瑞典斯德哥爾摩地方法院於2015/11/27針對網路服務提供者(ISP)責任作出判決,有別於過往相關著作侵權訴訟,對象係針對個人或是散布侵權檔案之網站經營者,此次為針對網路服務提供者責任作成的第一筆判決,其結果具有指標性意義。
此次訴訟是由華納、新力、聯合音樂、北歐電影與瑞典電影中心聯合提起,請求法院命一瑞典ISP業者阻斷二個涉及著作權侵害之網站連結。原告等聲稱被告提供網路連接到侵權網站之行為,已構成侵害行為的參與(medverkar),據此請求法院禁止被告繼續此參與侵害行為。然法院未予採納,認為:(一)依歐盟指令(Infosoc-directivet)之要求,若網路中介者之服務受到第三人利用,作為侵害著作權及其鄰接權之用途,各會員國須提供著作權人司法救濟途徑,以對抗中介人。由於瑞典著作權法已提供禁制令(föreläggande)之申請予著作權人,藉此對抗參與侵害行為的幫助犯。可見瑞典著作權法已符合指令之要求。(二)其次,法院認定本案被告係單純提供其顧客網路聯結到侵權網站,不構成瑞典著作權法上之參與侵權行為。因所謂參與必須是客觀上對侵權行為人有幫助行為(如給與建議及諮詢),但本案被告並未與侵權網站有任何契約或特定關係,不能因為少部分之非法使用者利用其網站連結便認定其構成參與侵權行為。故法院認定本案不具備核發禁制令條件,駁回原告等請求。對此,原告擬提出上訴,後續發展有待觀察。
英國文化、媒體暨體育部2017年3月8日發布「次世代行動技術:英國的5G策略」,此舉將會加速英國網路基礎建設更新並促進智慧聯網之發展。這份策略書提出了幾個重要方面來採取行動: 建構經濟實例:英國政府計畫建立新的5G試驗場,和企業共同合作發展5G科技。此試驗場預計同時在城市和偏遠地區進行,以了解不同地區環境下建設的效益,且與Ofcom合作了解目前環境與法規障礙。 調適法規:政府會持續檢查相關法規是否需要修正,並與試驗場合作了解現行法規是否適當。 地方區域的治理與能力建構:意識到地方區域於建構基礎建設的重要性,因此英國政府正在諮詢地方政府如何在地方區域進行5G建設,將會將地方政府、政府部門、土地擁有者和企業等集合組成工作小組進行5G策略的諮詢。 覆蓋率與能力匯流:政府將於2017年底前了解人類生活、工作與旅遊需達成之高品質覆蓋率要素,並於2025年前達成這些要素目標。 確保安全的5G布建:5G試驗場將會與重要安全組織如國家網路安全中心合作,以支持和發展新的安全建築來達到消費者對於5G的期待與需求。 頻譜:政府將要求Ofcom檢視現行頻譜授權策略並於2017年底提出報告,以促進4G至5G轉型。 科技與標準:政府將會持續和標準機關合作,監督市場安全與供應者的發展。
歐盟執委會發布關於歐洲境內資料流監控之新研究歐盟執委會(The EU Commission)於2022年2月3日發布了一項研究,其繪製並預估歐盟27個成員國以及冰島、挪威、瑞士和英國等國家彼此之間的主要雲端基礎設施的資料流量。該研究概述了各級產業、位置、企業規模和雲端服務類型的雲端資料流入和流出的流量和類型。政策、決策者、商業領袖與公共行政部門可以將其作為參考,以支持對未來貿易協定、工業決策和雲端投資的決策。 在歐盟的歐洲資料戰略中,認識到獲取有關資料流的經濟情報的戰略重要性,因此提出了資料流戰略分析框架的發展。為了實現這一關鍵行動,歐盟執委會開展了上述關於繪製資料流的研究,首次開發和測試了一種全新、自我維持與可複製的方法,從而產生了資料流可視化工具,用於測量、映射和分析歐洲31個國家與地區的各級產業、地理和企業規模的雲端資料流。而該資料流可視化工具中顯示的資料預計將每年更新一次。使用的資料收集來源從官方統計資料等主要來源到調查和訪談等次要來源。 該工具得以讓歐盟執委會: 一、繪製和估計歐盟27個成員國(即歐盟內部資料流)和冰島、挪威、瑞士和英國(即歐盟外資料流)的雲端計算領域主要資料流的數量 二、預測至2030年的資料流出 三、分析各產業、公司規模和雲端服務類型的資料流量 該研究顯示2020年最大的資料流來自醫療衛生產業,而德國的資料流入量最大。該報告還估計,到2030年,來自歐洲企業的資料流量將是2020年的15倍。 作為資料流市場關鍵層面之一,透過進一步調查資料趨勢,將協同即將出現的資訊法案打造一個更加生動、動態和流動的雲端市場。
因應京都議定書生效壓力 工廠溫室氣體減量 將訂規範全國能源會議於六月二十日登場,面對京都議定書生效壓力,新舊工廠未來究竟應如何減量,備受企業高度關切,經濟部已擬出政策規劃,將自二○○七年開始推動既設工廠溫室氣體減量措施,至二○一五年減量一○%(二千年為減量基準年)。 工業部門溫室氣體排放量占全國排放總量五五%,但占全國 GDP 比例逐漸減少,工業局計畫在全國能源會議中,提出多項溫室氣體減量措施。 為建立產業減量機制,工業局規劃出短、中、長期三階段減量計畫外,並提出攸關溫室氣體查核機制的能源效率計算模式,藉由會議尋求共識後,逐步落實。 據瞭解,能源效率計算機制因各國規劃採取的措施不同而所有差異,有國家採用每人耗能量為計算基準,也有以生產產品所需耗能量計算,或是每創造單位國內生產毛額所需耗用的能源計算(即能源密集度)。 工業局認為,以能源密集度做為我國工業查核指標,可顯示能源消費與該產業的邊際效應變化趨勢,有助於落實工業部門減量策略的執行,因此建議我國未來在產業溫室氣體排放查核機制上,以能源密集度為查核指標。 至於,在溫室氣體減量機制上,工業局規劃我國自二○○七年時推動既設工廠實施溫室氣體減量措施,並至二○一五年時達到溫室氣體排放密集度降低一○%的目標,而其減量的基準年為二千年;在新設廠方面,則以全球一○%標竿能源效率製程的排放密集度擬訂排放標準加以審議。
芬蘭Skene計畫聚焦電玩遊戲產業依據統計,2011年全球電玩遊戲產值約516億歐元,是娛樂產業中成長最快速的領域,行動遊戲(mobile gaming)也因智慧型手機普及率之提升,在其中扮演舉足輕重的角色。有鑒於此,芬蘭政府於今(2012)年啟動Skene-遊戲補給計畫(Skene-Game Refueled,以下簡稱Skene計畫)促進其遊戲產業的研發創新。 Skene計畫預計從今(2012)年起實施至2015年,將投入7000萬歐元資金補助,其中3000萬歐元由芬蘭的創新補助機關-國家技術創新局(teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus,Tekes)提供。該計畫致力於創造國際級遊戲及娛樂聚落的形成,期能使芬蘭企業成為國際遊戲產業生態中的重要成員。芬蘭政府欲藉由此一計畫,突破芬蘭Rovio公司過往開發「憤怒鳥」(angry bird)遊戲之偶發性的成功模式,讓芬蘭遊戲產業獲得長期永續的商業效益。Tekes於本計畫中特別強調知識分享的重要,認為此計畫的核心目的在於促進相關知識或經驗,得以在研究機構的專家、遊戲公司乃至其他產業間有系統的傳遞。 事實上芬蘭推動Skene計畫之動機,除了著眼於遊戲產業本身所帶來的龐大商業效益外,也看到遊戲開發過程中產出工具在其他產業之模型、模擬實驗、使用者介面設計及傳統軟體開發方面之助益(例如在醫療照護產業、運算服務之運用或協助教育環境建構或運動訓練等)。由此觀之,芬蘭政府透過Skene計畫推動遊戲產業研發創新之考量,尚包括帶動其他產業之提升的深遠思考。 近年來我國遊戲產業在商業上的表現逐漸受到各界重視,在此背景下,芬蘭Skene計畫無論在具體作為及其背後的思維模式上,皆有我國可以參考借鏡之處。