複製人類在歐美之法制規範

刊登期別
1998年09月
 

※ 複製人類在歐美之法制規範, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=798&no=55&tp=1 (最後瀏覽日:2026/02/10)
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OECD將制訂加密資產申報綱要

  G20要求OECD(經合組織)儘速制訂加密資產申報綱要(Crypto-Asset Reporting Framework, CARF),以建立「加密資產資訊自動交換制度」,使一國稅務機關有權收集,並與他國稅務機關交換從事加密資產交易者的稅務資訊。故OECD於今(2022)年3月發布公開徵詢文件,並於5月23日召開公開諮詢會議,並期能於今年10月完成CARF之制訂。   蓋人手一機的時代,透過APP買賣虛擬通貨及NFT等加密資產已是滑指日常。因使用區塊鏈技術,去中心化的特性使得所有交易都不需要傳統金融機構的中介或干預,又因為區塊鏈是分散式帳本,因此每一筆交易進行紀錄的礦工幾乎都不同。換言之,加密資產的交易及紀錄都有秘密性,金融機構與國家機關難以查得,就算能查到交易紀錄,也無法查得買賣加密資產雙方的真實身份,因此衍生出投資加密資產如有獲利,如果沒有申報,反正國家也查不到,就不用繳稅的問題。   因此,首段所稱CARF,即為解決前段因區塊鏈技術所引起的稅務挑戰,惟這項全新的交換制度涉及了加密資產與跨國稅務等事務,有賴全球合作,茲事體大,雖然CARF與現在已經在全球實施的稅務資訊自動交換制度類似,但顯有不同。

歐盟發布「人工智慧白皮書」以因應人工智慧未來可能的機遇與挑戰

  人工智慧目前正快速發展,不論是在醫療、農業耕作、製造生產或是氣候變遷等領域上,均帶來了許多改變,然而在人工智慧應用之同時,其也存在許多潛在風險如決策不透明、歧視或其他倫理與人權議題。   歐盟為求在全球競爭激烈的背景下,維護其於人工智慧相關領域的領先地位,並確保人工智慧技術於改善歐洲人民生活的同時,亦能尊重(respecting)人民權利,乃於今年(2020年)2月發布「人工智慧白皮書」(White Paper on Artificial Intelligence),將採投資及監管併用之方式,促進人工智慧應用與解決其相關風險,其對於未來促進人工智慧的應用(promoting the uptake of AI)與相關風險解決,計畫朝向建立卓越生態系統(An Ecosystem of Excellence)及信任生態系統(An Ecosystem of Trust)兩方面進行。   在建立信任生態系統中,歐盟提到因為人工智慧具有變革性的潛力,所以就信任的建立乃至關重要,未來歐洲人工智慧的監管框架除了須確保遵守歐盟法規外(包括基本權利保護與消費者權益維護之規範),對於高風險性之人工智慧應用,其將強制要求需於銷售前進行合格評定(mandatory pre-marketing conformity assessment requirement)。而有關高風險性之定義,歐盟於該白皮書指出須符合以下兩個要件: 考量人工智慧應用之一般活動特徵,其預計會有重大風險的發生,例如在醫療保健、運輸、能源和可能屬於高風險的公共領域;以及 在預期用途或應用上都可能對個人(individual)或企業(company)帶來重大的風險,特別是在安全性(safety)、消費者權益(consumer rights)與基本權利(fundamental rights)上。   歐盟委員會目前針對於以上白皮書之內容與附隨報告,將向公眾徵詢意見至今年5月19日。

電玩角色身上之「刺青」著作權歸屬議題

  隨著遊戲產業不斷提升遊戲畫面的精緻程度,遊戲角色也更加貼近於真實。近期,一款由Take-Two(遊戲開發商)推出名為「NBA 2K」的遊戲,遭到Solid Oak(集合刺青家授權,保護刺青著作權)控告遊戲角色(NBA球星)身上的刺青出現在遊戲中,是侵害刺青圖案著作權的行為。   本案之爭點為遊戲中出現的刺青是否納入著作權保護範圍內及遊戲開發商對於刺青的再次使用及展示有無違著作權法。Solid Oak顯然符合關於著作權法對於原創性(original works)的要求,惟由於刺青師與運動員並無任何著作權協議,因此推斷刺青師仍保有著作權。Take-Two主張在遊戲的使用上屬於公平且微量的。他們在遊戲中所呈現之畫面,其唯一目的是保持運動員真實性形象,若不去暫停或者放大畫面,幾乎看不清楚那些圖案(刺青)。由於本案仍在訴訟中,未來是否能肯認此為合理使用,並未明確。現階段如要避免此類爭訟,或許遊戲開發商得考慮直接向刺青師(藝術家)取得授權,或由運動員與刺青師簽約並取得授權,進而使遊戲開發商出版遊戲時,得透過與運動員或聯盟等簽訂使用球員形象之合約,間接使用該等圖案。   隨著科技的發展,從虛擬實境內容涉及實體藝術品之著作權,到真實人物形象於遊戲中呈現的著作權歸屬,智財權議題越趨多元。未來在快速變遷的時代,在智財權保護及科技發展之衡平上,更應保留彈性不設限範圍。

英國政府擬限制18歲以下孩童於社群軟體按讚功能

  英國資訊委員辦公室(Information Commissioner’s Office, ICO)於今(2019)年4月15日發布「合適年齡設計:網路服務行為準則」(Age appropriate design: a code of practice for online services)諮詢報告,針對18歲以下孩童使用網路服務所涉及個人資料之相關議題提出遵循標準,要求網路服務提供商應受遵循以保障孩童隱私資訊。   本次諮詢報告主要針對網路服務如何適當確保孩童個人資料,同時符合歐盟《一般資料保護規則》(General Data Protection Regulation, GDPR)以及《隱私及電子通訊規則》(Privacy and Electronic Communications Regulations, PECR),若網路服務提供商未依循該行為準則,將很難證明符合GDPR、PECR規定,ICO亦採取監管措施(regulatory action),包含警告、譴責、執行通知、罰款等。於諮詢報告中,臚列涉及個人資料事項,包括資料共享、地理定位(geolocation)、家長監控(parental controls)、輕推技術(nudge techniques)、默認裝置(default settings)、側寫(profiling)等多達16項遵循標準,其中輕推技術引發抑制網路科技發展、過度監管爭議。   所謂「輕推技術」是指專為引導用戶或鼓勵用戶決策時可以點選之程式以表示用戶想法,簡而言之Facebook、Instagram按「讚」功能、社群軟體Snapchat「Streaks」互動功能,或是新聞網頁常見「是」或「不是」選擇性問題視窗等即是輕推技術應用。由於輕推技術之設計會蒐集用戶瀏覽網頁習慣,甚至透露其個人性格、生活狀態給廣告商或社群媒體等。   諮詢報告指出,依據GDPR前言第38點規定,因孩童對於其個人資料處理之可能風險、結果及相關保護措施及其權利認知較低,同時依GDPR第5條規定個人資料之蒐集處理與利用,對資料主體者應為合法、公正及透明(lawfulness, fairness and transparency)。但輕推技術的運用將會促使資料主體者更容易地提供其個人資料,同時,尤其會誘導兒童去選擇隱私保護較低的選項設定或花費更多時間在這些服務上,而此一技術之運用正是利用資料主體者之心理偏差(psychological bias),而違反了公平與透明原則。因此諮詢報告書要求網路服務提供商應主動限制孩童使用輕推功能。ICO於諮詢文件更詳細依0-5歲、6-9歲、10-12歲、13-15歲、16-17歲不同年齡層限制輕推技術應用之程度,或在何種情況須有家長陪同,以保障孩童隱私。   此項標準引來正反兩派意見,主張自由市場(free market)人士批評,認為有過度監管之嫌並阻礙科技發展,輕推技術本身不是問題,而是在於蒐集個人資料後要做那些運用,同時要如何執行限制技術之應用亦將是問題所在。而贊成者認為廠商如提供網路服務給所有年齡層時,應有特別措施以保護不同年齡層之人,因此對於孩童與成人間之監管程度應有區別。該諮詢報告於今(2019)年5月31日截止公眾諮詢階段,並預計2020年初施行該行為準則。

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