在歷經多次談判會議,由包括美國、歐盟、日本、韓國等11個國家共同參與的「反仿冒貿易協定(Anti-Counterfeiting Trade Agreement, 簡稱ACTA)」,終於在雪梨展開的最後談判回合(11月30日-12月4日)中獲得共識,並於日前正式對外發布ACTA協定文本內容。
該協定旨在透過跨國境的國際合作,有效打擊日益猖獗的盜版及仿冒問題,全文共計6章45條文,包括民、刑事執行、邊境措施等,且因應數位化時代對智慧財產權保護所帶來的衝擊,針對數位化環境智慧財產權的執行措施,也有相對應的規定(section 5: Enforcement of Intellectual Property Rights in the Digital Environment)。而ACTA協定文本尚須提交各簽約國政府或國會表決同意的程序,方能生效。
以歐盟為例,儘管遭受歐盟境內廣大的批評聲浪,歐盟國會於11月24日以驚險的半數通過爭議許久的「反仿冒貿易協定(Anti-Counterfeiting Trade Agreement, ACTA) 」。歐盟國會宣稱,透過ACTA協定的簽署,以國際合作的方式,將有助於解決現今猖獗的侵權問題,以落實智慧財產權的保障。尤其是針對歐盟境內的地理標誌(如Champagner、Spreewald-Gurken),未來將可透過跨國合作,提升對歐洲企業的保護。雖然現階段仍有許多問題未能達成共識,但至少ACTA協定啟動各國合作打擊仿冒的開端。
不過,雖然歐盟執委會一直以來對外“消毒“, ACTA協定的簽署前提是在符合歐盟現行法規的基礎上,並且不會對歐盟人民的基本權、個人隱私權保障造成威脅。但包括電子通 訊傳播業者(e-communications providers)、無疆界醫師組織等團體,都發表聲明,要求歐盟國會確保ACTA協定落實於各會員國內,不會影響改變歐盟既有的法制規範。包括是否引進三振條款,透過網路封鎖手段遏止侵權行為、是否以刑事手段制裁侵權人等爭議,勢必在各歐盟會員國提交其國會表決時,將引起極大的討論。
四年前,由M2Z網路公司(m2znetworks)向FCC建議,以AWS頻段(1.9GHz~2.1GHz建立)建立高速寬頻網路,並將運用其中一部份,建立速率達768Kbps的網路服務,在十年的期間內,免費提供公眾使用。M2Z計畫與美國各地申請BTOP(Broadband Technology Opportunities Program,寬頻技術機會計畫)補助的地方政府合作,建立免費無線寬頻服務。後續營運的支出將以廣告、與合作伙伴的收益及自有資金支應,並將支付收益的5%給美國財政部。 在經歷諸多考量後,2010年9月,FCC認為這並非一個好的政策措施,並向M2Z公司表示,將不支持這項計畫,而將繼續透過全國寬頻計畫以及普及服務基金的運作,促使寬頻網路普及化。 當M2Z提出這項計畫時,引起非常多的爭論,因其計畫初期提出將建立過濾色情內容的機制,使其成為家庭友善的服務。之後,包括頻譜使用的干擾以及768Kbps的免費網路是否符合需求,也引起其他網路服務商的反對,。而FCC所公布之國家寬頻計畫,其基礎目標是4Mbps之寬頻接取,因此M2Z的計畫顯然已經不合乎FCC的整體規劃。 消息公開之後,許多無線產業紛紛認同FCC的看法,如反對本項計畫最力的CITA無線協會即發表聲明表示,FCC放棄這項構想是正確的決定,因為M2Z的計畫將不能充分發揮AWS頻段的價值,同時提供的服務速度也太緩慢不符合公眾利益。FCC應回歸國家寬頻計畫,合理的規劃整體頻譜資源,釋出更多頻譜提供無線寬頻市場新的機會。
中國大陸重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售中國大陸重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 科技法律研究所 專案經理 劉得正 法律研究員 丘瀚文 104年08月03日 在2000年中國大陸國務院發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」禁止遊戲遊藝設備在陸進行銷售、流通以來,歷經15年黑暗期後,終於在2015年6月24日中國大陸文化部發佈「文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知」重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售後,迎來主機遊戲產業復甦的曙光。以下本文將簡介中國大陸對於遊戲遊藝設備的規範歷程,以及本次開放重點: 一、2000年-中國大陸全面管制電子遊戲經營場所與遊戲遊藝設備 中國大陸國務院2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」起,明白表示自通知發布之日起:1.禁止新設電子遊戲經營場所;2.現有電子遊戲經營場不得增添或更新任何類型電子遊戲遊藝設備;3.除加工出口外,嚴格限制任何電子遊戲遊藝設備及其零、附件生産、銷售。自此宣示中國大陸境內,不論任何企業或個人,均不得從事境內之電子遊戲裝置及零件生產、銷售活動,以避免傷害社會秩序以及妨礙青少年身心發展成長,此一禁令造成家用主機的販售進入地下化,水貨主機與盜版遊充斥市場。 二、2013年-上海自貿區區域開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 在主機遊戲產業因上述禁令進入黑暗期的同時,中國大陸數位遊戲市場結構產生了莫大變化。頁遊、手遊取代了主機遊戲成為市場主流,而伴隨著中國官方對外國遊戲內容審批的嚴格落實,中國大陸本地遊戲開發商逐漸累積了開發遊戲的經驗與能力。有論者認為[1],現今本地商已具備相當實力進入主機遊戲開發市場,而此也成為中國大陸重新開放遊戲遊藝設備生產銷售的契機。從而,在2013年9月、12月分別發佈的「中國(上海)自由貿易試驗區總體方案」與「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院檔規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」規範下,自由貿易區內暫時停止實施關於電子遊戲遊藝設備相關禁止規定。至此,自由貿易區內遊戲遊藝設備銷售、生產已完全開放。 三、2015年6月-全面開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 在2013年於上海自貿區開放試點後,微軟、索尼便先後與大陸本地公司合資於上海設立公司,並在歷經2年試行下,如今中國大陸文化部於今(2015)年6月24日發佈「文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知」,正式全面重新開放電子遊戲遊藝設備,以下簡介規範重點: (一)規範廣泛適用於各類遊戲遊藝設備(街機、家用主機、掌機) 遊戲遊藝設備定義指通過專用設備向消費者提供遊戲內容和遊戲過程的電子、機械類裝置,包括營業場所使用的電子遊戲遊藝設備、與電視接收機設備配套使用的電子遊戲遊藝設備及手持類電子遊戲遊藝設備等。 (二)遊戲內容主題仍有限制 儘管對於主機已為開放,中國大陸仍不改以往作法的是,對於內容仍持高度管制的態度。配合此次主機開放,文化部另行制定了「遊戲遊藝設備內容審核管理辦法」,禁止違反善良風俗、煽動民族仇恨、破壞國家安全[2]以及賭博性遊戲[3]內容發行,違反者則由省級文化行政部門責令改正,未改正的,由省級文化行政部門將其列入文化市場經營異常名單。 (三)審批決定原則由省級部門於受理申請20日內作成 對應前述內容限制,遊戲遊藝設備內容審核管理辦法便規定由省級文化行政部門負責遊戲遊藝設備內容審核工作,並應在行政審批服務大廳及有關政務網站,公佈遊戲遊藝設備內容審核的法規依據、實施機關、審核條件、審核程式、審核時限、聯繫方式等資訊服務。 省級文化行政部門自受理申請日[4]起20日應作出決定,審核通過者,即可獲得「遊戲遊藝設備內容審核批准單」,並可向全國銷售遊戲遊藝設備,異地之文化行政部門不可重複審核。內容之審核,省級文化部門可自行由公安、文化部門、行業專家、協會組織評審專家委員會審核。若對內容難以界定者,可向文化部申請覆審,覆審期間不列入20日之計算。 (四)強制建立遊戲內容自我審查制度 遊戲遊藝產業應建立遊戲內容自我審查制度,並加強對審核人員培訓。從事遊戲遊藝設備生產和銷售的內外資企業,未建立內容自審制度者,省級文化行政部門可以將其列入文化市場經營異常名錄。 四、結論-對於台灣業者的挑戰 管制鬆綁對於業者多半可解讀為利多,然此次電子遊戲遊藝設備的開放,對於台灣業者乃至於全球各地遊戲業者而言,是否等同開啟前進中國遊戲市場的大門,仍有待進一步觀察: (一)直接受惠者非屬台灣業者擅長之主機遊戲 主機遊戲市場長期受到微軟、任天堂、索尼三大主機開發商所把持,台灣業者除非具備主機遊戲的開發能力並調整遊戲開發方向,否則難以從中直接獲利。 (二)主機開發商仍須與中國本地公司合作 自上海自貿區開放遊戲主機生產銷售以來,微軟、索尼進入中國市場便是採合資模式。之所以如此,主要在於網路服務仍屬高度管制業務,須取得資料中心業務和機上盒業務等牌照。回顧近十年遊戲產業發展,未具備連線功能的單機版遊戲已逐漸式微,取而代之的是搭配社群服務乃至於線上對戰功能之連線遊戲,而本次開放按照「遊戲遊藝設備內容審核管理辦法」第六條第二項規定,涉及網路下載和網路服務功能者,該遊戲產品仍應通過「網絡遊戲管理暫行辦法」內容審查或者備案。故外資主機開發商策略上仍須與中國本地網路服務業者合作,以確保主機功能與遊戲內容得以完整。某種程度上,也給予中國本地業者學習主機遊戲開發、經營的空間與機會。 (三)主機遊戲審批程序得否落實有待實證研究 按照本次遊戲遊藝設備內容審核管理辦法規定,即便遊戲本身並未涉及網路服務功能,仍應完成內容審核後始得上市。即使該管理辦法所規範之審核程序已縮短時限(文化行政部門自受理申請日起20日應作出決定),但仍有模糊空間,例如20日的起算係以提出申請時起算,抑或是申請文件備齊時起算。由於審查係以各省文化行政部門為主體,各地方審查作業是否能落實一致,仍有待後續的實證研究。 整體而言,本次管制鬆綁對於中國遊戲市場的發展仍具正面意義,業者可適時構思搶進市場之時點與策略作法。不過,除了評估上述規範風險外,如何改變長期以來習慣於「低價」甚至「免費」網路遊戲的中國玩家的消費習慣,商業模式的策略規劃,亦是不可忽略的根本問題。 更多中國大陸數位內容法令可參考<中國大陸數位內容法令彙編>APP Android版: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sdt.legal iOS版: https://itunes.apple.com/us/app/zhong-guo-da-lu-shu-wei-nei/id938015717?mt=8%20。 [1] 北京電子報,〈15年重生曙光 游戏机重返“地上”前途几何〉,2015年04月14日,http://epaper.ynet.com/html/2015-04/14/content_126904.htm?div=-1,最後瀏覽日期:2015年7月29日。 [2] 遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第4條:「面向國內生產和銷售的遊戲遊藝設備禁止含有下列內容: (一)違反憲法確定的基本原則的; (二)危害國家統一、主權或者領土完整的; (三)危害國家安全,或者損害國家榮譽、利益的; (四)煽動民族仇恨、民族歧視,傷害民族感情或者侵害民族風俗、習慣,破壞民族團結的; (五)違反國家宗教政策,宣揚邪教、迷信的; (六)宣揚淫穢、賭博、暴力以及與毒品有關的違法犯罪活動,或者教唆犯罪的; (七)違背社會公德或者民族優秀文化傳統的; (八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的; (九)法律、行政法規禁止的其他內容。」 [3]遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第5條:「面向國內生產和銷售的遊戲遊藝設備的外觀、遊戲內容、遊戲方法說明應當使用我國通用語言文字,不得具有退幣、退分、退鋼珠等賭博功能。」 [4]審核條件依遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第6條,申請人應檢附下列六款資料:(一)《遊戲遊藝設備內容審核申請表》;(二)企業營業執照影本,經營範圍應當含有遊戲遊藝設備生產或者銷售;(三)遊戲遊藝設備內設遊戲內容全過程的視頻檔或者軟體的視頻演示(DEMO)檔;(四)能夠反映產品整體外觀並與實際銷售產品一致的電子圖片。其中一張正面圖,兩張側面圖,格式統一為“*.JPG”,圖片解析度不低於1280X720;(五)遊戲遊藝設備使用的音訊檔、名稱清單和歌詞的電子文本。電子文本應當是遊戲遊藝設備中使用的全部背景音樂、歌曲的名稱清單、音訊檔和歌詞文本,如為外文歌曲須提供中外文對照文本;(六)遊戲遊藝內容中對白、旁白、描述性文字以及操作說明文本,如涉及外文的應當提交中外文對照文本。
韓國個人資訊保護委員會(PIPC)宣布個資法施行令修法草案,強化個資事故通報義務及違規罰鍰韓國個人資訊保護委員會(PIPC)於 2026 年6月2日公布《個人資訊保護法》施行令修法草案,本次修訂的具體內容如下: 一、強化企業首席隱私官(Chief Privacy Officer, CPO)選任程序 首席隱私官CPO是指在企業內部,負責督導與管理個人資訊處理業務的最高負責人,在本次修法前,雖然法規已規定特定規模的企業必須選任CPO,但CPO在企業內部的職權並無較嚴謹的法律約束,導致CPO在公司內的獨立性與話語權往往不足,難以有效制衡在個資保護義務上失職的高階主管或部門。 為保障CPO的獨立性與地位,此次修法要求企業在選任、變更或撤銷CPO時,必須經由董事會決議,並在人事異動的一個月內向個人資訊保護委員會報告。 二、要求一定規模以上業者應接受國家級ISMS-P認證 ISMS-P 是韓國綜合性的安全認證制度,認證範圍包含「資訊安全管理」與「個人資訊保護」。修法前的ISMS-P 認證多採取「自主申請」或僅針對極少數超大型電信、網路服務業者進行強制規範,許多掌握大量民眾個資的系統營運商及新興身分驗證機構,主管機關並無強制力要求其取得認證。本次修法後明確須強制接受 ISMS-P 認證的範圍,包含:公共系統營運商、行動通信業者、身分驗證機構及其他持有個資筆數達一定規模之大企業。 三、強化業者於個資事故之通報義務 此次修法針對個資事故之通報義務進行調整,發現有「非法存取個人資料」或「個人資料被非法交易或傳播」之情形時,即應在72小時內向主管機關及可能受影響之當事人通報,使民眾能第一時間更改密碼或採取防範措施。 此外,以往具通報義務的情形僅限於個資遺失、外洩或遭竊,修法後個資遭到偽造、竄改或損壞等情形,業者也必須依規定通報。 四、修訂裁罰標準 對於過往情節輕微,裁處「免罰緩並施以警告」的違規行為,修法後該警告將計為一次違規記錄,若未來再次發生相同的違規行為,將直接適用「第二次違規」的加重處罰標準。 此次韓國個人資訊料護法實施細則的修訂,從組織架構、認證系統、通報應變流程到事後裁處,建立了一套更為主動且嚴格的個資保護系統,該修正案目前已進入公告並廣泛收集各界意見階段,預計於今年9月正式施行。
歐盟為清潔能源轉型提出再生能源指令修正提案2016年11月30日,歐盟執委會正式推出了清潔能源轉型(Clean Energy Transition)包裹立法提案。這項又名為「全歐洲人的清潔能源」(Clean Energy for All Europeans)包裹立法提案有三個主要目標,分別為「能源效率優先」(putting energy efficiency first)、「讓歐盟於再生能源取得全球領導地位」,以及「提供消費者公平合理的方案」(providing a fair deal for consumers)。而整個包裹措施的內容,除了再生能源指令(2009/28/EC)的修正案的提出外,並包含能源效率指令(2012/27/EU)以及建築物能源績效指令(2010/31/EU)的修正規劃。 在再生能源指令的修正草案方面,根據執委會的說明文件 ,此次的修正大致延續2015年所提出公眾諮詢的架構,分為六個面向,分別為:(1)於電力部門創造可以促成再生能源進一步佈署之架構(2)供冷供熱部門再生能源的主流化(3)運輸部門的減碳與多元化(4)對於消費者之賦權與資訊之提供(5)強化歐盟對於生質能源的永續性門檻(6)確保歐盟層級的具拘束力目標(binding target)能及時並以符合成本效率之方式達成。 在「於電力部門創造可以促成再生能源進一步佈署之架構」方面,執委會指出,依照目前規劃,2030年時歐洲將有一半的電力來自再生能源。而因應上述規劃願景,此次的修正草案融入會員國在設計支持再生能源機制時所應遵循的一般原則,亦即除了確保相關支持機制對於投資人具透明性與安定性,系爭機制亦須符合成本效益且為市場導向。 在「供冷供熱部門再生能源的主流化」部分,執委會首先說明,供冷供熱佔歐洲能源需求的50%,但此部分再生能源的使用仍然發展遲緩。此次修正規劃的主要重點則首先在於讓會員國有機會以供冷供熱部門為選項來增加其再生能源佔比,以2030年為目標,預計每年增加1%。並在特定條件下,開放再生能源發電業者對於區域型供冷供熱系統的近用權利。 我國政府近來為推動能源轉型政策,亦致力提高再生能源配比,並由行政院核定諸如「太陽光電2年推動計畫」等配套方案,近來並將修正再生能源發展條例;歐盟所提出相關規劃內容,或亦有值得我國參酌之處。