美國電影協會(Motion Picture Association of America, MPAA)和美國唱片業協會(Recording Industry Association of America, RIAA)於2011年6月共同組成著作權資訊中心(Center for Copyright Information,簡稱CCI),並說服Verizon、AT&T、Time Warner、Comcast、Cablevision等美國5大網路服務提供者加入,簽訂備忘錄,表示合作建置「著作權警告系統(Copyright Alert System,簡稱CAS)」,又謂「Six Strike系統」,該網站可向有提供下載非法檔案服務之網站業者發出警告或給予處罰,預計於2013年正式運作。
所謂「Six Strikes」,係指網路服務提供者發現有盜版行為時,會發出不同程度的6次警告。至於Six Strikes系統運作方式,係由各網路服務提供者自行決定要採取可有效打擊網路盜版的方式。目前美國5大網路服務提供者中,除Comcast及Cablevision以外,其它3個網路服務提供者已公開Six Strikes警告措施內容。
基本上,第1、2次警告屬於「通知(notice)」,僅利用電子郵件或電話通知使用者已侵害著作權;第3、4次警告屬「承認(acknowledgement)」,即利用彈跳視窗(pop-up)告知使用者侵害著作權情形已有3次以上等訊息,並且使用者應點選該告知侵權訊息之彈跳視窗方可進入其欲瀏覽的網站,使用者若點選視窗則視為其承認本身侵權行為;第5、6次警告則屬「因應措施(mitigation)」,即其它3個網路服務提供者會讓使用者感受到上網速度變慢,或是直到使用者上完著作權教育課程前,不讓其進入常瀏覽的網站等措施,而使用者亦可對網路服務提供者採取的措施提出異議。
但仍有論者對此提出不同看法,諸如若使用者利用虛擬私人網路(VPN)或非BitTorrent之檔案共享形式,分享檔案,即可迴避Six Strikes系統,或有論者認為侵權與否應由法院判斷,而非由網路服提供者逕行判斷等質疑,此一系統後續發展有待進一步關注。
Eolas,一家由加州大學資助成立的軟體技術研發公司,於1999年控告微軟侵犯了一個關於瀏覽器技術的專利 – US 5,838,906。該專利所揭露的技術讓微軟的IE瀏覽器得以嵌入互動式內容的外掛(plug-in)程式。2003年,美國芝加哥法院認定微軟侵犯906專利,並判決微軟必需賠償Eolas及加州大學5.21億美元。2007年,微軟終於暫時與Eolas達成和解,但兩家公司都不願透漏和解的內容。 美西時間2009年10月6日上午,Eolas大動作地控告包含科技業的Adobe、Amazon、Apple、eBay、Google、Sun Microsystems、Texas Instruments、Yahoo、YouTube,以及非科技業的Citigroup、JPMorgan Chase …等共22家公司,侵犯上述906專利以及其所衍生的US 7,599,985專利。Eolas表示:「985專利是 906專利的延續,其所揭露的技術能讓網站透過附加元件和Ajax網頁開發技術的使用,為其線上服務加入完全互動式的嵌入應用軟體。」 此外,Eolas總裁Michael Doyle博士也表示:「我們只想獲得公平的對待。本公司在15年前就已經研發並廣泛的展示這些技術。使用本公司的技術來營利且未付出合理報酬的情形對本公司並不公平。」 至於被控告的大多數公司目前都尚未做出正式的回應。
英國資訊委員辦公室(ICO)發布當事人近用請求權實務準則英國資訊委員辦公室(Information Commissioner’s Office, ICO)於2013年8月8日發布當事人近用請求權實務準則(subject access code of practice),以協助資料控制者遵循1998年資料保護法(Data Protection Act 1998,DPA)有關當事人行使近用權(access right)之規定。 根據DPA,任何資料主體都有權利接觸、查詢其被資料控制者擁有之個人資料,即當事人向資料控制者請求近用其個人資料之權利。當事人近用請求權實務準則闡明資料主體的查閱請求權、製給複製本請求權等權利,與資料控制者回應當事人近用請求權的責任,該項權利允許當事人查詢其信用卡紀錄、健康紀錄等資料,資料控制者一旦收到當事人請求,必需於40天內回覆。 ICO同時發布10項簡易步驟,以協助資料控制者衡量回應當事人近用請求權。內容包括:1.確認當事人提出之請求是否為當事人近用請求權;2.確保有足夠資訊可識別請求者的身分;3.若需要更多資訊以釐清請求者之需求,立即向請求者提出;4.若需收費,及時向請求者提出;5.確認是否有請求者需求的資訊;6.即使紀錄不正確或令人尷尬,都不要試圖更改該紀錄;7.衡量紀錄中是否含有他人資訊;8.確認是否有提供資訊之義務;9.確認能解釋資訊中的複雜名詞;10.於適當的情形下,永久保存回覆當事人資訊的副本。 這項實務準則將協助資料控制者更即時且有效地處理當事人對其資料近用請求之相關事項,同時證明資料控制者係以公開且透明之方式妥善管理其所蒐集之顧客資料。
聯邦通訊委員會禁止無線麥克風使用700MHz頻段美國聯邦通訊委員會(Federal Communication Commission, FCC)於今年1月15日頒佈一項新命令,禁止進一步經銷或出售使用700MHz頻段(698-806MHz)的無線麥克風等設備。700MHz頻段在2009年6月12日數位電視轉換完成後,已不再供電視台廣播使用。FCC表示此項命令的頒佈,目的在清空700MHz頻段,以避免上述設備對目前使用此一頻段的公共安全通訊(如警察、消防及緊急服務)與商用無線通訊服務,產生妨害性干擾。上述設備所使用之頻段,先前已由主要無線通訊業者以約200億美元標得執照。 FCC頒佈此項新命令,將影響百老匯劇院、運動聯盟及其他公眾娛樂團體目前利用700MHz頻段經營的無線麥克風系統。在新命令頒佈前,上述團體曾表示希望維持繼續使用部份700MHz頻段,並表示其使用將不會對新的使用者造成干擾,惟FCC並未採納其意見。 為確保目前使用700MHz頻段免執照設備的個人或團體,能有充分時間轉換至適當之替代頻段,FCC將允許其繼續使用至今年6月12日止。同時,對於先前已購買使用700MHz頻段設備之消費者,亦提出相關計畫以提供協助。
中國大陸電子遊戲機內銷管制變革中國大陸電子遊戲機內銷管制變革 科技法律研究所 法律研究員 蘇彥彰 2014年07月22日 自中國大陸國務院2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」起,至2013年12月21日國務院發佈「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」為止,中國大陸長期以來嚴格執行其境內的「遊戲機內銷禁令」,一方面限縮了中國大陸遊戲機市場的發展,另一方面也使手機、網路遊戲得以在中國大陸地區崛起。如今遊戲機禁令逐步鬆動,是否會帶動整體遊戲市場洗牌,值得關注。為此,以下回顧中國大陸近年來就家用、掌上型遊戲機的管制政策沿革,並提示逐步開放過程間可能出現的變化和問題。 壹、中國大陸自2000年起長期禁止電子遊戲主機的國內銷售 中國大陸國務院於2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」,當中明白表示「任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動」,此一決定造成風行於世界其它國家地區的家用、掌上型遊戲主機,在中國大陸遊戲市場喪失其合法性[1]。當時中國大陸官方就管制家用遊戲機政策所提出的理由是其「擾亂了社會治安秩序、對青少年的身心發展帶來潛在傷害」。 然事實上中國大陸對於可能同樣對青少年造成影響的網路遊戲,不僅未加以禁止,反而將其列為重點產業大力扶植,此一作為明顯和禁止電子遊戲主機內銷理由相矛盾。因此長期以來各大主力電子遊戲機廠商,如索尼、微軟、任天堂等,仍一直試圖以各種方法打入中國市場,並呼籲中國大陸政府開放對內銷售電子遊戲主機[2]。 貳、2013年宣布於上海自貿區內重新開放電子遊戲機之內銷 中國大陸對電子遊戲主機的禁令在持續13年後,在2013年9月18日中國國務院發布的「中國(上海)自由貿易試驗區總體方案」中,終於提出允許外資企業在自貿區從事遊戲設備的生產和銷售。此後,僅隔五天上海文廣新聞傳媒集團旗下的百視通便宣佈將與微軟在自貿區合資組建公司,宣稱主要業務是「設計、開發、製作遊戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場行銷自產和協力廠商的遊戲、娛樂應用軟體;遊戲機相關技術諮詢和服務」[3]。緊接著在2013年12月21日國務院再發佈「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」,正式宣佈在自貿區內停止實施「遊戲機禁令」。至此,自貿區的遊戲機銷售大門正式向投資者開放。 參、電子遊戲機於中國大陸市場可能面對的問題 在前述微軟案例中,其採取的方式是透過合資模式進入中國大陸市場,有論者指出,之所以如此,主要原因在於上海自貿區仍是「禁止外商投資經營網路資料中心業務」。因此,對於微軟而言,仍需倚重百視通成熟的資料中心業務和機上盒業務牌照,以作為其在中國大陸地區網路服務的內容提供主體。除了前揭百視通宣佈將與微軟在自貿區合資組建公司外,另外兩間在電子遊戲機市場上佔有巨大版圖的索尼(SONY)和任天堂(NINTENDO)目前雖然還無具體動作,但業界人士預計這兩間在遊戲機產業界具有舉足輕重地位的公司,很有可能仿照百視通與微軟合資的模式,尋找具有中國境內相關執照的廠商合作,進入中國大陸市場。 另一方面,由於2014年6月底最新公布的上海自貿區「負面清單」[4]中,仍然明確規定自貿區內外商「禁止直接或間接從事和參與網絡遊戲運營服務」。由於遊戲機上遊戲目前已朝向具有網路連線功能趨勢發展,此類遊戲若經有關部門歸類為網路遊戲,由於外商不得直接或間接進行遊戲的營運,因此將為中國大陸國產遊戲軟體業者留下相當大的發展空間,可據以抵抗技術實力和知名度兼具的外商國際遊戲軟體大廠;反之若此類具網路連線功能的單機遊戲不在中國大陸網路遊戲營運資格之限制範圍內,外商可直接或間接介入經營,對於目前仍處於「全本土化」的中國大陸網路遊戲產業,勢必會帶來相當的衝擊和競爭。 此外,中國大陸雖然放鬆對電子遊戲主機的內銷管制,但對於關鍵的遊戲軟體,由於中國大陸對出版境外著作權人授權的電子出版物(含網路遊戲作品),仍需由新聞出版廣電總局進行內容審查[5],對於有意進入中國大陸電子遊戲機市場的企業,如何推出能通過內容審查卻又不失遊戲性的遊戲軟體,並讓長期以來已習慣於「低價」甚至「免費」網路遊戲的中國大陸消費者買單,都是相關產業有待克服的問題。 [1]蓝齐,〈国务院禁令解除游戏机成客厅娱乐新力量〉,《IT时代周刊》,2014年3期。 [2]徐涵,〈13年禁令一夕难解 游戏3巨头苦盼中国市场开放〉,《IT时代周刊》,2013年3期。 [3]诸悦,〈游戏机,“行货”来了〉,《小康。財智》,2013年10期。 [4]《中国(上海)自由贸易试验区外商投资准入特别管理措施(负面清单)(2014年修订)》(上海市人民政府公告2014年第1号)。 [5]《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号2004.06.29)。