簡介美國無線電視所有權限制相關規則之發展

刊登期別
第24卷,第3期,2012年03月
 

※ 簡介美國無線電視所有權限制相關規則之發展, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=5853&no=55&tp=1 (最後瀏覽日:2026/01/14)
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宣傳板畫上商標及「即將開業」 Chanel控訴藝術展侵權

  奢侈品牌Chanel即將在加拿大郊區開設新的據點?在2014.05,一個嶄新的Chanel即將在此營業的招牌顯立在加拿大東丹佛區。   原來,這是一個名為丹佛藝術節(Art of the Danforth)即將於2014.05.11展開,在東丹佛舉辦、超過20個展覽作品的大型免費的公眾藝術活動。藝術節總監Asad Raza表示,這個展品由藝術家Mahmood Popal負責構思,期望能藉此探討「去高檔化」議題,並透過展品「抓住第一間奢侈品店進入尋常百姓家的一刻」。因此,在一塊黑色大型展板上,畫上Chanel的商標和名稱,並寫上「即將開業」字樣。而這樣的表現方式,並未有實際銷售或與Chanel競爭的目的,僅僅是作為一個豎立在地面上的裝置藝術。   對此,Chanel加拿大發言人表示,Chanel即代表了其品牌精神、價值及形象,如果任何人有需要使用,應事先知會Chanel,並獲得Chanel授權同意:「我們希望在使用前應要向我們提出詢問,主要是為了確保這樣的使用方式或內容符合Chanel的品牌價值、形象、及企業願景。此外,Chanel標識之使用有一定的規範,從不會以其他的變動方式去使用Chanel標識,避免發生減損Chanel的品牌形象的情況。舉例來說,我們從來不使用這個標誌的方式與雙“C”以上的香奈兒標誌。如果使用人在用之前,可以事先與我們做溝通,我們也可以進行相關的控制,並使它看起來更真實。」   針對本件的使用,Chanel加拿大發言人事後表示,當確定是公共藝術的使用時,就未採取相關的訴訟措施,但如果未獲授權使用品牌Chanel的商標而有侵權情形時,將會考慮提起訴訟。

中國大陸重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售

中國大陸重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售 科技法律研究所 專案經理 劉得正 法律研究員 丘瀚文 104年08月03日   在2000年中國大陸國務院發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」禁止遊戲遊藝設備在陸進行銷售、流通以來,歷經15年黑暗期後,終於在2015年6月24日中國大陸文化部發佈「文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知」重新開放電子遊戲遊藝設備生產銷售後,迎來主機遊戲產業復甦的曙光。以下本文將簡介中國大陸對於遊戲遊藝設備的規範歷程,以及本次開放重點: 一、2000年-中國大陸全面管制電子遊戲經營場所與遊戲遊藝設備   中國大陸國務院2000年發布「國務院辦公廳轉發文化部等部門關於開展電子遊戲經營場所專項治理意見的通知」起,明白表示自通知發布之日起:1.禁止新設電子遊戲經營場所;2.現有電子遊戲經營場不得增添或更新任何類型電子遊戲遊藝設備;3.除加工出口外,嚴格限制任何電子遊戲遊藝設備及其零、附件生産、銷售。自此宣示中國大陸境內,不論任何企業或個人,均不得從事境內之電子遊戲裝置及零件生產、銷售活動,以避免傷害社會秩序以及妨礙青少年身心發展成長,此一禁令造成家用主機的販售進入地下化,水貨主機與盜版遊充斥市場。 二、2013年-上海自貿區區域開放電子遊戲遊藝設備生產銷售   在主機遊戲產業因上述禁令進入黑暗期的同時,中國大陸數位遊戲市場結構產生了莫大變化。頁遊、手遊取代了主機遊戲成為市場主流,而伴隨著中國官方對外國遊戲內容審批的嚴格落實,中國大陸本地遊戲開發商逐漸累積了開發遊戲的經驗與能力。有論者認為[1],現今本地商已具備相當實力進入主機遊戲開發市場,而此也成為中國大陸重新開放遊戲遊藝設備生產銷售的契機。從而,在2013年9月、12月分別發佈的「中國(上海)自由貿易試驗區總體方案」與「國務院關於在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院檔規定的行政審批或者准入特別管理措施的決定」規範下,自由貿易區內暫時停止實施關於電子遊戲遊藝設備相關禁止規定。至此,自由貿易區內遊戲遊藝設備銷售、生產已完全開放。 三、2015年6月-全面開放電子遊戲遊藝設備生產銷售   在2013年於上海自貿區開放試點後,微軟、索尼便先後與大陸本地公司合資於上海設立公司,並在歷經2年試行下,如今中國大陸文化部於今(2015)年6月24日發佈「文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝設備生產和銷售的通知」,正式全面重新開放電子遊戲遊藝設備,以下簡介規範重點: (一)規範廣泛適用於各類遊戲遊藝設備(街機、家用主機、掌機)   遊戲遊藝設備定義指通過專用設備向消費者提供遊戲內容和遊戲過程的電子、機械類裝置,包括營業場所使用的電子遊戲遊藝設備、與電視接收機設備配套使用的電子遊戲遊藝設備及手持類電子遊戲遊藝設備等。 (二)遊戲內容主題仍有限制   儘管對於主機已為開放,中國大陸仍不改以往作法的是,對於內容仍持高度管制的態度。配合此次主機開放,文化部另行制定了「遊戲遊藝設備內容審核管理辦法」,禁止違反善良風俗、煽動民族仇恨、破壞國家安全[2]以及賭博性遊戲[3]內容發行,違反者則由省級文化行政部門責令改正,未改正的,由省級文化行政部門將其列入文化市場經營異常名單。 (三)審批決定原則由省級部門於受理申請20日內作成   對應前述內容限制,遊戲遊藝設備內容審核管理辦法便規定由省級文化行政部門負責遊戲遊藝設備內容審核工作,並應在行政審批服務大廳及有關政務網站,公佈遊戲遊藝設備內容審核的法規依據、實施機關、審核條件、審核程式、審核時限、聯繫方式等資訊服務。   省級文化行政部門自受理申請日[4]起20日應作出決定,審核通過者,即可獲得「遊戲遊藝設備內容審核批准單」,並可向全國銷售遊戲遊藝設備,異地之文化行政部門不可重複審核。內容之審核,省級文化部門可自行由公安、文化部門、行業專家、協會組織評審專家委員會審核。若對內容難以界定者,可向文化部申請覆審,覆審期間不列入20日之計算。 (四)強制建立遊戲內容自我審查制度   遊戲遊藝產業應建立遊戲內容自我審查制度,並加強對審核人員培訓。從事遊戲遊藝設備生產和銷售的內外資企業,未建立內容自審制度者,省級文化行政部門可以將其列入文化市場經營異常名錄。 四、結論-對於台灣業者的挑戰   管制鬆綁對於業者多半可解讀為利多,然此次電子遊戲遊藝設備的開放,對於台灣業者乃至於全球各地遊戲業者而言,是否等同開啟前進中國遊戲市場的大門,仍有待進一步觀察: (一)直接受惠者非屬台灣業者擅長之主機遊戲   主機遊戲市場長期受到微軟、任天堂、索尼三大主機開發商所把持,台灣業者除非具備主機遊戲的開發能力並調整遊戲開發方向,否則難以從中直接獲利。 (二)主機開發商仍須與中國本地公司合作   自上海自貿區開放遊戲主機生產銷售以來,微軟、索尼進入中國市場便是採合資模式。之所以如此,主要在於網路服務仍屬高度管制業務,須取得資料中心業務和機上盒業務等牌照。回顧近十年遊戲產業發展,未具備連線功能的單機版遊戲已逐漸式微,取而代之的是搭配社群服務乃至於線上對戰功能之連線遊戲,而本次開放按照「遊戲遊藝設備內容審核管理辦法」第六條第二項規定,涉及網路下載和網路服務功能者,該遊戲產品仍應通過「網絡遊戲管理暫行辦法」內容審查或者備案。故外資主機開發商策略上仍須與中國本地網路服務業者合作,以確保主機功能與遊戲內容得以完整。某種程度上,也給予中國本地業者學習主機遊戲開發、經營的空間與機會。 (三)主機遊戲審批程序得否落實有待實證研究   按照本次遊戲遊藝設備內容審核管理辦法規定,即便遊戲本身並未涉及網路服務功能,仍應完成內容審核後始得上市。即使該管理辦法所規範之審核程序已縮短時限(文化行政部門自受理申請日起20日應作出決定),但仍有模糊空間,例如20日的起算係以提出申請時起算,抑或是申請文件備齊時起算。由於審查係以各省文化行政部門為主體,各地方審查作業是否能落實一致,仍有待後續的實證研究。 整體而言,本次管制鬆綁對於中國遊戲市場的發展仍具正面意義,業者可適時構思搶進市場之時點與策略作法。不過,除了評估上述規範風險外,如何改變長期以來習慣於「低價」甚至「免費」網路遊戲的中國玩家的消費習慣,商業模式的策略規劃,亦是不可忽略的根本問題。 更多中國大陸數位內容法令可參考<中國大陸數位內容法令彙編>APP Android版: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sdt.legal iOS版: https://itunes.apple.com/us/app/zhong-guo-da-lu-shu-wei-nei/id938015717?mt=8%20。 [1] 北京電子報,〈15年重生曙光 游戏机重返“地上”前途几何〉,2015年04月14日,http://epaper.ynet.com/html/2015-04/14/content_126904.htm?div=-1,最後瀏覽日期:2015年7月29日。 [2] 遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第4條:「面向國內生產和銷售的遊戲遊藝設備禁止含有下列內容: (一)違反憲法確定的基本原則的; (二)危害國家統一、主權或者領土完整的; (三)危害國家安全,或者損害國家榮譽、利益的; (四)煽動民族仇恨、民族歧視,傷害民族感情或者侵害民族風俗、習慣,破壞民族團結的; (五)違反國家宗教政策,宣揚邪教、迷信的; (六)宣揚淫穢、賭博、暴力以及與毒品有關的違法犯罪活動,或者教唆犯罪的; (七)違背社會公德或者民族優秀文化傳統的; (八)侮辱、誹謗他人,侵害他人合法權益的; (九)法律、行政法規禁止的其他內容。」 [3]遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第5條:「面向國內生產和銷售的遊戲遊藝設備的外觀、遊戲內容、遊戲方法說明應當使用我國通用語言文字,不得具有退幣、退分、退鋼珠等賭博功能。」 [4]審核條件依遊戲遊藝設備內容審核管理辦法第6條,申請人應檢附下列六款資料:(一)《遊戲遊藝設備內容審核申請表》;(二)企業營業執照影本,經營範圍應當含有遊戲遊藝設備生產或者銷售;(三)遊戲遊藝設備內設遊戲內容全過程的視頻檔或者軟體的視頻演示(DEMO)檔;(四)能夠反映產品整體外觀並與實際銷售產品一致的電子圖片。其中一張正面圖,兩張側面圖,格式統一為“*.JPG”,圖片解析度不低於1280X720;(五)遊戲遊藝設備使用的音訊檔、名稱清單和歌詞的電子文本。電子文本應當是遊戲遊藝設備中使用的全部背景音樂、歌曲的名稱清單、音訊檔和歌詞文本,如為外文歌曲須提供中外文對照文本;(六)遊戲遊藝內容中對白、旁白、描述性文字以及操作說明文本,如涉及外文的應當提交中外文對照文本。

掀起網路自由與版權衝突的另一場戰爭-Megaupload事件概述

掀起網路自由與版權衝突的另一場戰爭-Megaupload事件概述 科技法律研究所 法律研究員 劉得正 101年06月25日   Megaupload 是著名的線上網路硬碟服務商,提供用戶上傳檔案、藉此分享資料予他人之網路空間。自2005年3月間上線後,迅速累積用戶至1億8千萬,並一度排名全球網站瀏覽量第11名。然而在2012年1月19日卻遭到美國政府強制關閉,相關負責人(包括創辦人KIM DOTCOM)遭到美國司法部起訴,並透過國際合作逕予逮捕。此舉為網路環境投下前所未有之震撼彈。本文以下便針對此一個案提出簡要說明,釐清美國採取行動之依據及考量。 壹、Megaupload起訴依據   根據本案起訴書[1],司法部本次起訴KIM DOTCOM等,主要是認為其觸犯以下規定: 一、「共謀實施著作權侵權」[2]、「著作權侵權刑事處罰規定」[3]-   美國司法部認為Megaupload直接藉由複製、散佈盜版物來賺取利潤,構成對著作權之侵權。因其發現,Megaupload獲利來源主要來自網站上商業廣告之瀏覽量。為了提高廣告瀏覽量,Megaupload規定用戶所上傳文件之存續時間,取決於該文件的下載次數,並鼓勵上傳可長期受到使用者青睞下載的文件。換言之,Megaupload獲利與盜版物之散佈具有直接關連。   其次,司法部發現,Megaupload網站上已使用一種「移除程序」來辨認兒童色情內容,但卻未將此技術應用在移除侵權的內容上,或以其他方式使「移除程式」無法搜尋特定盜版物,顯見Megaupload係故意以散佈盜版物來賺取商業利益,並因此無法適用數位千禧年著作權法案中,對於網路服務提供者之「安全港」條款。 二、「共謀詐欺」[4]與「網路詐欺、教唆及幫助網路詐欺」[5]-   此外,司法部認為,Megaupload網站運作方式,除了構成著作權侵權外,其以組織運作方式進行犯罪,以及透過網路進行犯罪,此等行為已符合「共謀詐欺」及「網路詐欺」 ( Fraud by Wire ) 。同時,Megaupload使用激勵程序來鼓勵用戶上傳「流行」的文件,亦構成教唆及幫助網路詐欺。 三、洗錢防制規定[6]-   最後,美國司法部認為KIM DOTCOM等Megaupload之負責人,有針對上述不法所得再進行金融交易之行為,因此亦違反洗錢防制規定。 貳、Megaupload案目前發展情況   如前所述,美國司法部係透過國際合作,逮捕相關負責人。以創辦人KIM DOTCOM而言,目前仍在紐西蘭政府監管之下,不過近期內,將依美國司法部之請求,召開引渡聽證會,討論是否引渡KIM DOTCOM至美國受審。至於在犯罪調查方面,紐西蘭法院已下令允許美國FBI可從Kim Dotcom電腦中拷貝超過150TB的資料,以作為美國司法部指控Megaupload之訴訟證據[7],相信對於是否得以引渡Kim Dotcom,將帶來一定影響。 參、代結論   Megaupload案之所以造成如此大的風波,主要可從對用戶之影響與對整體網路環境之影響看起。在用戶方面,首要原因在於Megaupload擁有廣大用戶,美國查封Megaupload之結果,造成眾多付費用戶之權益受損,此部分將如何求償,將會是相當大的難題。其次,如前所述,本次紐西蘭法院已容許美國FBI拷貝Megaupload。其中將涉及用戶資料之探知,對此是否有適當的保護措施保障用戶隱私,將是考驗美國政府之另一難題。   至於對整體網路環境面而言,此一事件是首次針對網路平台業者 ( 網路硬碟服務商 ) ,所進行之大規模跨國查緝行動。眾多網民多形容此舉象徵著作權凌駕網路言論自由的時代已經來臨,未來網路服務業者間勢必將出現所謂的寒蟬效益。然而,有待觀察的是,本次美國司法部起訴之主要依據在於,主張Megaupload係故意利用複製、散佈盜版物,以獲取商業利益,對此美國法院是否能接受此一見解,事實上仍是未定之天。因美國司法部需說服法院,Megaupload並無善盡網路服務業者保護著作權之義務。更重要的是,僅是提供平台之Megaupload,能否被解釋侵權行為人,並非毫無疑慮。 [1]USA v Kim DotCom et al, U.S. District Court, Eastern District of Virginia, no. 1:12CR3 [2]18 U.S.C. § 371 - Conspiracy to Commit Copyright Infringement. [3]18 U.S.C. §§ 2,2319;17 U.S.C. § 506 - Criminal Copyright Infringement By Electronic Means & Aiding and Abetting of Criminal Copyright Infringement. [4]18 U.S.C. § 1962(d) - Conspiracy to Commit Racketeering. [5]18 U.S.C. §§2, 1343 - Fraud By Wire & Aiding and Abetting of Fraud by Wire. [6]18 U.S.C. § 1956(h) - Conspiracy to Commit Money Laundering. [7]“FBI told to copy seized Dotcom data”http://www.nzherald.co.nz/technology/news/article.cfm?c_id=5&objectid=10813260 (last visited 2012/06/25)

美國司法部與聯邦貿易委員會聯合發布新「垂直合併指引」

  美國司法部 (Department of Justice, DOJ)與聯邦貿易委員會(The Federal Trade Commission, FTC)於2020年6月30日發布新的「垂直合併指引(Vertical Merger Guidelines)」,其為美國司法部與聯邦貿易委員會首次針對垂直合併所發布之共同指引,且為自司法部1984年「非水平合併指引(Non-Horizontal Merger Guidelines)」頒布以來,首次針對垂直合併之重大修正,內容旨在概述聯邦反托拉斯主管機關如何評估垂直合併之競爭效應、以及該等合併是否符合美國反托拉斯法。   本指引所適用之合併態樣包括嚴格垂直合併(於相同供應鏈之不同階段的公司或資產之合併)、斜向合併(diagonal mergers)(於競爭供應鏈之間之不同階段的公司或資產之合併)、以及於互補合併(mergers of complements)時所會產生之垂直議題。其描述主管機關用於判斷垂直合併之反競爭與促進競爭效果之分析架構。   於反競爭效果分析之單方效果方面,其提出可能之類型包括封鎖與提高競爭對手成本(Foreclosure and Raising Rivals’ Costs)、影響競爭之敏感資訊的近用(Access to Competitively Sensitive Information);於反競爭效果分析之共同效果方面,其指出垂直合併可能會透過鼓勵合併後相關市場中各公司間之協調互動(coordinated interaction)來減少競爭並傷害消費者。   於促進競爭效果分析方面,其著重於針對消除雙重邊際化(elimination of double marginalization, EDM)之分析,因垂直合併通常透過EDM使消費者受益,而傾向於可減少對競爭造成損害之風險。主管機關可以獨立依一切可得之證據來量化EDM之效果,其通常會檢驗被併購後可自給自足之效果,相較於若未被併購時需從獨立供應商購買之情況下所可能節省之成本,作為對於EDM效果之驗證。   藉由此指引之發布,可為主管機關對於垂直合併之評估與分析方式提供了透明度,而有助於為企業界、律師界、與執法者提供更多之可預測性。

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