「2012聯合國永續發展會議」宣示推動綠色經濟、永續能源等七大領域議題

  「聯合國永續發展會議」(United Nations Conference on Sustainable Development, UNCSD)於今(2012)年6月20日至22日在巴西里約舉行,為紀念1992年里約熱內盧「聯合國環境發展會議」(United Nations Conference on Environment and Development, UNCED)20週年及2002年約翰尼斯堡「世界永續發展高峰會」(World Summit on Sustainable Development, WSSD)10週年,而稱為「里約+20」(Rio+20)。

 

  會議中探討主題包括永續發展與消除貧困的綠色經濟,以及永續發展的制度框架兩大議題;並且優先關注包括就業、能源、城市、糧食安全及農業、水、海洋及災害等七大領域。其中在能源方面指出,能源議題幾乎是現今世界遭遇的挑戰,無論在就業、安全、氣候變遷、糧食生產、或收入,皆與能源息息相關。依據國際能源署(International Energy Agency, IEA)的估計,目前全球仍有五分之一的人缺乏現代電力,30億人口仍倚賴木材、煤、炭來烹煮或取暖;能源是氣候變遷的主要影響因素,大約佔全球溫室氣體排放的60%,減少能源的碳密集度(carbon intensity),則是長期氣候的關鍵目標。

 

  永續能源的發展,能加強經濟、保護生態系統,透過聯合國秘書長於2011年9月提出的「全面永續能源(Sustainable Energy for All, SE4ALL)」倡議計畫,整合政府、企業與社會團體,投入空前的努力,已進行了超過一百項的承諾與行動。在政府參與的部分,例如迦納(Ghana),主動參與首批國家能源行動計畫,以支持能源發展及創新的融資機制。而在私人企業例如微軟(Microsoft)致力於碳中和(carbon neutral)並推出企業內部的碳費(carbon fee)制度;雷諾日產聯盟(Renault-Nissan Alliance)承諾投入約50億元於零排放車輛的商業化。另外如美國銀行(Bank of America)設置10年500億美元用於環保業務;以及一些非政府組織或個人,例如電氣電子工程師協會(Institute of Electrical and Electronics Engineers)等多個專業協會,均承諾投入持續性能源的倡議計畫。希望藉由相關行動,支持聯合國全球永續能源的發展,達到2030年確保全球現代能源服務的普及、提高兩倍能源使用效率、並提升兩倍再生能源的利用。

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我國法制對於AR/VR發展之影響評估 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年06月14日   隨著科技的進步,同時在大數據、物聯網及可穿戴式裝置發展下,未來AR/VR技術可運用之層面相當廣泛,諸如遊戲、視訊娛樂、醫療保建、教育、醫療保建等,具有成為繼智慧型手持裝置後另一重要軟硬體平台之潛力。   所謂AR即擴增實境,指將虛擬資訊擴增到現實空間中的技術。這並不是完全取代現實之空間,而是在現實生活中融合虛擬資訊,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,使虛擬資訊得以正確的疊加或輔助式出現於現實空間中。另一方面,所謂VR即虛擬實境,指利用電腦技術模擬出一個立體、高擬真的3D空間。當使用者穿戴特殊顯示裝置,會產生身處不同於當下環境之空間,而在此虛擬的空間中,使用者得透過控制器(如搖桿)或鍵盤移動或互動。   根據Digi-Captial的預估,到2020年AR加上VR總市場規模可達1,500億美元[1]。由此可知此產業具有非常大的市場規模,未來無論在各個領域中,AR、VR技術將突破過往的模式,將所想像的事物或空間呈現於使用者/消費者眼前。除了提供新型態技術的服務體驗,同時業者也能在成本或資源有限的情況下,突破原有限制,提高產能。以下配合未來假設技術運用上之情境,進行我國法規範之盤點,標示可能涉及或衝突的現行規範,評估其影響並給予建議。 壹、應用領域   根據跨國投資銀行高盛集團針對AR、VR之發展趨勢、潛在應用領域進行分析和預測[2],其中包含遊戲、視訊娛樂、教育及醫療保健四項。 一、 遊戲:遊戲產業為當前在VR發展上最為成功的消費者市場。該技術運用在遊戲上,將給予遊戲玩家沉浸式的虛擬世界,提高遊戲體驗。而在未來VR結合網咖,提供不同的遊戲體驗。此種傳統的連線功能電腦遊戲附上VR虛擬實境的裝置,是否會出現全新的產業或遊戲類別,值得日後持續觀察。 二、 視訊娛樂:除遊戲產業外,視訊娛樂是另一個發展核心。使用者得穿戴VR眼鏡或頭盔,結合影音聲效觀看電影。未來若使用在電影院中,不同於傳統的3D眼鏡,VR給予使用者一全封閉式之虛擬環境,可不再被場地所侷限。惟拍攝此類電影或視訊畫面,須使用全景攝影機設備,造成製作成本較難以預測。 三、 教育:未來學校可運用此技術加強師生間之互動或提升學生學習意願。在遠距教學之運用,突破過去因距離或傳統教學的環境限制,提高整體教育品質。另一方面,在考證照(例如汽車駕訓)時也可透過虛擬實境完成,可不再被場地侷限(例如汽車教練場)。 四、 醫療保健:在醫療運用上,AR、VR的技術能幫助恐懼症或輔助醫學治療。而在遠距治療、診斷或照護行為上,得根據不同之情況提供不同的技術服務。在病患的身體狀況或居住環境,VR技術將給予相關醫護人員更好的判斷依據,增加正確及準確的治療、診斷及照護行為。 貳、涉及法規 一、 遊戲:當VR眼鏡運用在具連線功能之電腦遊戲上,則可能涉及「資訊休閒業管理自治條例」[3]提供場所及設備以連線或非連線方式結合資料儲存裝置,供不特定人從事遊戲娛樂之營利事業(例:網咖使用VR設備),在場所設置範圍上,將受到相關地方自治條例之限制規範。   而在個人或家用透過VR眼鏡與軟體遊結合,針對該遊戲內容,我國「遊戲軟體分級管理辦法」 之規定,對所有數位遊戲軟體發行上市皆須送審核並登錄分級等規範。除遊戲軟體業者須自律分級進行分級登錄,產品包裝與展示露出皆須標示分級。 二、 視訊娛樂:若未來將VR技術結合電影產業,在以營業為目的之電影播放場所使用VR眼鏡觀看電影。目前我國「電影法」[5]對於電影內容及相關行業有作出規範,惟透過穿戴式眼鏡或頭盔僅可視為電影放映之平台或載具。本法目前對於此技術之運用尚無限制。在非電影院之場地運用VR穿戴眼鏡播放電影,若符合電影法第三條電影片映演業定義,應遵守本法之規定。若僅附屬服務(例如民宿、飯店提供婦放映電影免費服務),若符合相關著作權[6]之規範,應無適用問題,仍得視為電影放映之平台或載具。 三、 教育:運用在遠距教學按現行法規之規定,應可視為符合互動方式之擴充服務,在取得學分問題上,並無疑慮。另一方面,若運用在汽車駕訓考試,目前我國「道路交通安全規則」第65條[7],駕駛執照考試應考科目為筆試及路考,單以駕駛訓練為目的則不會有影響。惟在取得駕駛執照的考試,並無法透過VR取得駕駛執照。 四、 醫療保健:在遠距醫療運用上,「醫師法」第十一條[8]中關於遠距診斷僅限於特定情況下方可行之,透過VR技術模擬實地效果之遠距治療或診斷,將受到法規上之限制。 參、結論建議   根據以上法規之彙整,首先在遊戲上與AR、VR技術的導入最具關聯性,不僅在內容上具備多元性且可獨立存取於顯示裝置外,與一般大型機台之儲存設備不同。其營業模式,可藉由出租顯示裝置及其周邊設備,供使用者連接各種平台上之各種內容或應用程式,類似資訊休閒業。   然而目前資訊休閒業者所提供或使用之遊戲軟體,必須依遊戲分級管理辦法規定,其內容須符合分級級別、登錄分級。未來建議可針對遊戲機類別可參考「遊戲軟體分級管理辦法」做出區分標準,將呈現內容由內容分級法令規範。同時藉此修法契機得釐清與「資訊休閒業」(目前無中央法規,僅各地方以自治條例形式進行規範)之認定關係(例如由中央增訂資訊休閒業專法)。   另在遠距治療、診斷、照護法規上,「醫師法」僅開放符合特定條件下(如偏遠地區或特殊急迫情形)以通訊方式詢問病情或診察。為避免日後認定上可能產生違法疑慮,得建議中央主管機宜用行政函釋之方式,釐清模糊空間利於相關產業之發展。未來AR/VR的技術運用層面上,是否排除在法規之特定條件下方可適用之規定?此點仍須考量該技術上發展能進展到何地步。   最後,在技術驗證上運用VR(例如汽機車駕駛訓練或考試),根據我國「道路交通安全規則」駕駛執照考試應考科目為筆試及路考。建議可透過行政函釋釐清路考得否透過虛擬實境為之,並可在訓練時加進虛擬實境項目,提升學員在考照前、通過後更好的準備。利用行政函釋得消除法規適用上之疑義。   透過分析未來新科技運用所產生出的法制障礙,預先設想可能對該產業造成之影響。AR/VR技術未來勢必會帶給人們新的社會生活型態,相關的技術廠商也不斷推層出新。而台灣不可在這個領域錯失先機,故在法規與運用上須取得平衡點,用以增進未來我國在虛擬實境產業上發展之實力。 [1] 鉅亨網,<VR產品迎密集上線潮 虛擬現實產業全球盛宴開啟>,2016/03/01,http://news.cnyes.com/Content/20160301/20160301160032997491410.shtml (最後瀏覽日期:2016/05/27) [2] VREYES,<vr來了,行業標準今年形成?>,2016/03/18,http://www.vreyes.cn/observation/topics/4341.html(最後瀏覽日期:2016/05/30) [3] 目前僅部分地方政府針對資訊休閒業制定專法。 [4] 遊戲軟體分級管理辦法第十條「發行或代理遊戲軟體之人於其遊戲軟體上市前,應依本辦法之規定標示分級資訊。但非由前述之人所供應之遊戲軟體,應由實際供應者依本辦法之規定負分級義務。前項之人應將遊戲軟體分級級別及情節登錄於中央目的事業主管機關之資料庫,供分級查詢。遊戲軟體產品包裝及遊戲軟體說明、下載或起始網頁之內容,不得逾越該遊戲軟體之分級級別。」 [5] 電影法第九條「申請電影片、電影片之廣告片審議分級者,應填具申請書,並檢附相關文件、資料,報中央主管機關核准。電影片、電影片之廣告片非經中央主管機關審議分級並核准者,不得映演。但教育行政機關主管之教學電影片,不在此限。電影審議分級不得逾越比例原則。為辦理電影片之審議分級業務,中央主管機關應組成電影片分級審議會,其成員應包括政府機關代表、各相關領域具有學術或實務經驗之學者、專家。前項電影片之審議分級業務,中央主管機關得委託民間專業團體辦理。電影片分級審議會之審議結論應予公開,並逐項具體敘明理由。」 [6] 著作權法第25條「著作人專有公開上映其視聽著作之權利。」 [7]道路交通安全規則第六十五條「申請汽車駕駛執照考驗者,其應考科目為筆試及路考。筆試不及格者,不得參加路考,但依第六十九條核准在原訓練機構辦理考驗者,其結業學員得先參加路考,及格後再行筆試。」(節錄) [8]醫師法第十一條「醫師非親自診察,不得施行治療、開給方劑或交付診斷書。但於山地、離島、偏僻地區或有特殊、急迫情形,為應醫療需要,得由直轄市、縣 (市) 主管機關指定之醫師,以通訊方式詢問病情,為之診察,開給方劑,並囑由衛生醫療機構護理人員、助產人員執行治療。前項但書所定之通訊診察、治療,其醫療項目、醫師之指定及通訊方式等,由中央主管機關定之。」

美國FDA正式推動TEMPO數位健康醫材試辦計畫

美國聯邦醫療保險和補助服務中心(Centers for Medicare & Medicaid Services, CMS)創新中心(CMS Innovation Center, CMMI)於2025年宣布推動「以有效且可規模化的解決方案推進慢性病照護」(Advancing Chronic Care with Effective, Scalable Solutions, ACCESS),透過創新支付與照護模式,促進具實證基礎的數位健康工具應用於慢性病管理。為配合ACCESS所需之數位健康證據建立與監管機制,美國食品及藥物管理局(Food and Drug Administration, FDA)於同年12月公布「科技促成具意義病人結果之數位健康醫材試辦計畫」(Technology-Enabled Meaningful Patient Outcomes for Digital Health Devices Pilot, TEMPO),支持創新數位健康工具及新型照護服務模式的發展。 TEMPO適用於納入ACCESS參與機構照護服務、用以改善病人健康結果的特定數位健康醫材,若產品尚未就該預期用途取得FDA上市許可,製造商可請求FDA針對部分上市前許可、試驗用醫材或其他適用要求行使執法裁量(Enforcement Discretion),FDA將依產品之預期用途、風險程度、使用情境及風險管理措施等因素,個案評估是否行使執法裁量,以及得暫不適用之法規要求及其適用條件。 此外,TEMPO係與CMMI推動之ACCESS照護與支付模式搭配實施,獲准參與之數位健康醫材僅得於ACCESS指定之照護場域及FDA所定條件下使用,而製造商須蒐集、監測及回報真實世界資料,以評估產品安全性、實際表現及病人健康結果。惟FDA行使執法裁量並不代表產品已取得正式上市許可,也不等同於永久豁免相關法規要求,製造商最終仍須依產品分類及預期用途,向FDA提出正式的上市申請。 FDA與CMS期透過TEMPO進一步了解數位健康技術在真實世界照護環境中的實際表現,以及這類技術如何與醫療服務及支付機制結合,以改善慢性病病人的照護品質與健康結果,並作為未來數位健康醫材監管制度及監管決策的重要參考。

日本總務省展現電信產業改革決心,提出「電信創生計畫」

  日本總務省於2014年10月31日公布了「電信創生計畫(モバイル創生プラン)宣示其對電信產業改革之決心。鑒於智慧型手機已成為日本國民生活中不可或缺的一環,加上以智慧型手機為行動中心,另結合可攜式裝置、機器間通信(Machine to Machine, M2M)及智慧聯網(Internet of Things, IoT)技術之普及,電信產業將會廣泛地影響社會整體之經濟活動,因此總務省喊出了「更自由、更貼近、更快速、更便利」的政策口號。   首先在自由化的部分,總務省於本月宣布了自明年2015年5月開始,日本將全面解除「SIM卡解鎖限制」,未來電信用戶將可以自由地帶機或攜碼,移轉到通信費率更適合自己的電信業者,並同時展開「SIM卡解鎖指南」(SIMロック解除に関するガイドライン)改正案之意見募集。未來,電信業者有義務為提出需求的消費者進行解鎖,此外,若無任何理由予以回絕,將會受「電氣通信事業法」下授權之業務改善命令之約束。然而,對於消費者而言,若有尚未履行完畢之契約,亦應於繳交違約金後,才得以進行解鎖。   第二,為了使消費者能夠安心、安全地使用智慧型手機,日本政府開始積極推動虛擬行動網路(Mobile Virtual Network Operator, MVNO)之服務。所謂的MVNO係指通訊網路與服務分離之概念,業者本身無須擁有通訊網路,但須申請經營執照,並可向其他傳統電信業者(Mobile Network Operator, MNO)租用系統,經營自有品牌之行動通訊業務。因此日本政府為了盡快推行MVNO之服務,已開始與相關業者做系統整備之促進協議。   第三,為了使電信網路之傳輸更快速,除了持續推行3.5G網路外,自2016年將開始進行4G之商業化。最後在便利化之方面,鑒於未來之電信產業將會涵蓋更多樣化的服務,如自動更新導航地圖、提供居家安全服務等,因此日本政府認為,應透過法規制度之改善,給予電信業者於提供服務時,更友善之環境。除了已在近期開始促進,MVNO業者利用MNO業者之資訊管理資料庫協議外。並預計在下期國會提出之「電氣通信事業法」草案進行以下變更:(1)鬆綁對電信業者之規定,例如從促使業者跨界合作之角度,鬆綁不公平競爭之處理;(2)進一步推動電信業者(包括MNO跟MVNO等)費率之調降。   總務省預測,在整體政策同時推動之下,2016年相較2013年底,將增加約兩倍之MVNO契約(從670萬份倍增到1500萬份);而2016年,相關電信產業之規模將比現行之34.3兆日圓增至45兆日圓。

加拿大上訴法院判決”iPod tax”違法

加拿大上訴法院判決MP3播放器不在空白錄印媒體複製著作權物課稅的範疇,本案仍有上訴最高法院之可能。   根據本案審判法官Mr. Justice Marc Noel之見解,其認為雖然加拿大著作權法允許加拿大著作權委員會(Copyright Board of Canada)對空白可複製媒體(Blank Media)課稅,然法條中並未允許其可課徵MP3播放器製造商類似的費用。   Noel法官坦承其亦認知到,著作權委員會是本著希望補償著作權人因為點對點網路下載而致生損害的立場,惟重點在於「主管機關仍應依法行政。」就此而論,對 MP3播放器交易加以課稅仍非合法。   2003年12月加拿大開始針對可複製媒體課稅,而著作權委員會進而主張,MP3播放器製造業者每賣一部少於1GB容量的播放器應被課以2美元、1至10GB容量者課以15美元,以及超過10GB容量之播放器課以25美元,以補償著作權人因為點對點網路複製音樂所生的損失。   根據加拿大著作權法,著作權委員會可針對空白重製媒體進行課稅以補償著作權人因為個人目的重製(Private Copying)所生之損失,2000年開始針對可複製CD媒體課稅,包括空白影音帶。   播放器業者想當然並不接受這項義務的課予,因此起訴,而 本案判決的結果可預見將造成MP3播放器業者的降價行為。同時,一些將課稅所得分配與著作權人(包括演奏家或唱片公司)的機構,如加拿大個人重製組織(Canadian Private Copying Collective),已在評估是否將上訴至最高法院。不過至少,他們有可能將遊說加拿大政府以修正著作權法之方式,將MP3播放器的情形納入,以及若有可能,將未來類似性質之商品一併納入考量。

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