因製作「星海爭霸」(StarCraft)、魔獸世界(World of Warcraft)等名作而廣受玩家喜愛的線上遊戲公司Blizzard Entertainment,於2010年7月7月對外宣布,將針對旗下遊戲的官方網路論壇(Game Forum),推動實名制度(Real ID System),引發各界議論。
Blizzard對外表示遊戲論壇旨在提供一個供玩家交流遊戲資訊的管道,玩家亦得透過論壇提供Blizzard改進遊戲內容的建議或發表其他意見。然而,部分使用者卻肆意透過論壇散布人身攻擊言論,或從事其他不法行為。Blizzard希望透過推動論壇實名制度,約束人們透過論壇發表攻擊性言論的現象。然而,論壇實名制度訊息公布未久,Blizzard旋即收到眾多玩家的抗議信件。為平息反彈聲浪,Blizzard共同創辦人兼執行長Mike Morhaime於7月9日於官方論壇發表聲明,宣布Blizzard將不會實施論壇實名制,為整起事件劃下句點。
相較於Blizzard放棄推動遊戲論壇實名制度,中國大陸文化部於2010年6月22日發布「網路遊戲管理暫行辦法」,實施「網路遊戲實名制」,自8月1日起,中國大陸線上遊戲玩家即必須使用真名及有效的身分資料進行註冊,而遊戲公司亦必須妥善保存玩家身分資料。中國大陸新法同樣引發諸多爭辯,玩家紛紛表示擔心個人資料遭到外洩;而遊戲業者也憂慮此舉將導致玩家人口大量流失。
於2025年,Parallel Advisors的理財顧問Nicole Amore(下稱Nicole)向其前雇主Falcon Wealth(下稱Falcon)提起訴訟,請求法院停止Falcon提起的仲裁程序。 本案源自於2025年2月,Nicole自Falcon離職後隨即加入Parallel Advisors,而同年4月,Falcon向仲裁機構申請仲裁,主張Nicole違反合約中關於離職後禁止招攬公司現有或者潛在客戶的規定,指稱Nicole除了下載或截圖公司客戶資訊至其個人設備外,更在尚未離職時即與客戶聯繫,通知客戶其即將轉任新公司之事。 對此,Nicole則援引《加州商業與職業法》第16600條和第16600.5條規定,主張該等競業禁止及限制招攬的條款為違法。 此類因為顧問移轉任職所引發之客戶資訊移轉爭議,在顧問產業中時有所聞,惟目前法院尚未對本案作出裁定,後續發展值得持續關注。 本文為資策會科法所創智中心完成之著作,非經同意或授權,不得為轉載、公開播送、公開傳輸、改作或重製等利用行為。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)
達成京都議定書減量目標 提昇能源效率比課碳稅衝擊小因應京都議定書,經濟部日前引用學界研究報告發現,我國若依議定書原則達成溫室氣體減量目標,總計需投入經費達五八七八億元至八七○八億元。為達成這項目標,政府採取提升能源效率的作法,比直接課徵碳稅,對國內經濟衝擊力道較小。 根據國際能源總署公布資料顯示,台灣CO2排放總量達二億一七三○萬公噸,人均排放量達九.八公噸,皆高於全球平均值,每單位CO2排放所創造的GDP為一.八九(美元/公斤CO2)也較OECD等先進國家平均值低。 經濟部內部歸納CO2減量效果不佳的原因,除政策上採非強制處理態度外,過去十年間,石化、鋼鐵等高耗能產業結構調整緩慢,加上半導體及液晶面板等大量使用全氟化物、六氟化硫的產業訊速成長,使得工業製程中排放的CO2等溫室氣體大幅成長更是主要原因。 依京都議定書條約精神及國際環保現況,我國與南韓同屬網要公約非附件一成員中的「新興工業國」,成為公約下一階段管制對象。致使抑制國內激增溫室氣體排放量已成為我國政府迫切須處理的課題。 在經濟部這份內部研究報告中,也引用臺灣大學農業經濟系教授徐世勳等學者的研究推估,如果台灣要達到京都議定書的要求,將CO2排放量控制在一九九○年水準,則減量成本將達新台幣五八七八億元至八七○八億元。 而學界的這項研究也針對開徵碳稅稅率不同對台灣經濟影響進行評估,推估當對每公噸CO2排放課徵六○○元碳稅時,對經濟成長衝擊為負○.六%,調高至七五○元時,所造成的衝擊則更達負○.七一%。
國際能源總署發布電力市場設計報告,提供批發電力市場監管制度政策建議國際能源總署(International Energy Agency, IEA)於2025年11月26日發布《電力市場設計:深化既有優勢、補足制度缺口(Electricity Market Design:Building on strengths, addressing gaps)》報告(下稱電力市場設計報告),旨在提供批發電力市場監管制度之政策建議,並深入分析短期、中長期及配套機制等(Complementary Mechanisms)電力市場型態。 IEA指出,世界各國批發市場價格波動,已達到2019年的5至9倍,而歐洲則因自2021年後,批發電價較2019年上升超過4倍,促使當局採取緊急措施以抑制電價上漲,凸顯出具韌性、效率的電力市場的重要性。 根據電力市場設計報告分析,在短期市場(日間、日前和即時市場)方面,歐洲部分地區、美國、澳洲與日本電力市場中,過去5年電力可靠度超過 99.9%。短期市場促成了高效率的排程、透明的價格形成機制,並讓多元資源與各類參與者廣泛參與。 然而,隨著能源變動性與去中心化的程度提高,IEA建議,短期市場應進一步釋放電力彈性並強化協調功能,伴隨天候變化的再生能源滲透率增加,以更細緻的時間與空間粒度(granularity)反映實際情況,將日前市場的時間間隔縮短至15分鐘或更短,並將大型投標區域劃分為較小的區塊,以反映電網的實際負載狀況。 至於長期市場方面,泰半並未回應日益增加的投資需求與不確定性風險,市場參與者可用的風險管理工具有限;而購售電合約(Power Purchase Agreements, PPAs)在長期市場薄弱的情況下,澳洲、日本、歐洲與美國等國,約有半數至75%的CPPA係由年營收超過10億美元的公司簽署,較小型參與者的採用程度有限。特別是「隨發隨付型」(pay-as-produced)的PPA亦可能與短期市場訊號不相匹配,影響市場參與者的判斷。因此,僅憑PPA本身,無法完全取代運作良好的長期市場所應發揮的功能。 因此,IEA進一步建議,引入「政府或公共信用擔保機制」(public credit guarantees)以降低信用門檻,或是設立可採購長期合約並提供買家短期合約轉售電力的中央機構(central entity that contracts long term and resells shorter-term contracts to buyers);而在市場配套機制方面(包含躉購費率、差價合約等),必須與短期和長期市場緊密協調,以避免產生非預期的負面效果。設計不佳的機制可能削弱價格信號、增加系統成本並製造不確定性。
美國聯邦通訊管理委員會對LPTV的新管制措施為了確保農村地區低功率電視(LPTV)播送的服務,與協助該等地區傳輸數位訊號,美國聯邦通訊委員會(FCC)決議從2009年8月25日起,不再接受新的類比傳輸運用與設備建置之申請,只允許新的數位低功率電視(new digital-only LPTV)及其有關之電視訊號轉換站的設置申請。此申請機會將限於特定區域,以及採行「先申請先服務」(first-come, first-served)的處理程序。此外,針對全國性的核發執照申請,則於2010年1月25日開始受理。 低功率電視起源於1982年,係FCC為了地方導向、實踐表意自由權利與促進文化多樣性,而在小型社區允許低功率電視執照擁有者得享有「次級性頻譜使用權」(secondary spectrum priority),於VHF(2-13)或UHF(14-51)頻段中,提供電視節目播送之服務。 根據2005年聯邦赤字削減法(Federal Deficit Reduction Act of 2005)規定,美國已於2009年6月12日全面停播類比訊號節目,改以數位訊號播送,但該法並未規範低功率電視台播送訊號的數位化時程,故有關既有低功率電視相關之管制亦須一併修訂,方能達到全數位化的視聽環境目標。