歐盟於2022年6月29日提出《2022年前瞻策略報告:新地緣政治下之綠能與數位轉型雙生》(Twinning the green and digital transitions in the new geopolitical context,以下簡稱《2022年前瞻策略報告》),促進氣候與數位的協同和一致性,以面對現今與2025年的挑戰。歐盟主席Ursula Gertrud von der Leyen曾於2019年指出,綠能與數位轉型為首要的任務;鑒於俄羅斯與烏克蘭之戰爭,歐洲正加速提升於氣候與數位之全球性領導地位,聚焦於能源、糧食、國防與尖端技術之關鍵挑戰。《2022年前瞻策略報告》提出願景與雙生轉型(twin transitions)互動的整體分析,考量新興技術的角色,和地緣政治、社會、經濟與法規的因素,以塑造雙生,相互強化,並降低戰略依賴。
《2022年前瞻策略報告》確立十大關鍵行動,以擴大機會並減少源於雙生的潛在風險。該關鍵行動分別為:
1、在變化的地緣政治環境,歐盟需在轉型的關鍵領域中,持續強化其彈性與開放戰略的自主權。
2、歐盟須致力於促進全球的雙生轉型。
3、歐盟須策略性的管理關鍵商品的供應鏈,以達成雙生轉型,並保持其經濟上之競爭力。
4、在轉型的過程中,歐盟須強化社會與經濟上的凝聚。
5、教育與訓練系統須能適應新的社會經濟現實。
6、額外的投資須能轉向於支持技術與基礎設施。
7、引導轉型須有穩健與可信賴的監控框架。
8、具未來性與敏捷性的歐盟立法框架,須以單一市場為核心,將有利於具持續性的商業模型與消費模式。
9、制訂標準(Setting standards)為雙生和確定歐盟朝競爭持續性發展的關鍵。
10、更強健的網路安全與資料共享框架必須對潛在的雙生技術解鎖。
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加州是全球第十二大製造二氧化碳排放量的地區,也是美國最重視環境立法的一個州。今年八月底,加州通過全美第一個限制人為溫室效應氣體排放法案- 2006 年全球溫室效應對策法( Global Warming Solutions Act of 2006 ),希望透過該法在 2020 年以前,將溫室氣體排放量減至 1990 年的水準(約減少 25% ),而諸如發電廠、水泥工廠等溫室效應氣體最大的來源,則將被要求報告它們的排放量。 雖然全球溫室效應對策法中並未規定特別的機制(例如歐盟所採取的排放量交易機制)以達到前述目標,不過加州政府仍希望藉由其率先立法的舉動,能引起全美各地效法,進而「由下而上」( bottom-up )促使聯邦政府採取必要措施。 目前美國聯邦政府以強制減少溫室氣體排放可能損及經濟,並不應將開發中國家排除在外為由,在 2001 年決定退出有 160 國簽署的京都議定書。不過隨著加州通過 2006 年全球溫室效應對策法,加入歐盟置身於對抗氣候變化的最前線,毋寧也將對華府增加壓力,未來聯邦政府仍須審慎考量是否以強制之立法手段,而非布希政府所偏好的自願性手段,來解決全球暖化的問題。
中國大陸重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售中國大陸重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 科技法律研究所 專案經理 劉得正 法律研究員 丘瀚文 104年08月03日 在2000年中國大陸國務院發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」禁止遊戲遊藝設備在陸進行銷售、流通以來,歷經15年黑暗期後,終於在2015年6月24日中國大陸文化部發佈「文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知」重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售後,迎來主機遊戲產業復甦的曙光。以下本文將簡介中國大陸對於遊戲遊藝設備的規範歷程,以及本次開放重點: 一、2000年-中國大陸全面管制電子遊戲經營場所與遊戲遊藝設備 中國大陸國務院2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」起,明白表示自通知發布之日起:1.禁止新設電子遊戲經營場所;2.現有電子遊戲經營場不得增添或更新任何類型電子遊戲遊藝設備;3.除加工出口外,嚴格限制任何電子遊戲遊藝設備及其零、附件生産、銷售。自此宣示中國大陸境內,不論任何企業或個人,均不得從事境內之電子遊戲裝置及零件生產、銷售活動,以避免傷害社會秩序以及妨礙青少年身心發展成長,此一禁令造成家用主機的販售進入地下化,水貨主機與盜版遊充斥市場。 二、2013年-上海自貿區區域開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 在主機遊戲產業因上述禁令進入黑暗期的同時,中國大陸數位遊戲市場結構產生了莫大變化。頁遊、手遊取代了主機遊戲成為市場主流,而伴隨著中國官方對外國遊戲內容審批的嚴格落實,中國大陸本地遊戲開發商逐漸累積了開發遊戲的經驗與能力。有論者認為[1],現今本地商已具備相當實力進入主機遊戲開發市場,而此也成為中國大陸重新開放遊戲遊藝設備生產銷售的契機。從而,在2013年9月、12月分別發佈的「中國(上海)自由貿易試驗區總體方案」與「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院檔規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」規範下,自由貿易區內暫時停止實施關於電子遊戲遊藝設備相關禁止規定。至此,自由貿易區內遊戲遊藝設備銷售、生產已完全開放。 三、2015年6月-全面開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 在2013年於上海自貿區開放試點後,微軟、索尼便先後與大陸本地公司合資於上海設立公司,並在歷經2年試行下,如今中國大陸文化部於今(2015)年6月24日發佈「文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知」,正式全面重新開放電子遊戲遊藝設備,以下簡介規範重點: (一)規範廣泛適用於各類遊戲遊藝設備(街機、家用主機、掌機) 遊戲遊藝設備定義指通過專用設備向消費者提供遊戲內容和遊戲過程的電子、機械類裝置,包括營業場所使用的電子遊戲遊藝設備、與電視接收機設備配套使用的電子遊戲遊藝設備及手持類電子遊戲遊藝設備等。 (二)遊戲內容主題仍有限制 儘管對於主機已為開放,中國大陸仍不改以往作法的是,對於內容仍持高度管制的態度。配合此次主機開放,文化部另行制定了「遊戲遊藝設備內容審核管理辦法」,禁止違反善良風俗、煽動民族仇恨、破壞國家安全[2]以及賭博性遊戲[3]內容發行,違反者則由省級文化行政部門責令改正,未改正的,由省級文化行政部門將其列入文化市場經營異常名單。 (三)審批決定原則由省級部門於受理申請20日內作成 對應前述內容限制,遊戲遊藝設備內容審核管理辦法便規定由省級文化行政部門負責遊戲遊藝設備內容審核工作,並應在行政審批服務大廳及有關政務網站,公佈遊戲遊藝設備內容審核的法規依據、實施機關、審核條件、審核程式、審核時限、聯繫方式等資訊服務。 省級文化行政部門自受理申請日[4]起20日應作出決定,審核通過者,即可獲得「遊戲遊藝設備內容審核批准單」,並可向全國銷售遊戲遊藝設備,異地之文化行政部門不可重複審核。內容之審核,省級文化部門可自行由公安、文化部門、行業專家、協會組織評審專家委員會審核。若對內容難以界定者,可向文化部申請覆審,覆審期間不列入20日之計算。 (四)強制建立遊戲內容自我審查制度 遊戲遊藝產業應建立遊戲內容自我審查制度,並加強對審核人員培訓。從事遊戲遊藝設備生產和銷售的內外資企業,未建立內容自審制度者,省級文化行政部門可以將其列入文化市場經營異常名錄。 四、結論-對於台灣業者的挑戰 管制鬆綁對於業者多半可解讀為利多,然此次電子遊戲遊藝設備的開放,對於台灣業者乃至於全球各地遊戲業者而言,是否等同開啟前進中國遊戲市場的大門,仍有待進一步觀察: (一)直接受惠者非屬台灣業者擅長之主機遊戲 主機遊戲市場長期受到微軟、任天堂、索尼三大主機開發商所把持,台灣業者除非具備主機遊戲的開發能力並調整遊戲開發方向,否則難以從中直接獲利。 (二)主機開發商仍須與中國本地公司合作 自上海自貿區開放遊戲主機生產銷售以來,微軟、索尼進入中國市場便是採合資模式。之所以如此,主要在於網路服務仍屬高度管制業務,須取得資料中心業務和機上盒業務等牌照。回顧近十年遊戲產業發展,未具備連線功能的單機版遊戲已逐漸式微,取而代之的是搭配社群服務乃至於線上對戰功能之連線遊戲,而本次開放按照「遊戲遊藝設備內容審核管理辦法」第六條第二項規定,涉及網路下載和網路服務功能者,該遊戲產品仍應通過「網絡遊戲管理暫行辦法」內容審查或者備案。故外資主機開發商策略上仍須與中國本地網路服務業者合作,以確保主機功能與遊戲內容得以完整。某種程度上,也給予中國本地業者學習主機遊戲開發、經營的空間與機會。 (三)主機遊戲審批程序得否落實有待實證研究 按照本次遊戲遊藝設備內容審核管理辦法規定,即便遊戲本身並未涉及網路服務功能,仍應完成內容審核後始得上市。即使該管理辦法所規範之審核程序已縮短時限(文化行政部門自受理申請日起20日應作出決定),但仍有模糊空間,例如20日的起算係以提出申請時起算,抑或是申請文件備齊時起算。由於審查係以各省文化行政部門為主體,各地方審查作業是否能落實一致,仍有待後續的實證研究。 整體而言,本次管制鬆綁對於中國遊戲市場的發展仍具正面意義,業者可適時構思搶進市場之時點與策略作法。不過,除了評估上述規範風險外,如何改變長期以來習慣於「低價」甚至「免費」網路遊戲的中國玩家的消費習慣,商業模式的策略規劃,亦是不可忽略的根本問題。 更多中國大陸數位內容法令可參考<中國大陸數位內容法令彙編>APP Android版: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sdt.legal iOS版: https://itunes.apple.com/us/app/zhong-guo-da-lu-shu-wei-nei/id938015717?mt=8%20。 [1] 北京電子報,〈15年重生曙光 游戏机重返“地上”前途几何〉,2015年04月14日,http://epaper.ynet.com/html/2015-04/14/content_126904.htm?div=-1,最後瀏覽日期:2015年7月29日。 [2] 遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第4條:「面向國內生產和銷售的遊戲遊藝設備禁止含有下列內容: (一)違反憲法確定的基本原則的; (二)危害國家統一、主權或者領土完整的; (三)危害國家安全,或者損害國家榮譽、利益的; (四)煽動民族仇恨、民族歧視,傷害民族感情或者侵害民族風俗、習慣,破壞民族團結的; (五)違反國家宗教政策,宣揚邪教、迷信的; (六)宣揚淫穢、賭博、暴力以及與毒品有關的違法犯罪活動,或者教唆犯罪的; (七)違背社會公德或者民族優秀文化傳統的; (八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的; (九)法律、行政法規禁止的其他內容。」 [3]遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第5條:「面向國內生產和銷售的遊戲遊藝設備的外觀、遊戲內容、遊戲方法說明應當使用我國通用語言文字,不得具有退幣、退分、退鋼珠等賭博功能。」 [4]審核條件依遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第6條,申請人應檢附下列六款資料:(一)《遊戲遊藝設備內容審核申請表》;(二)企業營業執照影本,經營範圍應當含有遊戲遊藝設備生產或者銷售;(三)遊戲遊藝設備內設遊戲內容全過程的視頻檔或者軟體的視頻演示(DEMO)檔;(四)能夠反映產品整體外觀並與實際銷售產品一致的電子圖片。其中一張正面圖,兩張側面圖,格式統一為“*.JPG”,圖片解析度不低於1280X720;(五)遊戲遊藝設備使用的音訊檔、名稱清單和歌詞的電子文本。電子文本應當是遊戲遊藝設備中使用的全部背景音樂、歌曲的名稱清單、音訊檔和歌詞文本,如為外文歌曲須提供中外文對照文本;(六)遊戲遊藝內容中對白、旁白、描述性文字以及操作說明文本,如涉及外文的應當提交中外文對照文本。
日本閣議通過《特定數位平台之透明性及公正性提升法案》,以改善電商交易環境日本閣議通過《特定數位平台之透明性及公正性提升法案》,以改善電商交易環境 資訊工業策進會科技法律研究所 2020年05月11日 日本內閣於2020年2月18日通過《特定數位平台之透明性及公正性提升法案》(特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案),並提交國會,期望能在2021年春季施行[1]。本法案將要求特定數位平台(Digital Platform)業者公開其與透過平台供應商品或服務者之間的契約等各項措施,以提高特定數位平台的透明性與公正性,透過推動公平且自由的競爭環境,為促進經濟發展和國民經濟的健全發展做出貢獻。 壹、事件摘要 近年來資通訊技術領域的革命性進展,讓數位平台有效幫助商品與服務供應者更易於進入各商品或服務市場,如大型網路商城透過蒐集分析用戶的購買紀錄、商品瀏覽紀錄、搜尋關鍵字紀錄、位置資訊等,能夠更精準投放廣告至消費者的搜尋頁面,增加賣家商品或服務的曝光機會,減輕新手賣家觸及潛在消費者的負擔。賣家越多、越容易搜尋到所需商品或服務,甚至能同時推薦優惠組合的網路商城,能夠提高消費者的黏著度,賣家對該平台也會更加依賴,使得數位平台產業成為寡占市場。 面對數位平台市場的寡占現象,日本政府於2018年6月15日公布之《未來投資戰略2018》中說明擬透過整備規則以活化競爭環境,因此經濟產業省、總務省及公平交易委員於同年7月組成「數位平台業者交易環境整備檢討會」(デジタル・プラットフォーマーを巡る取引環境整備に関する検討会),將以實現透明性及公正性為目的,進行相關規範之整備,並規劃進行大規模調查,藉此掌握實際交易狀況[2]。 因此公平交易委員會(公正取引委員会)於2019年1月針對大型網路購物商城,如Amazon、Yahoo Shopping、樂天市場等,以及應用程式商店,即App Store、Google Play展開「數位平台業者之交易習慣等相關實態調查」。根據同年4月17日公布的上開調查中間報告(デジタル・プラットフォーマーの取引慣行等に関する実態調査についての中間報告),使用樂天市場及Amazon的賣家中,各有超過72%的賣家被平台單方變更使用條款,且各有超過69%的賣家認為使用條款的改變對其不利,三大網路商城中只有Yahoo Shopping的表現稍佳;大多數的賣家都遇過不明原因被停權或商品被下架的情形,但其中僅有約一半的賣家在解決問題後能夠再上架[3]。應用程式商店方面的調查結果也大同小異[4]。同年10月31日公布的調查報告印證數位平台業者的「未提前說明即變更條款」或「未說明理由即拒絕交易」等行為,以及商品與服務供應者聯繫客服提出意見、申請等機制不夠完善,均有妨礙市場透明性和公正性之疑慮[5]。除此之外,也恐有《獨占禁止法》(私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律,又稱「独占禁止法」)上不公平競爭之疑慮,如數位平台業者透過變更使用條款提高手續費、強制使用平台新服務等行為,可能適用《獨占禁止法》第2條第9項第5款濫用相對優勢地位之要件;此外,若數位平台業者自行推出與該平台其他賣家同類的商品及服務,由於數位平台業者可得知賣家銷售紀錄、消費者交易紀錄等資訊,容易推出更加吸引消費者的優惠活動,亦可透過更改關鍵字及顯示結果排序等方式,取得較其他賣家優勢之地位,可能適用《獨占禁止法》第2條第9項第5款阻礙競爭對手交易之要件。 除上述狀況外,實務上亦存在其他問題。例如,平台上之賣家因依賴平台且意欲獲取消費者關注,此時面對數位平台業者種種不公平行為,如單方面變更使用條款,或針對相同商品或服務,要求賣家必須設定與其他平台相同或更加優惠價格,賣家多會選擇接受而非改換使用其他數位平台。另一方面,應用程式商店的寡占現象,反倒成為App開發者拓展用戶的一大阻力[6]。 為使數位平台業者自主且積極地提高數位平台上交易透明度與公正性,日本政府認為應在不阻礙創新及尊重自主性的原則下,制定要求數位平台業者公開交易條款、營運狀況等資訊之法規,並進行監督和審查[7]。因此由內閣官房長官主導,與主責IT政策、網路安全戰略、消費者與食品安全、公平交易、個人資料保護等之大臣,以及總務大臣、經濟產業大臣,共同召開數位市場競爭會議(デジタル市場競争会議),根據前述實態調查報告所統整的各項課題,研擬《特定數位平台之透明性及公正性提升法案》[8]。 貳、重點說明 提高數位平台的交易透明度與公正性,除能增進用戶利益,亦有助於提升整體經濟社會活力及永續發展,因此本法案從讓數位平台業者自主且積極提升數位平台透明性與公正性出發,將國家的干預及其他管制的影響降到最低,旨在使數位平台業者可充分發揮其創意及努力,並促進數位平台業者和商品與服務供應者的相互理解[9]。 本法案的規範對象為「特定數位平台業者」(特定デジタルプラットフォーム提供者),數位平台業者係指使用數位科技為「商品與服務供應者」(商品等提供利用者)及「一般利用者」提供網路平台,且其服務具網路效應(Network Effect)的特性[10]。未來法案通過後,經濟產業大臣會先參考來自數位平台的資訊,透過政令區分行業別,並在該業種的範圍內考量各項指標,諸如該數位平台對國民生活及國民影響程度、用戶對該數位平台的使用集中程度、根據交易實際狀況及動向判斷保護商品與服務供應者的必要性、商品與服務供應者對該數位平台其他規範及措施之反應、營業額等。若一數位平台的上述指標超出政令所規定之範圍,經濟產業大臣會將該數位平台之業者指定為「特定數位平台業者」,即特別應盡力提升其數位平台透明性及公正性者[11]。另外,經濟產業大臣在制定或修正政令所需之範圍內,得要求數位平台業者,甚至是商品與服務供應者提出所需資料及說明[12]。 為協助特定數位平台業者採取適當且有效的措施,以促進和商品與服務供應者的相互理解,依本法案規定經濟產業大臣應制定指針供業者遵循,內容中則應說明以下事項︰建立可和商品與服務供應者妥善溝通之機制,如指派國內業務的專責窗口;制定可確保交易公正性的程序及機制;整備爭端處理機制及程序[13]。在交易條件等資訊公開方面,本法案規定特定數位平台業者有義務向用戶公開契約條款且變更條款前應先通知用戶,並規定因安全等理由而無法公開的例外情形[14]。本法案也規定特定數位平台業者應每年向經濟產業大臣提出報告,內容應包含其事業概況,以及自我評估前述指針、資訊公開等規定的遵循狀況,經濟產業大臣會依業者提供之報告進行評定並公布結果,業者則應依該評估結果盡力提高該數位平台的透明性及公正性[15]。 另外,對於有阻礙數位平台的透明性和公正性之行為,以及違反獨占禁止法疑慮之特定數位平台業者,則會交由公平交易委員會依該法之規定及個案具體事實採取措施[16]。 參、事件評析 本法案之制定源於數位平台業者和商品與服務供應者間由於資訊、立場不對等而引發紛爭,但本法案並未選擇從保護賣家權益立場出發,而是期望由業者採取自主措施等方式,達到提升數位平台市場透明性和公正性,以消弭紛爭之目的。又,雖然本法案有由政府評估並公布特定數位平台之營運是否具備透明性及公正性之規定,但該評估是基於特定數位平台業者提出之「自我評估」報告,故官方評估結果是否具實質參考意義有待商榷。 綜觀而言,本法案並未嚴格規範數位平台業者,對應法案內有關增進用戶利益和提升整體經濟社會活力等語,可發現本法案本質上應為一部振興數位平台產業的法案,故是否真能解決平台和商品與服務供應者間因資訊不對等而引發糾紛的問題,將是未來關注的焦點。 我國對網購糾紛之討論主要聚焦於買賣雙方,依循的是「零售業等網路交易定型化契約應記載及不得記載事項」及《消費者保護法》等規範,對於數位平台業者和商品與服務供應者間之權利義務關係則尚未有明確規範。在數位平台業者的透明性規範方面,目前僅有2017年11月20日通過之《數位通訊傳播法草案》,於第11及第12條規範數位通訊傳播服務提供者[17]應以適當方式,公開揭露營業相關資訊,並應依其服務之性質,以得清楚辨識之方式公告其服務使用條款。從規範平台業者之角度出發,雖然日本法令看來稍嫌寬鬆,但從促進產業發展角度而言,不啻為重要參考對象,有助我國在相關法制整備上,於數位經濟產業發展與保障平台用戶權益間取得平衡。 [1]日本經濟新聞,〈巨大IT支配に監視の目 議論進むデジタル規制〉,2020/05/06,https://www.nikkei.com/article/DGXMZO58702670R00C20A5947M00/(最後瀏覽日:2020/05/06)。 [2]〈(令和元年10月31日)デジタル・プラットフォーマーの取引慣行等に関する実態調査(オンラインモール・アプリストアにおける事業者間取引)について〉,公正取引委員会,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/2019/oct/191031_2.html(最後瀏覽日:2020/03/22)。 [3]〈オンラインモール運営事業者の取引実態に関するアンケート調査(詳細)〉,公正取引委員会,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/2019/apr/kyokusou/190417besshi1.pdf(最後瀏覽日:2020/05/19)。 [4]〈アプリストア運営事業者の取引実態に関するアンケート調査(詳細)〉,公正取引委員会,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/2019/apr/kyokusou/190417besshi2.pdf(最後瀏覽日:2020/05/19)。 [5]〈デジタル・プラットフォーマーの取引慣行等に関する実態調査報告書(オンラインモール・アプリストアにおける事業者間取引)(概要)〉,公正取引委員会,https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/2019/oct/191031c.pdf(最後瀏覽日:2020/03/22)。 [6]同前註。 [7]〈デジタル市場のルール整備〉,首相官邸,https://www.kantei.go.jp/jp/singi/digitalmarket/kyosokaigi/dai1/siryou1.pdf(最後瀏覽日:2020/03/22)。 [8]〈「デジタル・プラットフォーマー取引透明化法案(仮称)の方向性」に関する意見募集に寄せられた御意見について〉,首相官邸,https://www.kantei.go.jp/jp/singi/digitalmarket/kyosokaigi/dai3/sankou1.pdf(最後瀏覽日:2020/03/22)。 [9]〈「特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案」が閣議決定されました〉,経済産業省,https://www.meti.go.jp/press/2019/02/20200218001/20200218001.html(最後瀏覽日:2020/03/22)。 [10]〈特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案の概要〉,経済産業省,https://www.meti.go.jp/press/2019/02/20200218001/20200218001-1.pdf(最後瀏覽日:2020/05/18)。 [11]特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案(第201回閣法第23号)第2条、第4条。 [12]特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案第15条。 [13]特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案第7条、第8条。 [14]特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案第5条、第6条。 [15]特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案第9条。 [16]特定デジタルプラットフォームの透明性及び公正性の向上に関する法律案第13条。 [17]依數位通訊傳播法草案第二條之規定,數位通訊傳播服務提供者係指提供公眾或他人使用有線、無線、衛星或其他電子傳輸設施傳送數位格式之聲音、影像、文字、數據或其他訊息的服務之自然人、商號、法人或團體。