

知名品牌Burberry槓上好萊塢知名男星Bogart肖像權及商標權

  Burberry近期在社交網站臉書(facebook)的動態時報上上載了一張Bogart穿著Burberry風衣的照片,照片上傳後隨即吸引了上千萬粉絲按讚,但熱潮的席捲下也引來了侵權風波。   該照片為1942年"Casablanca"電影劇照,主角人物為於1957年去世的Bogart,其被美國電影協會公認為美國電影史上最棒的男性演員。因為Bogart於電影中傳神的飾演Rick Blaine角色,不僅在電影粉絲心中留下鮮明的文化表徵(cultural icon),更使得該張劇照贏得最佳照片獎(Academy Award for best picture)。   正因為Bogart的知名度以及該張電影劇照的受歡迎程度,Bogart後裔對於Burberry這樣的使用提出了抗議。Bogart後裔要求Burberry停止使用該張劇照,否則就要提起訴訟控告Burberry侵害Bogart的肖像權和商標權。在接受到Bogart後裔的要求後,Burberry隨即於紐約聯邦法院提出確認之訴,請求法院確認其使用並未侵害歸屬於Bogart後裔的商標或肖像權。因應Burberry的提告,Bogart後裔隨即於加州州法院提起商標侵權訴訟,請求法院發出禁制令,停止Burberry再使用Bogart的名字和任何照片。   雙方針對此一爭議各有主張及堅持。Burberry聲明該劇照是向專門從事照片、影像授權業務的Corbis公司取得授權而來,其主張使用該劇照主要是要描述Burberry在時尚產業的悠久歷史,以及該品牌的重要性及影響性,其並非利用該劇照來達到行銷Burberry的目的,所以其不認為開始用有任何侵權問題。此外,Burberry認為將該劇照使用在臉書的動態時報上這樣的行為是受到美國憲法第一修正案言論自由的保護。   Bogart後裔則認為Burberry使用劇照於市場行銷相關素材/媒介上,可明確看出其有意於Burberry實際及潛在消費者心中,將Burberry品牌及產品商業性連結至Bogart名人形象上,所以Burberry的行為已侵害到Bogart的商標權和肖像權。   Burberry及Bogart後裔雙方因應不同州法律採用策略性訴訟技巧,分別於紐約及加州提起訴訟,知名品牌和知名男星後裔的商標及肖像權之爭正式開戰,法院判決結果值得後續關注。

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