自2013年起,新加坡綜合考量其天然資源匱乏之劣勢與位處東南亞經貿核心之優勢,提出「智慧財產中心藍圖」(IP Hub Master Plan),目標在10年內讓新加坡成為亞洲的全球智慧財產營運中心(IP Hub),藉以打造新加坡作為亞洲金融與法律中心之重要地位;「智慧財產中心藍圖」的具體規劃包含在「交易與管理」、「高值智財申請」與「爭議解決」等三大面向,成為匯聚亞洲且面向全球的智財營運中心。
在考量全球經濟成長力趨緩,世界各國紛紛加大投資創新與數位轉型的趨勢下,新加坡智財局(IPOS)於2017年再次更新這份藍圖:盤點自本藍圖提出迄今的各項執行成果,並探討如何與世界趨勢接軌。在更新版藍圖中強調未來智慧財產在具創新力公司資產內的比重將遠高於實體財產,對智財體制的依賴將與日俱增,新加坡應及早因應以提供新創產業包含智財保護、管理與最大化智財價值等協助,以打造未來產業競爭力。
更新版藍圖引用OECD「創新就是將創意帶往市場」之定義,智財產業將成為創新型經濟(innovation-driven economy)中的關鍵。根據IPOS估計,智財交易與管理活動將為新加坡在未來5年創造至少15億新幣的產值,而未來的挑戰在於提高「智財創造」的便利、「智財保護」的普及,以及「智財商業化」的推進等三大面向;因此IPOS將加強智財檢索與政府機關間合作、協助中小企業導入智財管理制度提升企業效益,並打造無形資產評價、交易與融資平台,以達成更新版藍圖所提出之挑戰目標。
本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」
從國際體育項目認定方式觀電子競技正名 資策會科技法律研究所 法律研究員 丘瀚文 104年12月 壹、前言 電子競技目前仍無統一定義,本文對其定義是「利用電子設備,使參與者能在虛擬的空間中進行之競賽活動」。2015年10月26日臺北市產發局局長私下拜會教育部體育署,請求體育署將電子競技正名為體育項目,教育部雖未給予肯定回答,僅回覆需經由國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee,下稱:國際奧會)及中華奧林匹克委員會認可,電子競技方能成為正式運動項目,可知電子競技已開始獲得官方注意[1]。 為何電子競技需要正名為體育項目?蓋現行電子競技選手多為年輕族群,常面對兵役、學業兩大方面問題,其中又以兵役問題影響最大,選手除了必須以延畢的方式躲避兵役,且無法至其他國家電子競技戰隊長時間服務,否則可能違反妨害兵役治罪條例之核准出境期限問題[2]。又現今社會普遍對於電子競技認識仍停留玩樂的印象,而並非產業鏈,此點造成電子競技贊助與推廣困難重重;而電子競技獲正名體育項目後,電子競技之贊助企業得依法減稅[3],可吸引更多廠商投資產業鏈,對整體電子競技產業推廣而言將獲益匪淺[4]。 既已得知電子競技正名體育項目重要性,故以下便從「體育項目認定依據」與「體育項目認定要件」兩方面分析之。 貳、評析 一、我國體育項目認定依據 依體育署2015年10月26日之新聞稿,我國當前推展運動政策主軸仍以發展奧運、亞運運動項目為優先考量,故對於「電子競技」列為運動項目的議題,該署認為尚須得國際奧會與國際單項體育總會聯合會(SportAccord,下稱:單體總會)認可方得為之[5]。 惟查我國體育法並無體育項目認定一詞,上開說法並無法令依據,其論述基礎應為教育部所提出之體育運動政策白皮書所稱「……目前我國體育政策目標為提升我國國際競技運動水準,故以奧運、亞運項目為主去做選手培育與全民推廣,因而體育發展重點集中傳統體育項目上」[6]。在此前提下,電子競技欲獲承認為正式體育項目,實僅須我國體育政策變更,體育項目之認即毋庸與國際奧會與單體總會之認定連結。惟現今政策尚未更改,以下便依現行政策,研析國際奧會與單體總會對於體育項目之認定標準,並對電子競技是否符合國際認定體育項目標準進行分析。 二、國際奧會與單體總會認定體育項目要件 我國於政策上要求體育項目需經由國際奧會與單體總會承認者方得成為我國正式體育項目,故以下即就國際奧會與單體總會體育項目認定標準進行研析。 (一)國際奧會體育項目之認定門檻 奧林匹克運動會競賽項目分為夏季與冬季,其設置和取消均由國際奧會全體委員決定。依據2002年國際奧會所發佈之奧林匹克計畫和建議,可列入夏季奧林匹克運動會計畫的新項目必須符合至少4個洲75個國家發展男子體育項目、至少3個洲40個國家發展女子體育項目;而冬季奧運會比賽項目則須至少有3個洲25個以上國家發展體育項目,方得列為冬季奧林匹克運動會項目[7]。 (二)單體總會體育項目之認定標準 單體總會是受少數受到國際奧會認可的國際性體育組織,在國際間管轄一項或多項動項目,並管轄區域性國際運動總會,如國際籃球總會FIBA、國際足球總會FIFA、國際游泳聯合會;其主要任務是負責運動項目的技術監督和行政管理方面的工作,具體作用則是制訂並推廣運動計畫並保證該運動計畫在全世界的開展[8]。 單體總會將運動分為心智、肢體、機動性、協調性、動物駕馭5大類,而所有運動均應包含如下5個要件[9]: 1.該項運動必須包含競爭的成分。 2.該項運動不能存有任何「運氣」成分。 3.該項運動不應對運動員或參與者的健康與安全造成過度的風險。 4.該項運動不能傷害任何生物。 5.該項運動不得僅依賴單一供應商所提供的設備。 三、電子競技通過國際體育項目審查的可能性 目前全球有正式法規、行文認可電子競技為正式運動項目的國家僅有中國、韓國、義大利、馬來西亞及美國,仍未達較低門檻之冬季奧運會承認項目標準,即3個洲合計25個以上國家發展體育項目,故目前電子競技恐無法通過國際奧會體育項目認定標準。 單體總會體育項目承認標準中,電子競技雖符合競爭成分要求、且未對運動員或參與者的造成安全過度風險與傷害生物,但要件中之「不能存有任何運氣成分」與「不得僅依賴單一供應商所提供的設備」則可能出現問題;因為電子競技中常常有所謂機率性的道具存在遊戲中,且知名遊戲製作常常依賴單一遊戲製造商所提供。 本文認為「單一供應商所提供設備」是忽略了電子競技比賽項目為數款遊戲,其無依賴單一或特定遊戲供應商。但在另一方面,由於電子競技機率性的道具影響,往往大於其他運動的不穩定因素(如天氣、濕度),致使其競爭公平性存疑;電子競技為一個集合名詞,其包含各式電子競技遊戲,縱使認為電子競技項目可納入全無機率性道具遊戲做為體育項目,亦難防因遊戲資料更新或遊戲代理商更易,而使遊戲內容改變為具有機率性道具之要素,故本文認為電子競技難以通過單體總會之體育項目認定標準。 參、結論 電子競技是否為正式體育項目現今固仍有爭議,惟根據資策會產業情報研究所(MIC)統計,台灣2014年遊戲業產值新台幣506億元,較2013年的453億元成長11.7%,產值已然不可小覷[10],產值逐年增加確是不爭事實,而我國在此電子競技領域競賽,獲得亮眼成績。電子競技更從硬體周邊、遊戲製作、競技賽事發展到轉播授權形成一個不可忽視的產業鏈。事實上,依《國民體育法》第1條,體育之目的為鍛鍊國民健全體格,培養國民道德,發揚民族精神及充實國民生活,而電子競技與智力體育項目如橋牌、象棋等類似,均具有培養國民道德與充實國民生活功能,亦符合當前《國民體育法》立法精神,也能達推動電子競技產業鏈目的。但礙於傳統社會觀感使電子競技推行面臨家長不贊同孩子投入、企業亦不願贊助的窘境,雖此問題並非一定要靠正名電子競技方式解決,但正名電子競技絕對是成本以及效果最顯著方式。因此,關於體育項目認定,本文認為應修正現行體育政策,使我國體育項目認定與國際體育團體認可脫鉤,使電子競技可獲得官方認可,擺脫民間負面印象並帶動電子競技周邊商品銷售,促進經濟成長。 [1] Zou Chi,〈電競才正名為運動項目 體育署不到半天就反悔〉,The News Lens 關鍵評論,2015/10/27,http://www.thenewslens.com/post/237818/ (最後瀏覽日期:2015/01/07) [2] 妨害兵役治罪條例第3條「役齡男子意圖避免徵兵處理,而有下列行為之一者,處五年以下有期徒刑一、徵兵及齡男子隱匿不報,或為不實之申報者。三、徵兵檢查無故不到者。七、核准出境後,屆期未歸,經催告仍未返國,致未能接受徵兵處理者。」(節錄) [3] 運動產業發展條例第26條「營利事業合於下列之捐贈,得依所得稅法第三十六條第一款規定以費用列支,不受金額限制: 一、捐贈經政府登記有案之體育團體。二、培養支援運動團隊或運動員。三、推行事業單位本身員工體育活動。」(節錄) [4] 周之鼎、洪聖壹,〈台灣電競之路(上):10年翻轉最速!電子競技產業須正名〉,ET遊戲雲,2015/11/09,http://www.new0.net/%E5%8F%B0%E7%81%A3%E9%9B%BB%E7%AB%B6%E4%B9%8B%E8%B7%AF(%E4%B8%8A)%EF%BC%9A10%E5%B9%B4%E7%BF%BB%E8%BD%89%E6%9C%80%E9%80%9F%EF%BC%81%E9%9B%BB%E5%AD%90%E7%AB%B6%E6%8A%80%E7%94%A2%E6%A5%AD%E9%A0%88%E6%AD%A3%E5%90%8D-1093122.html(最後瀏覽日期:2015/12/31) [5] 教育部體育署,〈對體育署將「電子競技」列為運動項目回應說明〉,2015/10/26,http://www.sa.gov.tw/wSite/ct?xItem=15870&ctNode=300&mp=11 (最後瀏覽日期:2015/12/31) [6] 教育部,〈體育運動政策白皮書〉,2013/09,http://www.sa.gov.tw/saAdmin/gipadmin/site/public/Data/f1392626664065.pdf?ctNode=1140&idPath=214_226_1140(最後瀏覽日期:2015/12/31) [7] OLYMPIC PROGRAMME COMMISSION,Review of the olympic programme and the recommendations on the programme of the games of the xxix olympiad, beijing 2008(2002), http://www.olympic.org/Documents/Reports/EN/en_report_527.pdf (last visited Dec. 16, 2015). [8] OLYMPIC.ORG,IOC statement on SportAccord(2015), http://www.olympic.org/news/ioc-statement-on-sportaccord/246251 (last visited Jan. 8, 2016) [9] SPORTACCORD,Definition of sport, http://www.sportaccord.com/about/membership/definition-of-sport.php (last visited Dec. 16, 2015). [10] 吳金英,〈遊戲軟體業:中國將取代美成為手遊大國〉,2015/08/04, http://www.topology.com.tw/news/newscontent.asp?ID=PC0AFD9B3B0K9N1HCPJQ1NT5P2 (最後瀏覽日期:2015/12/31)
美國2018年5月14日拜杜法修法生效,NIH同年10月因應修法公布對應修正的研發成果經費資助政策美國拜杜法案修改由美國商業部的國家標準暨技術研究院(National Institute of Standards and Technology;簡稱NIST)於2018年5月14日發布生效,美國各界稱此次修法案為新拜杜法或是2018拜杜法(new Bayh-Dole Act Regulations)。除此之外;國家衛生研究院(National Institutes of Health;簡稱NIH)也於同年10月公布對應修正的研發成果經費資助政策,並調整IEdison系統以符合新法規。本次修法釐清多項定義、減低法規負擔、解決受資助單位與資助單位共有發明的問題、簡化電子控管程序。修法內容簡要說明如下: 適用範圍不限組織規模,包括非營利機構、小企業、個人,並擴及大企業。 若聯邦雇員是研發成果的共同發明人,其所有權由聯邦資助單位擁有。 一連串時間修正。包括(1)聯邦政府取得研發成果所有權改為無時間限制(原來是60天)。(2)研究機構須在專利申請期限60天前回復聯邦不申請專利的決定(原來是30天)。(3)美國臨時案申請轉為正式專利申請案的時限改為10個月,因為還需要加上提前60天通知聯邦機構不申請專利。 研究機構有權在工作合約要求職員將研究發明權利讓與給研究機構。 最初專利申請的範圍擴及PCT申請以及植物發明品種申請(原本僅限專利申請以及臨時案申請)。
美國21世紀醫療法最終規則下之資訊封鎖條文生效,患者健康資料進用權利獲保障美國國家衛生資訊科技協調辦公室(The Office of the National Coordination for Health Information Technology, ONC)於2020年5月公告的「資訊封鎖最終規則(Information Blocking Final Rule)」,於2021年4月5日正式生效。 ONC依21世紀醫療法(21st Century Cure Act)授權,制定有「21世紀醫療法:協同操作性、資訊封鎖與ONC健康IT認證計畫」(21st Century Cures Act: Interoperability, Information Blocking, and the ONC Health IT Certification Program)最終規則,包含各面向關於新興醫療IT技術之規範,其中特別針對資訊封鎖的相關條文,又稱為「資訊封鎖最終規則」。 21世紀醫療法為了確保病患資料近用權利,在法條中明定禁止資訊封鎖行為。「資訊封鎖」,根據資訊封鎖最終規則的定義,是指健康照護業者或健康資訊技術廠商,包括受認證的健康資訊技術(health IT)、健康資料交換 (health information exchange)或健康資料網絡(health information network),在欠缺法律授權或非屬美國公共衛生服務部(Health and Human Service, HHS)認定合理且必要的情況下,所為之干擾、防止或嚴重阻礙電子健康資料(Electronic Health Information, EHI)獲取、交換及使用行為。但以下八種情況,不適用資訊封鎖最終規則:預防傷害(Preventing Harm)、隱私(Privacy)、安全(Security)、不可行性(Infeasibility) 健康IT性能(Health IT Performance)、內容與方式(Content and Manner)、費用(Fees)、授權(Licensing)。 21世紀醫療法在資訊封鎖章節中規定,資訊封鎖相關條文在資訊封鎖例外類型被定義出來後,始生效力。換言之,在資訊封鎖最終規則生效後,病患將有權依法近用其電子健康資料,資料持有者原則上不得拒絕。值得注意的是,資訊封鎖最終規則生效後至2022年10月6日止,適用資訊封鎖條文的電子健康資料範圍,係以美國協同操作核心資料(United States Core Data for Interoperability, USCDI)中所定義之電子健康資料為準。USCDI,是由ONC主導建立的一套資料標準格式,以統一健康資料交換格式,促進資料流通。2022年10月6日起,資訊封鎖最終規則所指的電子健康資料範圍將不僅只局限於USCDI標準所定義之電子健康資料,將擴及健康保險流通與責任法(Health Insurance Portability and Accountability Act, HIPAA)所定義的所有電子健康資料。
美國通過「智慧財產資源及機構優先法案」,強化打擊侵權力道2008年9月26日美國國會通過「智慧財產資源及機構優先法案」(the Prioritizing Resources and Organization for Intellectual Property Act, PRO-IP Act),該法案的內容將加強跨單位合作與國際間打擊仿冒、盜版之動作,例如增加主管機關可沒收或扣押侵害著作權相關物品的權力等,以遏止日益增加之侵權案件。 在10月13日的時候,美國總統布希終於簽署PRO-IP法案。其中特別的是,該法案增設一個行政部門:「智慧財產執行協調官」(Intellectual Property Enforcement Coordinator, IPEC),IPEC可掌控與管理美國境內各行政機關之智慧財產保護措施,並直接向總統報告。一般預料布希總統雖簽署該法案,但應該不會在其任內發布任何命令,而會將IPEC之人事任命權留給下一任總統。 許多人對PRO-IP法案的通過仍存有疑慮,例如:設立IPEC的功能不明,且有疊床架屋之嫌。但美國唱片業協會(RIAA)卻十分支持該法案,其認為有助於保護美國的智慧財產,RIAA引用最近的調查報告指出,全球智慧財產仿冒、盜版等行為讓美國一年損失580億美元及37萬份以上的工作機會,並讓美國勞工損失160億美元的收入,故RIAA認為通過該法案可以減緩此一損害。