具社會經濟學基礎的ZOPA在2005年一出現,即被經濟學人報和集團研究指出,其將是砍掉傳統銀行以及改觀自古以來民眾對貨幣概念的驚人創新金融服務。這種抽離中間金融機構的消費借貸平台,使得交易雙方能取得更滿足交易條件。
相較傳統的借貸,這樣較高收益的交易也同樣帶來較高的風險。不過,ZOPA透過包括信用評等分類、將同一出借款項出借給多人等方式,期使風險降到最低。不過,出借人也要特別注意相關法律議題。依據英國1974年之消費者信用貸款法案(Consumer Credit Act),任何在從事商業交易行為中出借金錢之人,且非偶而為之者,應取得公平貿易部(Office of Fair Trading/ OFT)核發之消費者信用貸款執照(Consumer Credit License),否則為觸犯刑法,會被處以刑罰或罰鍰。目前,在ZOPA可借入之金額已超過15,000英鎊,未來勢必繼續發展,且不排除跨入現有銀行業務範圍。
YOUTUBE遊戲頻道 - Rooster Teeth’s Let’s Play的建立者Lewis Turner近期擁有111部上傳遊戲剪輯並超過74890次瀏覽量,現被任天堂(NINTENDO)控訴侵害著作權。 任天堂依YOUTUBE的Content ID政策,向Lewis Turner主張凡運用任天堂遊戲剪輯而賺取收益的部分,一旦這些剪輯被識別包含Content ID所認定之完整或部分的內容,均被要求需支付獲利予任天堂。Content ID為YOUTUBE 的著作權政策,有助保護企業並控制相關影片上傳的內容,藉識別使用者上傳的相關影片(視訊或音訊)的內容,與著作權人提供的內容比對是否侵權的功能,進而採取預先選擇的處理方式,如:透過影片賺取收益或封鎖這類的影片。 許多玩家習慣將時下流行的遊戲闖關歷程上傳至社群網站與其他玩家分享,展現如何破解高難度關卡,或進階的闖關技巧,任天堂此舉,招來許多玩家的不滿,甚至表示再也不玩任天堂的遊戲或上傳更多的遊戲歷程剪輯。一名”Let’s play”玩家表示:「電動遊戲非如電影或電視;當我看到別人正在看的影片,我可能不會再去看;但當我看到別人正在玩的遊戲,我會想自己體驗。每個遊戲過程,都有其獨特視覺經驗,藉由瀏覽遊戲歷程能夠引起購買慾望。」 對此,任天堂則聲明,若是為了持續推動並確保為任天堂的遊戲,仍可透過社群平台分享,即玩家仍可繼續在YOUTUBE上分享任天堂的遊戲歷程;而非像對待娛樂公司一樣,阻止玩家使用任天堂智慧財產權(著作權)的原因。
創用CC創始人主張合理使用對抗Youtube的移除通知創用CC(Creative Commons)的聯合創始人萊斯格在被強制移除他放在Youtube上的演講影片,影片包含群眾跳舞與受版權保護的音樂的剪輯,萊斯格之後即向美國聯邦法院提出申訴。 創用CC是一個非營利組織,創造各種自由的權利去促進著作的分享利用。 根據週四在美國麻塞諸塞區地方法院的訴狀,哈佛法學院教授萊斯格在2010年6月在南韓首爾一場創用CC的會議上,發表「文化與科技創新的現在和過去」的演講,此演講包含業餘音樂影片的剪輯,描繪一群人隨著法國樂隊「鳳凰」演奏的Lisztomania歌曲跳舞。 演講的影片在今年6月被放在Youtube網站上,萊斯格在6月30日接獲Youtube的通知,此影片被內容擁有者或被Viacome公司線上授權者依據Youtube的過濾程序辨識並阻止。大約在6月30日,澳洲墨爾本解放音樂(Liberation Music)公司也依據數位千禧年法案(DMCA),對Youtube提出了移除通知要求移除影片,因為侵害解放音樂的著作權。在6月30日,Youtube以電子郵件通知萊斯格影片已經被移除,萊斯格向Youtube提出反通知,Youtube轉發給解放音樂,解放音樂反過來威脅萊斯格,如果他不撤回反訴,將在麻塞諸塞州法院起訴他。 美國維護科技時代人權與自由的電子先鋒基金會(Electronic Frontier Foundation, EFF)代表萊斯格辯稱,使用剪輯的問題,特別是內容是一個有關文化和網路的公開演講,是被允許在合理使用的原則下,因此,並不侵害被告的著作權。萊斯格使用的著作權是最小範圍且非基於商業使用目的,也從娛樂改為教育目的。演講的影片並不造成任何市場的損害。
日本發布Startup交易習慣之現況調查報告最終版,統整新創事業實務上遭遇不公平競爭行為之態樣日本公平交易委員會於2020年11月27日發布「Startup交易習慣之現況調查報告最終版」(スタートアップの取引慣行に関する実態調査について最終報告),主旨為揭露其國內新創事業於交易市場遭遇不公平競爭行為的調查結果。本報告的作成目的,係基於新創事業發展具備推動創新、活絡國內經濟之潛力,故針對各類型新創事業在參與市場交易時,有無因其與相對人間的不對等地位(因需仰賴相對人提供資金或資源),遭遇不公平競爭的情況進行調查。同時,本報告所公布的調查結果,將會作為未來訂定新創事業與合作廠商間契約指引的參考依據,以圖從制度面改善新創事業參與市場的競爭環境。 本報告書所調查的交易態樣,聚焦於容易出現不公平競爭行為的契約或競爭關係,並分別整理主要的行為態樣如下:(1)新創事業與合作廠商間之契約:要求新創事業揭露營業秘密、約定對合作廠商有利的保密協議條款、無償進行概念驗證(Proof of Concept)、無償提供授權、於共同研究契約中約定智財權僅歸屬合作廠商、延遲給付報酬予新創事業等;(2)新創事業與出資者間之契約:要求新創事業揭露營業秘密、負擔出資者外包業務予第三人之費用、購買不必要的商品或服務、提供片面優惠待遇、限制新創事業的交易對象等;(3)新創事業與其他競爭廠商間之關係:競爭廠商要求交易相對人不得向與其存在競爭關係之新創事業買入競爭性商品;競爭廠商針對特定新創事業設定較高的商品售價,而事實上拒絕與其進行交易等。同時,依據報告書,在與合作廠商或出資者進行交易、或訂定契約的過程中,約有17%的新創事業表示曾遭遇「無法接受的行為」(納得できない行為),且當中有約八成的新創事業妥協接受。其中,若為銷售額未滿5000萬日圓、且公司未配有法務人員的新創事業,遇到無法接受行為的事業家數為銷售額5000萬日圓以上、且公司有法務人員之新創事業的2.5倍。
德國數位經濟2017監測報告及建議德國經濟與能源部於2017年12月公布數位經濟2017監測報告,就ICT及網路經濟的表現和競爭力統計各產業數位經濟程度,並針對德國數位轉型現況及挑戰進行分析並提出相關建議。 報告資料指出, 在六大創新應用潛力的部分,14%的企業已投入工業4.0改造,集中於機械製造業,數量有逐步上升趨勢;物聯網應用則以服務業居多,特別是知識密集型服務提供者;33%的企業有提供智慧服務,以客戶為導向的企業,例如資通訊業、金融保險業,使用比例更為明顯;19%企業開始利用巨量資料,多集中於大企業或先進產業;11%企業有利用機器人及感測器;人工智慧則尚處於起步階段,而使用者多集中於資通訊產業。就上述資料顯示,推動數位轉型尚待加強。另外,今年監測報告聚焦「數位聯網及合作」議題,結果顯示,約六成的企業與其商業客戶有進行數位聯網,而只有約四成的公司與新創公司有合作,因此尚有許多創新潛力尚未得到充分利用。 國際數位經濟排名第六,落後美國、南韓、英國、日本、芬蘭。在獲得風險資本可能性的表現最佳,整體創新能力也處於相對領先地位,惟電子化政務服務較為落後,有待加強。在關鍵政策需求部分,以寬頻建設促進政策、創建數位化友善法律框架,以及獲取創新基礎的公共知識最受矚目。