Burberry近期在社交網站臉書(facebook)的動態時報上上載了一張Bogart穿著Burberry風衣的照片,照片上傳後隨即吸引了上千萬粉絲按讚,但熱潮的席捲下也引來了侵權風波。
該照片為1942年"Casablanca"電影劇照,主角人物為於1957年去世的Bogart,其被美國電影協會公認為美國電影史上最棒的男性演員。因為Bogart於電影中傳神的飾演Rick Blaine角色,不僅在電影粉絲心中留下鮮明的文化表徵(cultural icon),更使得該張劇照贏得最佳照片獎(Academy Award for best picture)。
正因為Bogart的知名度以及該張電影劇照的受歡迎程度,Bogart後裔對於Burberry這樣的使用提出了抗議。Bogart後裔要求Burberry停止使用該張劇照,否則就要提起訴訟控告Burberry侵害Bogart的肖像權和商標權。在接受到Bogart後裔的要求後,Burberry隨即於紐約聯邦法院提出確認之訴,請求法院確認其使用並未侵害歸屬於Bogart後裔的商標或肖像權。因應Burberry的提告,Bogart後裔隨即於加州州法院提起商標侵權訴訟,請求法院發出禁制令,停止Burberry再使用Bogart的名字和任何照片。
雙方針對此一爭議各有主張及堅持。Burberry聲明該劇照是向專門從事照片、影像授權業務的Corbis公司取得授權而來,其主張使用該劇照主要是要描述Burberry在時尚產業的悠久歷史,以及該品牌的重要性及影響性,其並非利用該劇照來達到行銷Burberry的目的,所以其不認為開始用有任何侵權問題。此外,Burberry認為將該劇照使用在臉書的動態時報上這樣的行為是受到美國憲法第一修正案言論自由的保護。
Bogart後裔則認為Burberry使用劇照於市場行銷相關素材/媒介上,可明確看出其有意於Burberry實際及潛在消費者心中,將Burberry品牌及產品商業性連結至Bogart名人形象上,所以Burberry的行為已侵害到Bogart的商標權和肖像權。
Burberry及Bogart後裔雙方因應不同州法律採用策略性訴訟技巧,分別於紐約及加州提起訴訟,知名品牌和知名男星後裔的商標及肖像權之爭正式開戰,法院判決結果值得後續關注。
2011年1月Microsoft針對Apple欲將App Store申請作為商標一案,向美國專利商標局(USPTO)提出即決判決(summary judgment)之申請,請求USPTO拒絕允許App Store註冊為商標。Microsoft主張「App Store」一詞係由「形容產品的普通名詞」加上「形容店面的普通名詞」而組成的詞彙,屬於普通性字眼(generic terms),如同「Computer Store」一詞之前也被認定為屬於普通性詞彙,不得註冊為商標。此外,Microsoft還主張App Store這個詞語已經被許多同業、新聞媒體、消費者甚至Apple本身,作為普通性詞彙加以廣泛使用,例如黑苺公司使用App World、三星公司使用Samsung App、惠普公司使用App Catalog來形容自家的應用程式專賣店。因此,App Store不應被註冊為商標,否則將造成他人無法正常使用此普通性詞彙。 另一方面,Apple於2011年3月向美國專利商標局提出說明,反駁Microsoft的指控,Apple並舉The Paper Store、The Container Store等商標法先例,說明這些名詞最後皆被認定為具有爭議性之「描述性詞彙(descriptive terms) 」,而得以註冊登記為商標。Apple進一步認為Microsoft聘請的專家所提出可證明「App Store」一詞為普通性詞彙的相關證據,其取樣係有問題。因其是以app store小寫字樣為關鍵字,並輸入在Westlaw資料庫中進行查詢,而這樣的採樣方式,當然會導向app store一詞的使用情境偏向於普通性詞彙使用(generic use)。另外,Apple也以Microsoft十多年來大眾對其WINDOWS商標屬於普通性詞彙之爭議及指控為例,認為在衡量系爭詞彙是否屬於普通性名詞而無法作為商標使用的判斷上,須就系爭詞彙整體觀之,透過蒐集大量事實以評估系爭詞彙對相關大眾(relevant public)之主要意義(primary significance)為何。例如相關大眾就app store此詞彙的主要認知是聯想到「Apple」所經營的線上應用程式專賣商店,抑或相關大眾看到app store一詞直接想到其意指一般應用程式商店。 在雙方激烈唇槍舌戰中,究竟這場App Store商標申請准駁戰,會由Apple還是Microsoft取得勝利?容我們拭目以待。
英國Ofcom「個資與隱私」報告針對告知消費者個資使用方式以及確保消費者對個資利用之參與及意見表達,英國通訊傳播管理局(The Office of Communications, Ofcom)於2015年6月17日公布委託德國顧問公司WIK-Consult進行之「個資與隱私」(Personal Data and Privacy)報告。報告指出,雖然法規要求在處理個資前必須獲取相關消費者的告知同意,但事實是消費者並未在線上實際閱讀隱私權政策條款,這個問題則由於智慧聯網大幅促進了裝置間的互聯性與資料的流通而更形嚴重。報告表示,雖然資料流通的本質不變,但僅因互聯裝置數量倍增就足以讓可近用與分析的資料呈等比級數成長,要在線上對這些遍及生活各層面的資料進行追蹤也就難上加難。 對於這個起因於智慧聯網興起的問題,報告認為政府可能必須利用更複雜的契約關係加以規範。因為隱私權政策要能透明,必須指出究竟是哪些人會在何時以哪種方式為了何等目的去近用相關資料,但這勢必會讓隱私權政策條款更加冗長,這不但與隱私權政策盡可能應簡潔易懂相違,消費者也更不可能實際去閱讀。此外報告也指出,機台或裝置在智慧聯網下能夠在幾乎沒有人為介入的情況下進行溝通,此將大幅壓縮消費者能夠得知個資蒐集與使用方式的機會,智慧聯網也讓消費者可能根本沒有察覺其正在使用的裝置實際上已經與網路連線。另一方面,隨著互聯複雜性的大幅提高,有意或無意揭露個資也將帶來更多的潛在不利影響。
歐洲創新委員會發布2022年影響力報告,總結近年投資創新領域取得之成效歐洲創新委員會發布2022年影響力報告,總結近年投資創新領域取得之成效 資訊工業策進會科技法律研究所 2023年03月13日 歐洲創新委員會(European Innovation Council, EIC)於2022年12月7日發布「2022年歐洲創新委員會影響力報告」(European Innovation Council Impact report 22)[1],展示歐盟執委會近年投資百億歐元預算於創新領域之成效。 壹、事件摘要 歐洲創新委員會為基於EU「展望歐洲」(Horizon Europe)計畫所成立之機構,而「展望歐洲」計畫則為資助歐盟研究創新之主要計畫,其預算高達955億歐元,而歐洲創新委員會亦擁有101億歐元之預算,其主要任務在於從整個生命週期支持突破性創新技術之商業化,包括早期研發、概念驗證、技術移轉、新創與小型企業之融資與規模化[2],其所發布之「2022年歐洲創新委員會影響力報告」即為總結近年協助創新領域之成效。 一、歐洲創新委員會之資助項目 歐洲創新委員會秉持創新、卓越與發揮影響力之原則,藉由支援創新鏈上之每個階段,支援歐洲研究團隊與新創公司之創造性想法,其主要任務為確認、發展與擴大突破性創新。歐洲創新委員會所提供之資金與協助機會包括下列項目[3]: 1.EIC探路者(EIC Pathfinder):支持深度技術研發,支持研究團隊研究、或開發新興突破性技術,其提供超過15億歐元之資金,其主要關注跨學科及前瞻性技術,其同時開放所有領域亦針對特定挑戰提供資助。 2.EIC轉型者(EIC Transition):以有前景之研究成果為基礎,展示技術以及促進新興技術之成熟,並為特定應用制定商業計畫,將想法從實驗室帶到產業界。 3.EIC加速器(EIC Accelerator):於EIC加速器中設有EIC基金(EIC Fund),其有義務投資透過EIC加速器評估程序(EIC Accelerator evaluation process)所選出之新創企業與小公司,可以純粹股權(equity-only)之方式或贈款與股權(grant and equity)混和之方式提供財務資助,並將重組為另類投資基金(Alternative Investment Fund, AIF),期將成為歐洲最大規模之早期深度科技投資者,並期利用100億歐元之資金吸引私人投資者而創造出300至500億歐元之槓桿效應,投資決策將由外部另類投資基金經理人來進行與管理。 4.業務加速服務(Business Acceleration Services):所有EIC支持之項目與公司皆可獲得指導、合作與其他客製化業務加速服務;其藉由四項主要計畫使公司與研究人員得以與企業、投資者、買家、加速器、創意工作室(venture builders)進行連結,包括:企業夥伴計畫、創新採購夥伴計畫、投資者夥伴計畫、學界與業界之連結。 5.歐洲創新生態系統(European Innovation Ecosystems):支持使生態系統參與者能於整個歐洲開展合作。 6.EIC獎勵(EIC Prizes):鼓勵歐洲領先之創新者接受挑戰相互競爭獎項。 二、歐洲創新委員會之資助成效[4] 於2022年歐洲創新委員會影響力報告中指出,於2014至2021年已資助503個EIC探路者項目,而從2019至2020年已有55個EIC移轉者項目將研究成果成立衍生公司(spinout)與帶來商業化機會。於歐洲創新委員會支持下之公司就業成長達44%,於無形資產投資(包括研發投資、智財權、商譽)成長109%,有形資產投資成長67%,資金流動性提高140%,孕育出12家獨角獸公司(Unicorn)與112家半人馬公司(Centau),受支持之公司估值超過400億美元。通過EIC基金為個別新創企業與小公司提供資金投資支持且發展其規模之結果,於2014至2021年已支持超過1600家新創企業與小公司,其所支持之公司超過4成之成立期間介於6-10年間。 此外,EIC提供多項措施促進與支持女性企業家與研究員,例如提出EU科技女性計畫(Women TechEU)、女性領導者計畫(Women Leadership Programme)、提供女性創新者EU獎項(EU Prize for Women Innovators)等,這些措施施行之結果,於2020與2021年期間,於EIC加速器所資助之公司有20%為女性所領導,EIC探路者中由女性所領導之項目也達到24%,且三分之一的研究人員為女性。 貳、重點說明 由2022年歐洲創新委員會影響力報告中可發現,擁有百億歐元預算之歐洲創新委員會就各項目資助之成效斐然,非但順利推動實驗室之突破性技術商業化,帶動新創公司林立、孕育多家獨角獸與半人馬公司,促進就業成長、有形與無形資產投資踴躍投入、公司估值提升,同時亦兼顧性別平等,促進女性研究人員進入新創事業並成為領導者。 參、事件評析 由2022年歐洲創新委員會影響力報告中可知,過去幾年歐洲創新委員會透過不同項目之資助,已取得相當不錯的成績,而歐洲創新委員會並不以目前取得之成就為限,仍繼續探究以不同方式協助突破性技術商業化之各種可能。例如其於2023年1月25日即與歐洲潔淨科技(Cleantech for Europe)簽署加強合作意向書,其可使雙方更系統化分享潔淨科技交易流(deal flow),且可共同合作於對於歐洲潔淨科技生態系之分析,藉此有助於被投資公司擴大其規模,且更瞭解市場需求所在,同時對於融資優先順序發生影響,並將可使公共與私人投資者增強對於潔淨科技之支持,促進潔淨科技之規模化,而將可使歐盟成為未來數十年氣候與工業之領導者[5];此外其亦於2023年2月21日宣布啟動EIC技術至市場計畫(EIC Tech to Market Programme, T2M),內涵包括EIC「技術至市場創業家精神計畫」(Tech to Market Entrepreneurship),提供培訓與發展課程,藉以幫助創業之研究者獲取開發深度科技之關鍵知識,且提供建立價值與可行商業模式之支持;以及「技術至市場風險創建模式計畫」(Tech to Market Venture Building)以客製化、靈活方式來支持利用研究成果建立新企業,協助新創產業包括從確認有前景之商業概念至風險投資創建與發展等服務,期能協助EIC探路者(EIC Pathfinder)與EIC轉型者(EIC Transition)度過將技術從實驗室轉化至市場之歷程[6]。我國近年來政府亦積極投入新創產業之推動,歐洲創新委員會各種協助新創產業之作法,如區分項目資助、擴大合作範圍、提供客製化課程等方式,或皆可作為我國未來參考之依據。 [1]EIC Impact report 2022, European Innovation Council, Dec. 7, 2022, https://eic.ec.europa.eu/news/eic-impact-report-2022-2022-12-07_en (last visited Mar. 13, 2023). [2]Who we are, European Innovation Council, https://eic.ec.europa.eu/about-european-innovation-council_en (last visited Mar. 13, 2023). [3]EIC Funding opportunities, https://eic.ec.europa.eu/eic-funding-opportunities_en (last visited Mar. 13, 2023). [4]EIC impact report 2022, European Innovation Council, Dec. 6, 2022, https://eic.ec.europa.eu/system/files/2023-02/2022-EIC-Impact-Report-141222.pdf (last visited Mar. 13, 2023). [5]European Innovation Council and Cleantech for Europe sign partnership to accelerate funding for EU clean technologies, European Innovation Council, Jan. 25, 2023, https://eic.ec.europa.eu/news/european-innovation-council-and-cleantech-europe-sign-partnership-accelerate-funding-eu-clean-2023-01-25_en (last visited Mar. 13, 2023). [6]The European Innovation Council launches Tech to Market Entrepreneurship & Venture Building Programme, European Innovation Council, Feb. 21, 2023, https://eic.ec.europa.eu/news/european-innovation-council-launches-tech-market-entrepreneurship-venture-building-programme-2023-02-21_en (last visited Mar. 13, 2023).
我國電子遊戲場業管理條例修法研析-參考美國佛州Family Amusement Games Act我國電子遊戲場業管理條例修法研析 -參考美國佛州Family Amusement Games Act 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年04月06日 去年七月,美國佛州政府簽屬一份Family Amusement Games Act 法案,條文部份針對電子遊戲機做完整的定義解釋,及遊戲機所擺放的場域做限制。特別的是此法案排除博弈遊戲,僅針對非博弈遊戲做獨立規範。 新修法案之目的在於解決相關遊戲業者面對舊法時的疑惑。修法後將博弈性遊戲與技術性遊戲做出區分,另關於遊戲擺放的場域以及遊戲獎賞都有明確的立法條文。法案做出明確規範後,大幅度的降低遊戲機業者對於政府法規的不確定感,在遊戲產業上能夠有更多的空間去發展及調整。 在我國,長久以來電子遊戲場所給大眾多為不良的印象,政府雖然早已制定「電子遊戲場業管理條例」作為規範,但自民國八十九年二月三日公布施行至今已超過十五年,立法時之管制目的及作法與現今社會風氣、產業趨勢已不盡相符,本文擬藉由參考美國佛州對於遊戲機的定義及限制規定,就未來可能之修法方向提出建議。首先論我國現行條例之問題,再論美國佛州立法可採之處,最後將針對現行條例未來修正提供建議。 壹、美國佛州Family Amusement Games Act: 美國佛州Family Amusement Games Act (以下簡稱「親子遊戲機法」)對於遊戲機台做以下的文字解釋:「可供一般民眾單純娛樂之遊戲,得使用鈔票、硬幣、卡片、彩券、代幣、籌碼或相似的替代物進入遊戲,並能以遊戲技術控制遊戲結果。排除任何其它具有博弈性質的遊戲。」從佛州法條上的解釋可以看出,此立法上將遊戲區分技術性與博弈性兩種類型,遊戲者必須是以自身遊戲技巧控制遊戲並能影響其結果,且非只靠運氣或投機心態遊戲。與佛州舊法相比,新法之遊戲機不僅以使用硬幣為限,允許使用其它相類似的替代物遊戲。提高了彩券獎品的金額限制,並新增遊戲機得放置的場域(保齡球館、旅館、餐廳)。 為了使定義更加完善,美國佛州新法僅針對博弈性遊戲做解釋:「1.遊戲以機械式或影像上具有吃角子老虎機的捲軸或符號,或以視頻模擬任何其他賭場遊戲,包括撲克、賓果、拉霸機、樂透、輪盤賭、擲骰子,但不僅限於上述之遊戲。2.遊戲中玩家無法以自身技巧控制結果或其遊戲結果為不可目測、不可知悉、不可預見。3.視頻撲克遊戲或任何遊戲或機器可被本州法律解釋為賭博設備。4.任何遊戲或設備被規定在15 U.S.C. s. 1171,除非排除在15 U.S.C. s. 1178。」從以上的條文可以看出,佛州在博奕性遊戲上,完整的做出定義,使遊戲業者能清楚的知道遊戲機的類別區分,對於機台發展和市場推廣上有相當大的助益。 美國佛州將非博奕性遊戲機區分為A、B、C三類。首先A類為得重複遊戲獎勵遊戲機,其遊戲結果不得以現金、彩券、籌碼、點數、折價卷或任何有兌換價值之電子點數當作獎勵。此類遊戲機,因其遊戲性質僅以單純地重複性遊戲,在擺放區域上並無限制。B類為得以彩券做為遊戲獎勵之遊戲機。C類為得以直接獲取獎勵物品之遊戲機,但其商品價值不得超過一定之金額限定。B、C兩類遊戲機,其擺放場域相似度高,僅有部分場域另做規定。區分此三類之目的,在於規範不同遊戲結果之遊戲機台。又關於彩券及獎勵物品在佛州新法中,也有詳盡的規範,具體的勾勒出三種遊戲機三種不同的遊戲態樣。 貳、我國電子遊戲場業管理條例 我國電子遊戲場業管理條例第4條所稱之電子遊戲機「指利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作、之遊樂機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅供兒童騎乘者,不包括在內。」關於電子遊戲機的認定,判斷上以是否利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,若是符合以上要件,應屬於本條例所稱之電子遊戲機。 我國「電子遊戲場業管理條例」採營業分級、機具分類之制度,依據遊戲之內容之暴露、暴力、血腥、恐怖程度及操作結果區分將電子遊戲機分為三類:益智類、鋼珠類、娛樂類。所謂益智類遊戲其內容無任何暴露、暴力、血腥或恐怖,亦無任何渲染妨害風化之元素在內,且其操作結果所得之分數僅得作為兌換獎品之憑證,不得作為轉押住使用,判斷標準相當嚴格。 關於遊戲營業場再區分成兩類,我國電子遊戲場業管理條例第5條:「普通級:指僅設置益智類電子遊戲機,供兒童、少年及一般大眾遊藝者。限制級:指設置鋼珠類、娛樂類或附設益智類遊戲電子遊戲機,僅供十八歲以上之人遊藝者」而又同條例第9條之規定:「電子遊戲場業之營業場所,應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。」,由此可知我國雖將電子遊戲機依內容區分為三類,但其遊戲場所只區分兩類,且在設置地區之限制是相同的。 參、小結 數位休閒產業現階段發展所遇到的問題,除了先前提到的負面形象外,還包含法制規範已不符合潮流,此現象造成產業被法律嚴格管理、地方政府限制發照、人才投入意願低落。因此,修改現行管理條例以及匡正產業形象已有其必要性與重要性。 前述美國佛州的立法例,在遊戲機的定義上即與我國有明顯不同。佛州以進入遊戲的方式定義新法所規範的遊戲機類別。我國可考慮參考此分類方式,將遊戲類別的區分單純技術性與射倖性遊戲(博弈目前在我國不合法),並在益智類遊戲分類項下針對暴露、暴力、血腥或恐怖等要素,參考遊戲軟體分級之作法再作進一步的區分,同時搭配擺放遊戲機台場域的限制規定,不再用原則限制的角度去立法,而是回歸到遊戲場業管理制度上做規範,使遊戲機台開發商或製造業者能按其公司營運方向進行內容種類的規劃,以追求產業發展與安全監管上的平衡。