政府資訊加值利用與管理法制研究:以美國及英國為例

刊登期別
第19卷,第7期,2007年07月
 

※ 政府資訊加值利用與管理法制研究:以美國及英國為例, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=3020&no=64&tp=1 (最後瀏覽日:2026/11/12)
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我國電子遊戲場業管理條例修法研析 -參考美國佛州Family Amusement Games Act 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年04月06日   去年七月,美國佛州政府簽屬一份Family Amusement Games Act 法案,條文部份針對電子遊戲機做完整的定義解釋,及遊戲機所擺放的場域做限制。特別的是此法案排除博弈遊戲,僅針對非博弈遊戲做獨立規範。   新修法案之目的在於解決相關遊戲業者面對舊法時的疑惑。修法後將博弈性遊戲與技術性遊戲做出區分,另關於遊戲擺放的場域以及遊戲獎賞都有明確的立法條文。法案做出明確規範後,大幅度的降低遊戲機業者對於政府法規的不確定感,在遊戲產業上能夠有更多的空間去發展及調整。   在我國,長久以來電子遊戲場所給大眾多為不良的印象,政府雖然早已制定「電子遊戲場業管理條例」作為規範,但自民國八十九年二月三日公布施行至今已超過十五年,立法時之管制目的及作法與現今社會風氣、產業趨勢已不盡相符,本文擬藉由參考美國佛州對於遊戲機的定義及限制規定,就未來可能之修法方向提出建議。首先論我國現行條例之問題,再論美國佛州立法可採之處,最後將針對現行條例未來修正提供建議。 壹、美國佛州Family Amusement Games Act:   美國佛州Family Amusement Games Act (以下簡稱「親子遊戲機法」)對於遊戲機台做以下的文字解釋:「可供一般民眾單純娛樂之遊戲,得使用鈔票、硬幣、卡片、彩券、代幣、籌碼或相似的替代物進入遊戲,並能以遊戲技術控制遊戲結果。排除任何其它具有博弈性質的遊戲。」從佛州法條上的解釋可以看出,此立法上將遊戲區分技術性與博弈性兩種類型,遊戲者必須是以自身遊戲技巧控制遊戲並能影響其結果,且非只靠運氣或投機心態遊戲。與佛州舊法相比,新法之遊戲機不僅以使用硬幣為限,允許使用其它相類似的替代物遊戲。提高了彩券獎品的金額限制,並新增遊戲機得放置的場域(保齡球館、旅館、餐廳)。   為了使定義更加完善,美國佛州新法僅針對博弈性遊戲做解釋:「1.遊戲以機械式或影像上具有吃角子老虎機的捲軸或符號,或以視頻模擬任何其他賭場遊戲,包括撲克、賓果、拉霸機、樂透、輪盤賭、擲骰子,但不僅限於上述之遊戲。2.遊戲中玩家無法以自身技巧控制結果或其遊戲結果為不可目測、不可知悉、不可預見。3.視頻撲克遊戲或任何遊戲或機器可被本州法律解釋為賭博設備。4.任何遊戲或設備被規定在15 U.S.C. s. 1171,除非排除在15 U.S.C. s. 1178。」從以上的條文可以看出,佛州在博奕性遊戲上,完整的做出定義,使遊戲業者能清楚的知道遊戲機的類別區分,對於機台發展和市場推廣上有相當大的助益。   美國佛州將非博奕性遊戲機區分為A、B、C三類。首先A類為得重複遊戲獎勵遊戲機,其遊戲結果不得以現金、彩券、籌碼、點數、折價卷或任何有兌換價值之電子點數當作獎勵。此類遊戲機,因其遊戲性質僅以單純地重複性遊戲,在擺放區域上並無限制。B類為得以彩券做為遊戲獎勵之遊戲機。C類為得以直接獲取獎勵物品之遊戲機,但其商品價值不得超過一定之金額限定。B、C兩類遊戲機,其擺放場域相似度高,僅有部分場域另做規定。區分此三類之目的,在於規範不同遊戲結果之遊戲機台。又關於彩券及獎勵物品在佛州新法中,也有詳盡的規範,具體的勾勒出三種遊戲機三種不同的遊戲態樣。 貳、我國電子遊戲場業管理條例   我國電子遊戲場業管理條例第4條所稱之電子遊戲機「指利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作、之遊樂機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅供兒童騎乘者,不包括在內。」關於電子遊戲機的認定,判斷上以是否利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,若是符合以上要件,應屬於本條例所稱之電子遊戲機。   我國「電子遊戲場業管理條例」採營業分級、機具分類之制度,依據遊戲之內容之暴露、暴力、血腥、恐怖程度及操作結果區分將電子遊戲機分為三類:益智類、鋼珠類、娛樂類。所謂益智類遊戲其內容無任何暴露、暴力、血腥或恐怖,亦無任何渲染妨害風化之元素在內,且其操作結果所得之分數僅得作為兌換獎品之憑證,不得作為轉押住使用,判斷標準相當嚴格。   關於遊戲營業場再區分成兩類,我國電子遊戲場業管理條例第5條:「普通級:指僅設置益智類電子遊戲機,供兒童、少年及一般大眾遊藝者。限制級:指設置鋼珠類、娛樂類或附設益智類遊戲電子遊戲機,僅供十八歲以上之人遊藝者」而又同條例第9條之規定:「電子遊戲場業之營業場所,應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。」,由此可知我國雖將電子遊戲機依內容區分為三類,但其遊戲場所只區分兩類,且在設置地區之限制是相同的。 參、小結   數位休閒產業現階段發展所遇到的問題,除了先前提到的負面形象外,還包含法制規範已不符合潮流,此現象造成產業被法律嚴格管理、地方政府限制發照、人才投入意願低落。因此,修改現行管理條例以及匡正產業形象已有其必要性與重要性。   前述美國佛州的立法例,在遊戲機的定義上即與我國有明顯不同。佛州以進入遊戲的方式定義新法所規範的遊戲機類別。我國可考慮參考此分類方式,將遊戲類別的區分單純技術性與射倖性遊戲(博弈目前在我國不合法),並在益智類遊戲分類項下針對暴露、暴力、血腥或恐怖等要素,參考遊戲軟體分級之作法再作進一步的區分,同時搭配擺放遊戲機台場域的限制規定,不再用原則限制的角度去立法,而是回歸到遊戲場業管理制度上做規範,使遊戲機台開發商或製造業者能按其公司營運方向進行內容種類的規劃,以追求產業發展與安全監管上的平衡。

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以因應AI發展為主軸的個資保護新策--韓國發布第3次個人資訊保護基本計畫 資訊工業策進會科技法律研究所 2026年10月05日 為因應人工智慧的發展需求,各國開始重新檢視個人資訊保護體系與資料運用需求間之平衡,韓國個人資訊保護委員會(以下簡稱PIPC)發布的新一期基本計畫,具體回應此致力平衡的趨勢[1]。該計畫首度將AI風險治理提升為韓國個資保護政策的最高主軸,事故因應策略與規範原則均明顯轉向,以「值得信賴的個人資訊環境,安心享有的人工智慧(AI)社會」為願景,建立韓國未來3年將推動之個人資訊政策藍圖。 壹、事件摘要 韓國PIPC於2026年7月3日發布《促進以信賴為基礎之人工智慧(AI)創新的第3次個人資訊保護基本計畫(2027-2029)》。韓國個資基本計畫係PIPC依法每3年會同中央行政機關首長共同訂定之計畫,提出:AI大轉型時代個人資訊保護體系革新、確立以事前預防為重心之保護體系、提升策略性個人資訊治理層級、增進國民權益及落實信賴文化等4大策略及12項推動課題[2]。希望藉此可以因應處理,因AX(人工智慧轉型)資料需求急遽增加及資料運用方式改變,法律不確定性隨之提升、以事後制裁為核心的既有管理查核體系韌性不足、權利救濟制度之近用性受限、數位環境日趨複雜等情況,對個資所可能擴大產生的難以預測議題。 貳、重點說明 韓國個資基本計畫之四大策略具有清楚之推進邏輯,自資料治理架構之根本轉型出發,先解決「AI能否合法使用個人資訊」之前提問題,使資料運用取得規範上的合法性基礎;繼以常態性查核、責任與誘因機制、韌性基礎設施等三個層次,控管開放隨之而來之風險,避免規範鬆綁演變為保護真空;再透過強化部會共同管理與跨境傳輸網絡擴大,確保國內監理轉型與國際資料流通接軌,使企業於跨境營運時有一致可循之規則;最終回到個別國民,透過單一窗口與新型救濟工具,確保相關政策效益得以具體反映於國民實際感受之權利保障上。此四層推進由制度鬆綁走向風險控管、再走向治理整合、終及國民權益,構成一條完整的政策論證鏈,而非各自獨立之政策拼圖。 一、革新AI時代個人資訊保護體系 (一)轉型為能靈活反映AI環境之個人資訊監理體系 1. 迅速消弭人工智慧轉型(AX)過程中伴隨之個人資訊處理不確定性,設置「人工智慧轉型(AX)安心支援中心」,作為量身訂做之創新支援綜合窗口,作為全國各地皆可連結、運用假名化、匿名化資料的據點。 2. 藉推動MyData第2階段(自2027年起),建立、推廣將所生價值回饋予資訊主體之機制,並以資料融合技術為基礎,推動解決福祉、照護、醫療等社會難題。 (二)強化因應AI基本社會之隱私風險對策 1. 檢討代理式AI(Agentic AI)決策責任架構,並就實體AI(Physical AI)常態性資訊蒐集環境因應之權利保障、事前風險評估等,設計新興技術監理體系,研擬得以超前因應急遽變動AI網路威脅之風險管理模型。 2. 為確立正確性、透明性,將深偽技術(deepfake)等資料竄改之防範對策、冒名防範及AI透明性予以制度化。 二、確立以事前預防為重心之保護體系 (一)透過常態性查核體系強化事故預防 1. 建置高風險群集中查核、部會聯合查核等常態性查核體系,並藉導入結合AI技術之評鑑(含資訊保護暨個人資訊保護管理體系ISMS-P認證)。 2. 對公部門,將優先推動強化額外安全措施基準、建立包含脆弱點查核、查核結果公開在內的常態性防禦體系,提升查核及評鑑制度之實效性。 (二)強化事故發生的預防措施與採行誘因 1. 強化積極性獎勵措施,給予超前部署保護投資者減免外洩課徵金(性質為代替不利行政處分之金錢制裁,與我國「罰鍰」概念未必完全對應)。 2. 支援代表人(CEO)及個人資訊保護長(CPO)之法定角色責任於實務現場落地。 3. 強化提升鑑識技術、建置技術分析環境等調查能量,並以履行強制金強化調查實效性,大幅強化個人資訊監督功能及法規違反嚇阻力。 4. 強化因應個人資訊非法流通措施,包括新設非法流通處罰依據、提升偵測、刪除技術等。 (三)建置以強化韌性為目標之保護基礎設施 1. 轉型以中小企業外洩時之復原因應技術支援為核心,確立以韌性為核心之因應體系。 2. 推動建立因應實體AI擴散之資安實體整合安全體系,並考量代理式AI型攻擊增加之情形,推動安全措施基準改善。 3. 推動加密技術開發及個人資訊保護強化技術(PET)研究開發(R&D)之擴大,並培育保護專業人才、建置AI資安人力平台。 三、提升個資治理橫向整合、保障國際傳輸安全 (一)就通訊、教育、僱用等高風險領域,強化由主管部會共同管理之機制,並於個人資訊威脅發生時建置早期預警體系,強化危機因應能量。 (二)消弭重複監理、確保數位監理整合性,強化與金融、公平交易等相關監理機關間之協力,並與人工智慧及資料政策主管機關密切協力,釐清數位領域各法令間之適用關係。 (三)依法律體系相似性、貿易規模等因素,採取量身訂做之因應方式擴大與不同國家的資料相互傳輸網絡,並強化對保護水準相對不足國家之資料管理因應能力,將安全威脅降至最低。 (四)運用標準契約條款、拘束性企業規則(Binding Corporate Rules, BCR)工具,擴大安全跨境傳輸。同時並行實施跨境傳輸現況調查、新設跨境傳輸影響評估等,一併建立風險管理體系。 四、完備單一窗口國民權利保障支援體系 (一)建置自外洩侵害發生時之申報起,至損害賠償止解決全部程序之單一窗口支援體系。 (二)開發以AI為基礎之資訊主體權利行使工具(AX平台),以支援國民簡便確認自身個人資訊處理現況並行使權利。 (三)設立資訊主體權益增進專責機構、推動導入損害回復同意議決制、積極辦理爭議調解等,落實迅速之損害賠償及爭議解決制度。 參、事件評析 韓國於前一期計畫(2024-2026)係以「引領資料經濟時代」為首要策略,AI僅列為其中一項課題,聚焦自動化決策、生體辨識、雲端服務等個別監理精進,事故因應以「法制嚴正、迅速執行」為主軸,偏重裁罰而非預防。此次計畫將AI提升為因應核心,依風險程度為比例對應的監理措施,並以韌性支援協助取代單純之事後裁罰思維,同時新增課徵金減免、履行強制金等積極與消極誘因並行措施,顯示韓國個資治理已由個資風險監理層次,朝向積極運用與保護的治理機制強化方向推進。其以「以風險程度區分監理密度」的設計思路,讓大規模生物特徵資料處理、AI訓練用個資等高風險情境課予更嚴格之事前把關義務,但相對地,亦在一般個資利用情境簡化合規負擔。 我國將來個資面對AI發展,所需處理的議題應非僅有消極之違規處罰、行政檢查,而是如何透過積極配套措施,在強化保護的同時促進個資的運用。本文建議未來個資會裁罰體系外,應參考韓國的因應策略,透過減免機制正向誘導企業自主投資保護措施,避免企業因唯恐受裁罰而於事故發生後選擇隱匿、而非通報;以扶助企業營運韌性角度,提供支援方案。在個人資料權益保護面,修法賦予資料可攜權並擴大運用我國MyData平台,強化個人資料運用的自主與權益主張支援,有策略地因應AI浪潮下的個資發展趨勢。 本文為資策會科法所創智中心完成之著作,非經同意或授權,不得為轉載、公開播送、公開傳輸、改作或重製等利用行為。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw) [1]韓國個人資訊保護委員會新聞稿,《促進基於信任的人工智慧創新第三個個人資訊保護基本計畫(2027-29)》發布,2026年7月3日,網址:https://pipc.go.kr/np/cop/bbs/selectBoardArticle.do?bbsId=BS074&mCode=C020010000&nttId=12228(最後瀏覽日:2026/09/23)。 [2]同前註1,詳見該頁面新聞稿及其計畫全文附檔,[260703 10시보도] 신뢰로 여는 AI 혁신, 달라지는 개인정보 체계로 이끈다(정책과).hwpx。

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