今年5月26日,歐盟高等法院做出裁決,認為魔術方塊不應擁有立體商標權的保護,結束了長達十年的魔術方塊立體商標權爭議。而本案於11月10日已結束聽證會(full hearing),多數意見仍然支持法院的觀點。
歐盟高等法院認為,魔術方塊的立體造型外觀,已成為他3D多面旋轉功能不可或缺的一部分,如果賦與其商標權保護,由於商標權可無限期展延的特性,等於永久阻止所有相同或類似造型外觀的產品上市,間接妨礙了技術上的突破與創新,形成一種相同或類似技術上的獨占地位(monopoly)。裁決更指出,其應以專利權作為申請標的,以保障發明人智慧財產權,而非以商標權變相延伸專利權的保護範圍。
在類似的案例中,雀巢的四指造型巧克力被歐盟法院(CJEU)駁回,理由之一為產品形狀為達到技術結果的必須條件(該造型提供了掰開巧克力的獨特方式),與本案有異曲同工之妙。
然而,反對見解認為,如不賦與魔術方塊立體商標,等於鼓勵仿冒者用相同或類似外觀作為商標使用,而不論該仿品外觀是否確實賦與相同之技術結果,間接限縮了立體商標權的保護效力。
我國立體商標審查基準中也有類似的規定,排除具有功能性的外觀造型註冊立體商標。然而,應該思考的毋寧是,當產品技術水準無法成功申請專利權保護時,如同時駁回該產品外觀的立體商標註冊,則該如何維護該產品的智慧財產權,又該如何防止他人抄襲與仿冒,是本案遺留下的重要問題。
今年7月,美國國會議員Issa提出了《2024年訴訟透明法案》(H.R. 9922, the Litigation Transparency Act of 2024,下稱《訴訟透明法案》),要求當事人揭露民事訴訟中所取得之金融支援的來源,如商業貸款機構等,以提高訴訟透明度並降低濫訴之情形,惟此提案恐導致美國新創及中小企業更難成功起訴竊取其專屬技術之大企業。 近年來,許多大型科技公司從較小的競爭對手竊取其專屬技術,然而僅有少數案例成功取得賠償金,如:伊利諾州地方法院要求Amazon向軟體公司Kove IO支付5.25億美元的賠償金等。這是由於新創及中小企業縱有證據證明其智慧財產權被盜,在訴訟中多面臨沒有足夠資力與大型科技公司抗衡之窘境,因此往往被迫接受遠低於其所受損失之和解金。透過這種方式,大型科技公司能掌握技術並支付低於取得該技術授權所需之成本,因此被稱之為「有效侵權(efficient infringement)」。 新創及中小企業近期透過與第三方金融資助者協議共享訴訟取得之賠償等方式,降低其進入訴訟程序的經濟門檻,以對抗大型科技公司所採取之「有效侵權」。然而最近一系列案例顯示,中國大陸所支持的第三方金融資助者助長了針對美國企業之智財訴訟,引發了國家安全問題,故立法者為降低營業秘密被外國競爭對手取得之風險、避免無意義之訴訟被廣泛提起,要求當事人揭露其於民事訴訟中所取得之金融支援來源。若《訴訟透明法案》通過,原告所採取之法律策略將可能外洩,而第三方金融資助者亦將受到各方之抨擊,進而導致新創及中小企業在訴訟中更難取得金融支援。 綜上所述,若要降低訴訟之可能性,新創及中小企業須強化其對於專屬技術之保護,從根本減少專屬技術洩露之風險,以避免訴訟發生或進入後端訴訟。有鑑於新創及中小企業與大企業相比,在智財保護觀念上更接近學研單位,且對於營業秘密之管理多未臻完備,因此為確保其能有效落實對營業秘密之管控,建議新創及中小企業可參考智慧局所發布之《學研機構營業秘密管理實作要領》,量身訂作符合自身需求的營業秘密管理制度,並循序完善相應之營業秘密管理措施,以降低專屬技術被竊取的風險。 本文為資策會科法所創智中心完成之著作,非經同意或授權,不得為轉載、公開播送、公開傳輸、改作或重製等利用行為。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)
電玩角色身上之「刺青」著作權歸屬議題隨著遊戲產業不斷提升遊戲畫面的精緻程度,遊戲角色也更加貼近於真實。近期,一款由Take-Two(遊戲開發商)推出名為「NBA 2K」的遊戲,遭到Solid Oak(集合刺青家授權,保護刺青著作權)控告遊戲角色(NBA球星)身上的刺青出現在遊戲中,是侵害刺青圖案著作權的行為。 本案之爭點為遊戲中出現的刺青是否納入著作權保護範圍內及遊戲開發商對於刺青的再次使用及展示有無違著作權法。Solid Oak顯然符合關於著作權法對於原創性(original works)的要求,惟由於刺青師與運動員並無任何著作權協議,因此推斷刺青師仍保有著作權。Take-Two主張在遊戲的使用上屬於公平且微量的。他們在遊戲中所呈現之畫面,其唯一目的是保持運動員真實性形象,若不去暫停或者放大畫面,幾乎看不清楚那些圖案(刺青)。由於本案仍在訴訟中,未來是否能肯認此為合理使用,並未明確。現階段如要避免此類爭訟,或許遊戲開發商得考慮直接向刺青師(藝術家)取得授權,或由運動員與刺青師簽約並取得授權,進而使遊戲開發商出版遊戲時,得透過與運動員或聯盟等簽訂使用球員形象之合約,間接使用該等圖案。 隨著科技的發展,從虛擬實境內容涉及實體藝術品之著作權,到真實人物形象於遊戲中呈現的著作權歸屬,智財權議題越趨多元。未來在快速變遷的時代,在智財權保護及科技發展之衡平上,更應保留彈性不設限範圍。
智慧城市-「智慧城市世界大會展覽」暨歐盟政策今年11月17日到19日為期三天的第五屆「智慧城市世界大會展覽(Smart City Expo World Congress)-都會平台(Urban Platforms):串聯資料數據以及城市之間的連結」於西班牙巴塞隆納舉行。該大會凝聚了世界500個城市、450個參展單位,以及400位講者於一堂,主要觸及了城市如何因應大量成長的數據、從新的管理方式中,要如何以及在哪裡得到價值,以及在加速城市中的都會平台過程中,要付出什麼樣的代價等議題。 今年度的大會展覽令人耳目一新的創新作品包括:綠色環保無人駕駛小公車、提醒視力受損者,道路上有障礙物的智慧應用程式、能夠辨識在範圍內的射擊,並且精準地指出事件發生地點的麥克風系統,還有其他諸如無人飛機、物流和都會區內遞送服務等等創意新點子。 「智慧城市」一詞,意味著一個能夠合於未來發展的都會,同時轉變為一個可以在提升資源以及能源效率的同時,還能夠減少對於生態衝擊的環境。而歐洲的智慧城市發展,主要是在「歐洲2020戰略」(Europe 2020)中,由歐盟執行委員會所實施的「歐洲創新夥伴計畫」(The European Innovation Partnership, EIP)帶領歐洲倡議都會平台於以下三個交互運作的活動以及發展:(一)以城市需求為導向的發展,使得能快速地適應都會平台;(二)由備忘錄(Memorandum of Understanding, MoU)所鞏固的供給導向發展;(三)在信任的基礎上所建立的標準化導向發展。 歐盟於2011年6月公布的「智慧城市與社群歐洲創新夥伴計畫」(The European Innovation Partnership on Smart Cities and Communities, EIP-SCC)目的是為了要將城市、企業與市民結合起來,共同藉由永續的解決方案,來改善都會城市現有的問題,並提升城市的整體生活。此計畫期許以資通訊科技(Information and Communication Technology, ICT)、能源與交通管理的結合,共同提出創新的解決方案,為今日歐洲城市面對來自於環境、社會與健康等挑戰進行解套,計畫發展核心包含開放資料(Open Data)、商業模式(Business Models)、政策與法規(Policy and Regulation)、能源效率與低碳解決方案(Energy Efficiency and Low Carbon Solutions)、財政金融與採購(Finance and Procurement)、都會移動(Urban Mobility)、能源整合網絡(Integrated Energy Networks)等。 從歐盟所發展的大戰略計畫,到今年第五年的「智慧城市世界大會展覽」,明顯嶄露出歐盟在積極推動經濟發展的同時,帶著永續環境的思維,這是之所以歐盟能持續引領歐洲,甚至世界未來發展趨勢的關鍵原因。
RFID應用發展與相關法制座談會紀實