美國德州東區聯邦地方法院於2021年1月11日對Ericsson v. Samsung案發布反禁訴令(anti-anti-suit injunction),禁止三星援引中國大陸湖北省武漢市中級人民法院作出之禁訴令(anti-suit injunction),以強制執行愛立信4G及5G行動通訊技術領域的標準必要專利(standards-essential patents, SEPs)。
本案源於三星與愛立信更新全球專利交叉授權契約時,雙方對於SEP授權價格是否符合公平、合理、無歧視(Fair, Reasonable and Non-discriminatory, FRAND)未能達成協議。故2020年12月11日,愛立信在美國德州東區地方法院對三星提起訴訟並為通知,請求美國法院確認愛立信的SEP授權符合FRAND;三星則於12月7日,選擇向中國大陸武漢法院提起訴訟,請求對愛立信裁定發布禁訴令,禁止愛立信在全球其他國家的法院另行提起SEP訴訟救濟,直到12月25日中國法院核准禁訴令後才通知愛立信。愛立信旋即於12月28日向美國法院提出暫時禁令和反禁訴令(禁止中國禁訴令干擾),美國法院立即同意核發暫時禁令,並於2021年1月11日核發初步禁制令,明定在美國一審判決結束前三星須遵守以下要求:(1)三星在中國武漢法院民事訴訟中的行動,不得干擾美國德州東區地院的合法管轄權;(2)禁止三星援引中國武漢法院禁訴令,剝奪或限制愛立信及其子公司在美國實施專利訴訟權利;(3)三星透過不公平的經濟影響力,迫使愛立信需繳納違反中國法院禁訴令罰款,三星應賠償愛立信因此所受損害。
另外,美國德州東區地方法院認為,本案兩法院間處理的是不同的法律爭議。三星是要求中國武漢法院針對愛立信4G及5G的SEP訂定全球授權價格;愛立信則是請求美國德州東區地方法院確認,兩家公司間的授權協商行為是否遵守FRAND。故美國法院並非要求三星撤銷中國大陸禁訴令,更無意介入中國法院的民事訴訟程序並阻止審查專利糾紛。美國法院核發反禁訴令的目的,是為了維護美國法院對訴訟的適當管轄權,以確保中國及美國二法院都能對本案進行訴訟。
本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」
中國大陸電子遊戲機內銷管制變革 科技法律研究所 法律研究員 蘇彥彰 2014年07月22日 自中國大陸國務院2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」起,至2013年12月21日國務院發佈「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」為止,中國大陸長期以來嚴格執行其境內的「遊戲機內銷禁令」,一方面限縮了中國大陸遊戲機市場的發展,另一方面也使手機、網路遊戲得以在中國大陸地區崛起。如今遊戲機禁令逐步鬆動,是否會帶動整體遊戲市場洗牌,值得關注。為此,以下回顧中國大陸近年來就家用、掌上型遊戲機的管制政策沿革,並提示逐步開放過程間可能出現的變化和問題。 壹、中國大陸自2000年起長期禁止電子遊戲主機的國內銷售 中國大陸國務院於2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」,當中明白表示「任何企業、個人不得再從事面向國內的電子遊戲裝置及其零、附件的生產、銷售活動」,此一決定造成風行於世界其它國家地區的家用、掌上型遊戲主機,在中國大陸遊戲市場喪失其合法性[1]。當時中國大陸官方就管制家用遊戲機政策所提出的理由是其「擾亂了社會治安秩序、對青少年的身心發展帶來潛在傷害」。 然事實上中國大陸對於可能同樣對青少年造成影響的網路遊戲,不僅未加以禁止,反而將其列為重點產業大力扶植,此一作為明顯和禁止電子遊戲主機內銷理由相矛盾。因此長期以來各大主力電子遊戲機廠商,如索尼、微軟、任天堂等,仍一直試圖以各種方法打入中國市場,並呼籲中國大陸政府開放對內銷售電子遊戲主機[2]。 貳、2013年宣布於上海自貿區內重新開放電子遊戲機之內銷 中國大陸對電子遊戲主機的禁令在持續13年後,在2013年9月18日中國國務院發布的「中國(上海)自由貿易試驗區總體方案」中,終於提出允許外資企業在自貿區從事遊戲設備的生產和銷售。此後,僅隔五天上海文廣新聞傳媒集團旗下的百視通便宣佈將與微軟在自貿區合資組建公司,宣稱主要業務是「設計、開發、製作遊戲、娛樂應用軟件及衍生產品;銷售、許可、市場行銷自產和協力廠商的遊戲、娛樂應用軟體;遊戲機相關技術諮詢和服務」[3]。緊接著在2013年12月21日國務院再發佈「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」,正式宣佈在自貿區內停止實施「遊戲機禁令」。至此,自貿區的遊戲機銷售大門正式向投資者開放。 參、電子遊戲機於中國大陸市場可能面對的問題 在前述微軟案例中,其採取的方式是透過合資模式進入中國大陸市場,有論者指出,之所以如此,主要原因在於上海自貿區仍是「禁止外商投資經營網路資料中心業務」。因此,對於微軟而言,仍需倚重百視通成熟的資料中心業務和機上盒業務牌照,以作為其在中國大陸地區網路服務的內容提供主體。除了前揭百視通宣佈將與微軟在自貿區合資組建公司外,另外兩間在電子遊戲機市場上佔有巨大版圖的索尼(SONY)和任天堂(NINTENDO)目前雖然還無具體動作,但業界人士預計這兩間在遊戲機產業界具有舉足輕重地位的公司,很有可能仿照百視通與微軟合資的模式,尋找具有中國境內相關執照的廠商合作,進入中國大陸市場。 另一方面,由於2014年6月底最新公布的上海自貿區「負面清單」[4]中,仍然明確規定自貿區內外商「禁止直接或間接從事和參與網絡遊戲運營服務」。由於遊戲機上遊戲目前已朝向具有網路連線功能趨勢發展,此類遊戲若經有關部門歸類為網路遊戲,由於外商不得直接或間接進行遊戲的營運,因此將為中國大陸國產遊戲軟體業者留下相當大的發展空間,可據以抵抗技術實力和知名度兼具的外商國際遊戲軟體大廠;反之若此類具網路連線功能的單機遊戲不在中國大陸網路遊戲營運資格之限制範圍內,外商可直接或間接介入經營,對於目前仍處於「全本土化」的中國大陸網路遊戲產業,勢必會帶來相當的衝擊和競爭。 此外,中國大陸雖然放鬆對電子遊戲主機的內銷管制,但對於關鍵的遊戲軟體,由於中國大陸對出版境外著作權人授權的電子出版物(含網路遊戲作品),仍需由新聞出版廣電總局進行內容審查[5],對於有意進入中國大陸電子遊戲機市場的企業,如何推出能通過內容審查卻又不失遊戲性的遊戲軟體,並讓長期以來已習慣於「低價」甚至「免費」網路遊戲的中國大陸消費者買單,都是相關產業有待克服的問題。 [1]蓝齐,〈国务院禁令解除游戏机成客厅娱乐新力量〉,《IT时代周刊》,2014年3期。 [2]徐涵,〈13年禁令一夕难解 游戏3巨头苦盼中国市场开放〉,《IT时代周刊》,2013年3期。 [3]诸悦,〈游戏机,“行货”来了〉,《小康。財智》,2013年10期。 [4]《中国(上海)自由贸易试验区外商投资准入特别管理措施(负面清单)(2014年修订)》(上海市人民政府公告2014年第1号)。 [5]《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号2004.06.29)。
美國FDA公告食品營養強化物添加之指導原則添加營養素到一般之食物中,對於維持或增進整體食物之營養品質來說,是一個非常有效率之方式。然而,不當添加或濫用這些外加之營養素,卻可能造成消費者過度或不足攝取某些特定之營養成分,甚至更可能造成某些食物之營養價值有誤導或詐騙消費者之嫌。 美國食品藥物管理局(Food and Drug Administration,以下簡稱FDA)為了統一回應食品廠商、其他聯邦主管機關以及相關學會之問題,針對添加到食物中之必需營養補充品,在2015年11月6日公告了一份指導原則(Questions and Answers on FDA’s Fortification Policy)。本指導原則以Q&A之形式呈現,,列出FDA對於食品營養強化物(Fortification of Foods)政策之態度(並未變更其自1980年代以來對於食品營養強化物之向來立場)以及建議遵循規定。 FDA建議食品營養強化物添加之基本原則如下:校正飲食之缺陷;補充因食物於處理、流通之過程中所喪失之營養素;根據食物整體熱量計算之結果,均衡添加各種食品營養強化物等。 本指導原則僅適用於人類使用之食品,動物用食品並不在其建議範圍內;另外,其亦不適用於嬰幼兒配方或是一般之保健營養品,其僅適用於一般常規之食物,例如:牛奶、果汁、豆漿、麥片、麵包、通心粉、乳瑪琳等。但是要注意,針對一些新鮮的食物或本身即非營養的食物,例如:新鮮蔬菜、魚肉類、糖、甜點、碳水化合物等,並不建議再額外添加食品營養強化物。 另外,只有人體所必須的營養素(essential nutrients)才可額外添加到常規的食品中,亦即所有添加物都須依據膳食營養素參考攝取量(Reference Daily Intakes;RDI)所規定之種類及建議量,做適當的添加;且添加物必須合法且安全。 食品營養強化物之標示,則必須依據食品標示相關法規恰當為之,不可出現會誤導消費者的任何詞彙,也不宜做出任何可以預防營養素缺乏之陳述,因為這麼做可能使消費者誤認有添加物的食品其營養成分較原始食物高。 本指導原則對廠商並無強制力,然要是廠商有違反本指導原則之情形,FDA將會發出警告信,顯示出FDA強烈建議廠商遵守本指導原則之決心。
歐盟「Fit for 55」溫室氣體減量政策歐盟執委會於2021年7月14日公布一系列有關再生能源、能源效率、交通運輸、財稅政策、碳交易機制等議題之立修法提案。提案目的是希望整體制度能更加有助於歐盟氣候法(European Climate Law)中所設定減碳目標達成,於2030年減少相當於1990年55%的排碳量,故被稱為「Fit for 55」。 執委會為達成減碳目標,具體提案內容如下: (1)能源效率:修正《能源效率指令》(Energy Efficiency Directive),設定2030年能源消耗減少36~39%目標,並要求每年更新公部門建物至少3%,以提升能源效率; (2)再生能源:修正《再生能源指令》(Renewable Energy Directive),目標增加2030年的再生能源使用比例達現在的40%; (3)交通運輸:於陸路運輸,透過修正《小客車與輕型商用車新車二氧化碳排放規則》(Regulation setting CO2 emission standards for cars and vans),針對出廠新車制定2030年汽車55%、廂型商用車50%、2035年所有新車100%之減碳目標,並配合《替代燃料基礎設施規則》(Alternative Fuels Infrastructure Regulation)之修正,明訂高速公路每60公里設置充電站、150公里設置加氫站,以提供低碳運具之需求;於空運,歐盟航空永續燃料倡議(ReFuelEU Aviation Initiative),要求航空能源供應商增加永續燃料比例;針對海運,則透過歐盟海事燃料倡議(FuelEU Maritime Initiative),針對結合永續燃料與零排放科技的結果進行模擬,並設定最高排碳量。 (4)財稅政策:制定《碳邊境調整機制》(Carbon Border Adjustment Mechanism),針對被選定的目標產品(包含:水泥、電力、肥料、鋼鐵、鋁)訂定碳價格,於其自境外輸入時課徵稅費,以解決碳洩露問題;修正《能源稅指令》(Energy Taxation Directive),調整能源相關產品稅收計算方式、刪除不合時宜的規定,透過稅收調整能源使用之誘因,以貼近減碳需求。 (5)碳交易機制:修正《溫室氣體排放交易指令》(EU Emission Trading System Directive)擴大碳交易機制適用對象,納入海運、燃料供應中心,同時要求會員國應將碳交易所得,全數用於氣候能源相關計畫,以補足當前財務上的缺口。 總結而言,歐盟「Fit for 55」政策為使整體制度更符合2030年55%的減碳目標,透過個別部門減碳目標之設定、替代燃料之推動、財政誘因之調整等三種手段,希望多方面對減碳做出貢獻,以加速減碳的進程。
區塊鏈技術運用於智財保護區塊鏈技術具有去中心化、透明性、開放性、自治性、訊息不可篡改、匿名性等六大特徵,可加密記錄該系統上所有使用者之行為資訊,並使該資訊不易篡改。其最初被運用在虛擬貨幣比特幣(Bitcoin)的建構,發展至今應用已拓展至諸多領域,包括對智慧財產權的保護。美國的blockai網站即是將區塊鏈技術運用於智財保護的實例之一,美國過去由國會圖書館負責著作權之管理之作法,在程序上曠日費時且效率不彰,故blockai於2015年創立於美國舊金山,旨在提供著作人更簡單有效的選擇。其作法係由著作人於blockai註冊帳號後進行作品之註冊並取得一相應之著作權證書,並由blockai以區塊鏈技術建立公眾資料庫,透過區塊鏈不可篡改、透明開放等技術特徵來證明作品確由著作人創作,利於後續舉證維權。現階段blockai開立之證書雖未被授與法律上地位,但依區塊鏈的技術特徵,可望成為法庭攻防上著作人有力之科學證據。 揆諸我國相關法律,我國非採著作登記制,著作人為維護自身權利需先證明系爭著作為自己所創作,惟訴訟實務上著作人多半舉證不易。若參考美國作法導入區塊鏈技術落實著作權保障,或可作為科技整合法律之新標竿。 「本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)」