經濟合作與發展組織發布《促進AI可歸責性:在生命週期中治理與管理風險以實現可信賴的AI》

經濟合作與發展組織(Organisation for Economic Co-operation and Development, OECD)於2023年2月23日發布《促進AI可歸責性:在生命週期中治理與管理風險以實現可信賴的AI》(Advancing accountability in AI: Governing and managing risks throughout the lifecycle for trustworthy AI)。本報告整合ISO 31000:2018風險管理框架(risk-management framework)、美國國家標準暨技術研究院(National Institute of Standards and Technology, NIST)人工智慧風險管理框架(Artificial Intelligence Risk Management Framework, AI RMF)與OECD負責任商業行為之盡職調查指南(OECD Due Diligence Guidance for Responsible Business Conduct)等文件,將AI風險管理分為「界定、評估、處理、治理」四個階段:

1.界定:範圍、背景、參與者和風險準則(Define: Scope, context, actors and criteria)。AI風險會因不同使用情境及環境而有差異,第一步應先界定AI系統生命週期中每個階段涉及之範圍、參與者與利害關係人,並就各角色適用適當的風險評估準則。

2.評估:識別並量測AI風險(Assess: Identify and measure AI risks)。透過識別與分析個人、整體及社會層面的問題,評估潛在風險與發生程度,並根據各項基本價值原則及評估標準進行風險量測。

3.處理:預防、減輕或停止AI風險(Treat: Prevent, mitigate, or cease AI risks)。風險處理考慮每個潛在風險的影響,並大致分為與流程相關(Process-related)及技術(Technical)之兩大處理策略。前者要求AI參與者建立系統設計開發之相關管理程序,後者則與系統技術規格相關,處理此類風險可能需重新訓練或重新評估AI模型。

4.治理:監控、紀錄、溝通、諮詢與融入(Govern: Monitor, document, communicate, consult and embed)。透過在組織中導入培養風險管理的文化,並持續監控、審查管理流程、溝通與諮詢,以及保存相關紀錄,以進行治理。治理之重要性在於能為AI風險管理流程進行外在監督,並能夠更廣泛地在不同類型的組織中建立相應機制。

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※ 經濟合作與發展組織發布《促進AI可歸責性:在生命週期中治理與管理風險以實現可信賴的AI》, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=9000&no=55&tp=1 (最後瀏覽日:2025/12/07)
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英國固網寬頻議題觀察

  Ofcom致力落實歐盟推動的「高速寬頻」(Superfast Broadband)發展,讓英國在2015年成為全歐洲寬頻發展最為優秀的國家,故於近期重新檢視固網市場的管制架構,促使資通訊市場健全發展。其中,今年7月Ofcom針對「加速超高速寬頻競爭」與「銅絞線網路批發價」(copper network)提出新的諮詢(Consultation),以加速基礎建設投資與提高市場競爭,讓消費者取得合理資、通訊服務。   在加速超高速寬頻市場競爭上,Ofcom除了要求Openreach面對其他競爭者要求協助安裝、維修BT的網路時,必須加快速度與品質外,BT與其他網路業者所簽訂的「批發契約」(Wholesale Contract),時限亦從現行1年縮短至1個月,以增加公平性。除此之外,消費者目前在更換高速寬頻業者時,新業者皆須付Openreach 50歐元轉換費,但這筆費用卻通常轉嫁至消費者,故Ofcom未來將降其至10~15歐元,降低民眾負擔。Ofcom這次要求BT合理化服務品質與費用,摒棄對光纖租用進行價格管制,其原因在於BT確實受到Virgin Media與其他業者的競爭、以及防範管制後BT不願再進行鋪設光纖之可能。這種透過降低消費者轉換網路服務業者之門檻,促進高速寬頻普及的方式是否可行,則須待進一步的觀察。   另一方面,在銅絞線的批發價上,Ofcom依據固網接取市場諮詢(Fixed Access Market Review Consultation)之結果,證明BT在寬頻市場仍具有顯著市場力量(Significant market power),故將對銅絞線批發價重新審議。目前,Ofcom在批發服務之價格上限,將透過消費者物價指數(Consumer price Index ,CPI)取代過去的零售物價指數(Retail Price Index , RPI),讓全迴路(Fully unbundled line)、分享式迴路(Shared unbundled line),或是批發線路出租(wholesale line rental)之接取費用皆可降低,讓消費者可獲得更為合理的價格。   Ofcom於今年10月提出年度「基礎設施報告」(Infrastructure Report update)。其中,在固網建設的發展上,無論是高速寬頻使用度、或是網路總流量,皆較2012年成長。因此,Ofcom是否可透過降低銅絞線的批發價、以及降低消費者轉換服務業者門檻的方式,提升高速寬頻涵蓋率與網路品質,讓消費者的需求得以滿足,將是英國資通訊環境未來發展的關鍵。

德國向歐盟提交《人工智慧白皮書-歐洲卓越與信任概念》及《人工智慧,物聯網和機器人技術對安全和責任之影響報告》意見

  德國聯邦政府於2020年6月29日,針對歐盟執委會於2020年2月19日公布的《人工智慧白皮書-歐洲卓越與信任概念》(Weißbuch zur Künstlichen Intelligenz – ein europäisches Konzept für Exzellenz und Vertrauen)及《人工智慧,物聯網和機器人技術對安全和責任之影響報告》(Bericht über die Auswirkungen künstlicher Intelligenz, des Internets der Dinge und der Robotik in Hinblick auf Sicherheit und Haftung) 提交意見,期能促進以負責任、公益導向、以人為本的人工智慧開發及使用行為,並同時提升歐盟的競爭力及創新能力。   歐盟執委會所發布的人工智慧的白皮書及人工智慧對安全和責任的影響報告,一方面可促進人工智慧使用,另一方面則藉此提醒相關風險。本次意見主要集結德國聯邦經濟與能源部、教育與研究部、勞動與社會事務部、內政、建築及社區部以及司法與消費者保護部之意見。德國政府表示,投資人工智慧為重要計畫之一,可確保未來的創新和競爭力,以及應對諸如COVID-19疫情等危機。最重要的是,可透過人工智慧的應用扶持中小型公司。然而在進行監管時,必須注意應促進技術發展而非抑制創新。   在《人工智會白皮書-歐洲卓越與信任概念》中指出,人工智慧發展應在充分尊重歐盟公民的價值觀和權利的前提下,實現AI的可信賴性和安全發展之政策抉擇,並於整體價值鏈中實現「卓越生態系統」(Ökosystem für Exzellenz),並建立適當獎勵機制,以加速採用AI技術為基礎之解決方案。未來歐洲AI監管框架將創建一個獨特的「信任生態系統」(Ökosystem für Vertrauen),並確保其能遵守歐盟法規,包括保護基本權利和消費者權益,尤其對於在歐盟營運且具有高風險的AI系統更應嚴格遵守。此外,應使公民有信心接受AI,並提供公司和公共組織使用AI進行創新之法律確定性。歐盟執委會將大力支持建立以人為本之AI開發方法,並考慮將AI專家小組制定的道德準則投入試行階段。德國政府指出,除了要制定並遵守歐洲AI的監管政策外,應特別注重保護人民之基本權,例如個人資料與隱私、消費者安全、資料自決權、職業自由、平等待遇等,並呼籲國際間應密切合作,運用人工智慧技術克服疫情、社會和生態永續性等挑戰。另外,德國政府亦支持將人工智慧測試中心與真實實驗室(監理沙盒場域)相結合,以助於加速企業實際運用,也將帶頭促進AI在公部門之運用。   在《人工智慧,物聯網和機器人技術對安全和責任之影響報告》中則指出,歐洲希望成為AI、IoT和機器人技術的領導者,將需要清楚、可預測的法律框架來應對技術的挑戰,包括明確的安全和責任框架,以確保消費者保護及企業合法性。AI、IoT和機器人技術等新數位技術的出現,將對產品安全性和責任方面出現新挑戰,而在當前的產品安全法規上,缺乏相關規範,特別是在一般產品的安全指令,機械指令,無線電設備指令等,未來將以一致地在各框架內針對不同法律進行調修。在責任方面,雖然原則上現有法令尚仍可應對新興技術,但人工智慧規模的的不斷變化和綜合影響,將可能增加對受害者提供賠償的困難度,導致不公平或效率低下的情形產生,為改善此一潛在不確定性,可考慮在歐盟層級調修產品責任指令和國家責任制度,以顧及不同AI應用所帶來的不同風險。德國政府除了支持歐盟作法,在創新與監管取得平衡,更強調應不斷檢視產品安全和產品責任法是否可滿足技術發展,尤其是對重要特定產業的要求,甚至修改舉證責任。並可透過標準化制定,加速人工智慧相關產品與服務的開發。另外,應依照風險高低擬定分類方法,並建議創建高風險AI系統之註冊與事故報告義務,以及相關數據保存、記錄及資料提供之義務,針對低風險AI應用則採自願認證制度。

我國法制對於AR/VR發展之影響評估

我國法制對於AR/VR發展之影響評估 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年06月14日   隨著科技的進步,同時在大數據、物聯網及可穿戴式裝置發展下,未來AR/VR技術可運用之層面相當廣泛,諸如遊戲、視訊娛樂、醫療保建、教育、醫療保建等,具有成為繼智慧型手持裝置後另一重要軟硬體平台之潛力。   所謂AR即擴增實境,指將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術。這並不是完全取代現實之空間,而是在現實生活中融合虛擬資訊,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,使虛擬資訊得以正確的疊加或輔助式出現於現實空間中。另一方面,所謂VR即虛擬實境,指利用電腦技術模擬出一個立體、高擬真的3D空間。當使用者穿戴特殊顯示裝置,會產生身處不同於當下環境之空間,而在此虛擬的空間中,使用者得透過控制器(如搖桿)或鍵盤移動或互動。   根據Digi-Captial的預估,到2020年AR加上VR總市場規模可達1,500億美元[1]。由此可知此產業具有非常大的市場規模,未來無論在各個領域中,AR、VR技術將突破過往的模式,將所想像的事物或空間呈現於使用者/消費者眼前。除了提供新型態技術的服務體驗,同時業者也能在成本或資源有限的情況下,突破原有限制,提高產能。以下配合未來假設技術運用上之情境,進行我國法規範之盤點,標示可能涉及或衝突的現行規範,評估其影響並給予建議。 壹、應用領域   根據跨國投資銀行高盛集團針對AR、VR之發展趨勢、潛在應用領域進行分析和預測[2],其中包含遊戲、視訊娛樂、教育及醫療保健四項。 一、 遊戲:遊戲產業為當前在VR發展上最為成功的消費者市場。該技術運用在遊戲上,將給予遊戲玩家沉浸式的虛擬世界,提高遊戲體驗。而在未來VR結合網咖,提供不同的遊戲體驗。此種傳統的連線功能電腦遊戲附上VR虛擬實境的裝置,是否會出現全新的產業或遊戲類別,值得日後持續觀察。 二、 視訊娛樂:除遊戲產業外,視訊娛樂是另一個發展核心。使用者得穿戴VR眼鏡或頭盔,結合影音聲效觀看電影。未來若使用在電影院中,不同於傳統的3D眼鏡,VR給予使用者一全封閉式之虛擬環境,可不再被場地所侷限。惟拍攝此類電影或視訊畫面,須使用全景攝影機設備,造成製作成本較難以預測。 三、 教育:未來學校可運用此技術加強師生間之互動或提升學生學習意願。在遠距教學之運用,突破過去因距離或傳統教學的環境限制,提高整體教育品質。另一方面,在考證照(例如汽車駕訓)時也可透過虛擬實境完成,可不再被場地侷限(例如汽車教練場)。 四、 醫療保健:在醫療運用上,AR、VR的技術能幫助恐懼症或輔助醫學治療。而在遠距治療、診斷或照護行為上,得根據不同之情況提供不同的技術服務。在病患的身體狀況或居住環境,VR技術將給予相關醫護人員更好的判斷依據,增加正確及準確的治療、診斷及照護行為。 貳、涉及法規 一、 遊戲:當VR眼鏡運用在具連線功能之電腦遊戲上,則可能涉及「資訊休閒業管理自治條例」[3]提供場所及設備以連線或非連線方式結合資料儲存裝置,供不特定人從事遊戲娛樂之營利事業(例:網咖使用VR設備),在場所設置範圍上,將受到相關地方自治條例之限制規範。   而在個人或家用透過VR眼鏡與軟體遊結合,針對該遊戲內容,我國「遊戲軟體分級管理辦法」 之規定,對所有數位遊戲軟體發行上市皆須送審核並登錄分級等規範。除遊戲軟體業者須自律分級進行分級登錄,產品包裝與展示露出皆須標示分級。 二、 視訊娛樂:若未來將VR技術結合電影產業,在以營業為目的之電影播放場所使用VR眼鏡觀看電影。目前我國「電影法」[5]對於電影內容及相關行業有作出規範,惟透過穿戴式眼鏡或頭盔僅可視為電影放映之平台或載具。本法目前對於此技術之運用尚無限制。在非電影院之場地運用VR穿戴眼鏡播放電影,若符合電影法第三條電影片映演業定義,應遵守本法之規定。若僅附屬服務(例如民宿、飯店提供婦放映電影免費服務),若符合相關著作權[6]之規範,應無適用問題,仍得視為電影放映之平台或載具。 三、 教育:運用在遠距教學按現行法規之規定,應可視為符合互動方式之擴充服務,在取得學分問題上,並無疑慮。另一方面,若運用在汽車駕訓考試,目前我國「道路交通安全規則」第65條[7],駕駛執照考試應考科目為筆試及路考,單以駕駛訓練為目的則不會有影響。惟在取得駕駛執照的考試,並無法透過VR取得駕駛執照。 四、 醫療保健:在遠距醫療運用上,「醫師法」第十一條[8]中關於遠距診斷僅限於特定情況下方可行之,透過VR技術模擬實地效果之遠距治療或診斷,將受到法規上之限制。 參、結論建議   根據以上法規之彙整,首先在遊戲上與AR、VR技術的導入最具關聯性,不僅在內容上具備多元性且可獨立存取於顯示裝置外,與一般大型機台之儲存設備不同。其營業模式,可藉由出租顯示裝置及其周邊設備,供使用者連接各種平台上之各種內容或應用程式,類似資訊休閒業。   然而目前資訊休閒業者所提供或使用之遊戲軟體,必須依遊戲分級管理辦法規定,其內容須符合分級級別、登錄分級。未來建議可針對遊戲機類別可參考「遊戲軟體分級管理辦法」做出區分標準,將呈現內容由內容分級法令規範。同時藉此修法契機得釐清與「資訊休閒業」(目前無中央法規,僅各地方以自治條例形式進行規範)之認定關係(例如由中央增訂資訊休閒業專法)。   另在遠距治療、診斷、照護法規上,「醫師法」僅開放符合特定條件下(如偏遠地區或特殊急迫情形)以通訊方式詢問病情或診察。為避免日後認定上可能產生違法疑慮,得建議中央主管機宜用行政函釋之方式,釐清模糊空間利於相關產業之發展。未來AR/VR的技術運用層面上,是否排除在法規之特定條件下方可適用之規定?此點仍須考量該技術上發展能進展到何地步。   最後,在技術驗證上運用VR(例如汽機車駕駛訓練或考試),根據我國「道路交通安全規則」駕駛執照考試應考科目為筆試及路考。建議可透過行政函釋釐清路考得否透過虛擬實境為之,並可在訓練時加進虛擬實境項目,提升學員在考照前、通過後更好的準備。利用行政函釋得消除法規適用上之疑義。   透過分析未來新科技運用所產生出的法制障礙,預先設想可能對該產業造成之影響。AR/VR技術未來勢必會帶給人們新的社會生活型態,相關的技術廠商也不斷推層出新。而台灣不可在這個領域錯失先機,故在法規與運用上須取得平衡點,用以增進未來我國在虛擬實境產業上發展之實力。 [1] 鉅亨網,<VR產品迎密集上線潮 虛擬現實產業全球盛宴開啟>,2016/03/01,http://news.cnyes.com/Content/20160301/20160301160032997491410.shtml (最後瀏覽日期:2016/05/27) [2] VREYES,<vr來了,行業標準今年形成?>,2016/03/18,http://www.vreyes.cn/observation/topics/4341.html(最後瀏覽日期:2016/05/30) [3] 目前僅部分地方政府針對資訊休閒業制定專法。 [4] 遊戲軟體分級管理辦法第十條「發行或代理遊戲軟體之人於其遊戲軟體上市前,應依本辦法之規定標示分級資訊。但非由前述之人所供應之遊戲軟體,應由實際供應者依本辦法之規定負分級義務。前項之人應將遊戲軟體分級級別及情節登錄於中央目的事業主管機關之資料庫,供分級查詢。遊戲軟體產品包裝及遊戲軟體說明、下載或起始網頁之內容,不得逾越該遊戲軟體之分級級別。」 [5] 電影法第九條「申請電影片、電影片之廣告片審議分級者,應填具申請書,並檢附相關文件、資料,報中央主管機關核准。電影片、電影片之廣告片非經中央主管機關審議分級並核准者,不得映演。但教育行政機關主管之教學電影片,不在此限。電影審議分級不得逾越比例原則。為辦理電影片之審議分級業務,中央主管機關應組成電影片分級審議會,其成員應包括政府機關代表、各相關領域具有學術或實務經驗之學者、專家。前項電影片之審議分級業務,中央主管機關得委託民間專業團體辦理。電影片分級審議會之審議結論應予公開,並逐項具體敘明理由。」 [6] 著作權法第25條「著作人專有公開上映其視聽著作之權利。」 [7]道路交通安全規則第六十五條「申請汽車駕駛執照考驗者,其應考科目為筆試及路考。筆試不及格者,不得參加路考,但依第六十九條核准在原訓練機構辦理考驗者,其結業學員得先參加路考,及格後再行筆試。」(節錄) [8]醫師法第十一條「醫師非親自診察,不得施行治療、開給方劑或交付診斷書。但於山地、離島、偏僻地區或有特殊、急迫情形,為應醫療需要,得由直轄市、縣 (市) 主管機關指定之醫師,以通訊方式詢問病情,為之診察,開給方劑,並囑由衛生醫療機構護理人員、助產人員執行治療。前項但書所定之通訊診察、治療,其醫療項目、醫師之指定及通訊方式等,由中央主管機關定之。」

中國大陸將加速行動遊戲審批程序、落實管制

  中國大陸國家新聞出版廣電總局於日前公告「國家新聞出版廣電總局貫徹落實國務院全面督查整改落實進展情況」,提出將針對移動網絡遊戲(下稱行動遊戲)審批制度進行改革,改善目前審批時間過長、效率不高問題。   據公告內容顯示,未來審批制度將朝向雙軌制方向發展,對於未涉及民族、宗教、歷史、政治、疆域等議題,且無故事情節或故事情節單純(如棋盤類等休閒益智遊戲)之陸製行動遊戲,將採取簡易審批制度,以提高審查效率。另外,將增倍審查專家員額至20名,以維持審查品質。在上述改革推動下,目標將縮短審查時間,由現行30天初審、15天複審期限,分別壓縮至15天及5天。其進一步具體做法,中國大陸國家新聞出版廣電總局現正研擬「關於規範移動網絡遊戲出版審批管理的通知」,預計於2014年12月下旬發布施行。   面對近幾年行動遊戲的興起,中國大陸政府不斷重申行動遊戲須符合網路遊戲審批相關規定。然現實是,在行動遊戲數量呈現爆炸性成長,以及生命週期短暫之特色下,遊戲業者未依規定送審情形,並不少見。此次改革的推動,加上先前其他部會針對行動遊戲已提出之配套管制方案(如工信部之APP黑名單數據庫、文化部之企業自審作法),可預期行動遊戲的內容管制將日趨落實。對此,我方行動遊戲開發業者宜留意相關發展,納入後續遊戲開發方向與市場策略布局之評估要素一環。

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