淺談中國網絡文化內容自審制於手機遊戲管理之影響
科技法律研究所
2013年12月31日
壹、前言
中國大陸文化部日前依據互聯網文化管理暫行規定第19條規定,頒布施行「網絡文化經營單位內容自審管理辦法」(簡稱自審管理辦法)。要求以營利爲目的提供「網絡文化產品及服務」之單位(即所謂的「網絡文化經營單位」),應進行自我審核,以確保內容之合法性。所謂「網絡文化產品及服務」依據互聯網文化管理暫行規定,包括網絡音樂、動漫、遊戲等文化產品及以此所為之製作、複製、進口、發行、播放等活動。據中國大陸文化部表示,制定本辦法是為了落實其國務院轉變政府職能、簡政放權的政策方向,特別是網絡遊戲中的手機遊戲部分,期待能透過企業自律機制,達到市場的有效管理。
貳、自審管理辦法重點說明
在具體做法上,自審管理辦法規範「網絡文化經營單位」必須符合四項具體要求,包括:(1)內容管理制度與部門:企業須建立內容管理制度與審核部門,明定內容審核之工作劃分、標準、流程及責任追究辦法;(2)內容審核人員:企業內部設置之內容審核部門須配置至少3名以上領有「內容審核人員證書」之審核人員,並指定其中1名審核人員為內容管理負責人,負責簽核其餘審核人員之審查意見;(3)踐行備案程序:企業內部於建立上述之審核程序後,應向所在地省級文化行政部門申報備案;(4)持續參與審核訓練:針對內容審核人員,省級文化行政部門將負責相關培訓考核及檢查監督工作,其中對於經考核合格者發給證書者,每年至少應參加1次後續培訓,以持續掌握內容審核的政策法規和相關知識。
針對未依該辦法實施自審制度之「網絡文化經營單位」,依據自審管理辦法第14條規定,則得由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依照「互聯網文化管理暫行規定」第29條規定責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。此外,依據自審管理辦法第13條規定,倘若內容審核人員出現重大審核失誤時,發證部門得注銷其「內容審核人員證書」。
最後,依照自審管理辦法第15條規定,相關「網絡文化產品及服務」在自審管理辦法施行前,如應踐行備案或批准程序,在施行後仍須按相關規定辦理,不會因企業自審制度建立而得以免除。
參、規範簡評
依照自審管理辦法規定,自審制度適用範圍涵蓋了所有應依法取得「網絡文化經營許可證」的網絡文化經營單位。據中國大陸文化部新聞稿指出,此舉將有助於端正手機遊戲市場亂象。其具體理由,本文簡要歸納如下,並附帶說明此措施對於台灣手機遊戲業者進入中國大陸市場將帶來之影響。
過去中國大陸文化部管理「網絡遊戲」,主要是透過「網絡遊戲管理暫行辦法」(簡稱暫行辦法)。當中針對「國產網絡遊戲」採取備案制,要求於營運日起30日內向其文化行政部門進行備案(暫行辦法第13條參照);「進口網絡遊戲」則採審查制,須事前獲得其文化行政部門審查批准,方可上線營運(暫行辦法第11條參照)。且解釋上所謂「網絡遊戲」並未排除「手機遊戲」,故外國業者在提供手機遊戲服務予中國大陸時,皆應授權當地具備「網絡文化經營許可證」之「網絡遊戲運營企業」進口並履行相關申報作業。
但現實上,基於手機遊戲開發成本低、週期短之特性,手機遊戲業者存在為數不少小規模企業,所開發遊戲數量自2011年以來呈現爆炸性成長。因而暫行辦法之相關管理要求,實際執行通常難以落實,便常見有手機遊戲規避上述申報作業,使得整體手機遊戲管理呈現真空狀態。
但此一管理困境,在施行自審管理辦法後,預期將有所改善。根據中國大陸文化部新聞稿指出,目前中國大陸手機遊戲市場主導權,已逐漸由遊戲開發商轉移至平台商。因此透過自審管理辦法下放內容審查權於大型平台上,再強化對大型平台的監管,可集中政府資源、擺脫過去針對個別遊戲業者的查緝困難。
同時,由於自審管理辦法要求企業應賦予內容審核人員獨立審核職權,官方新聞稿亦進一步指出內容管理負責人層級應提升至副總經理以上。一旦內容審核人員發生重大失職時,最重得注銷其審核權限。因而運作上將可間接影響企業人事權限分配,對於企業高層業務執行帶來一定程度箝制,進而達到有效管理之目的。
對於台灣業者而言,由於按照暫行辦法第12條規定,申報進口網絡遊戲內容審查者,必須為取得獨占授權之「網絡遊戲運營企業」。因此,台灣遊戲業者未來在授權遊戲於大陸業者營運時,應留意其合作之大陸「網絡文化經營單位」,是否有建立上述自審制度,以避免對其產品拓展產生不利影響。同時,應留意其是否有踐行相關進口網絡遊戲內容審查申報,以避免觸法。
資料來源:
《文化部關于實施〈網絡文化經營單位內容自審管理辦法〉的通知》(文市發〔2013〕39號),http://big5.gov.cn/gate/big5/www.gov.cn/zwgk/2013-08/22/content_2471896.htm (最後瀏覽日:2013/12/25)。
新华网,〈文化部放权网络文化企业内容自审 网游网络音乐先行试点〉,2013/08/20,http://news.xinhuanet.com/politics/2013-08/20/c_117021657.htm(最後瀏覽日:2013/12/25)。
中华人民共和国文化部文化市场司,〈庹祖海同志在贯彻落实《网络文化经营单位内容自审管理办法》视频会议上的讲话〉,2013/11/29,http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs_sjzz/whscs_zhxw/201312/t20131202_424345.htm(最後瀏覽日:2013/12/25)。
世界衛生組織(World Health Organization, WHO)於2020年8月24日公布「COVID-19疫苗全球取得機制(COVID-19 Vaccines Global Access Facility, COVAX)」,由全球疫苗與預防注射聯盟(Global Alliance for Vaccines and Immunisation, GAVI)、流行病預防創新聯盟(Coalition for Epidemic Preparedness Innovations, CEPI)及WHO共同主導,與多家疫苗廠商合作,協助取得多種疫苗組合的授權及核准,促進COVID-19全球疫苗研發及公平分配。 COVAX是WHO「獲取COVID- 19工具加速計畫(Access to COVID-19 Tools Accelerator, ACT Accelerator)」下的疫苗分配機制。ACT-Accelerator透過匯集各國政府、衛生機構、科學界、產業界、民間團體的力量,共同合作開發創新診斷方法、加速融資研發治療工具、制定公平分配與交付疫苗機制、確保衛生系統與社區網路連接等四大領域,以盡快結束大流行疫情。 COVAX作為COVID-19疫苗聯合採購機制,預計2021年底要提供20億劑疫苗,籌資181億美元;由GAVI與高收入國家簽訂投資契約,透過全球融資機制採購9.5億劑疫苗,同時搭配WHO制定的疫苗倫理分配架構,使COVAX能夠集中各國經濟體的購買力,保證候選疫苗的採購數量,鼓勵擁有專業知識的疫苗廠商盡速投入大規模的新疫苗生產,確保參與COVAX的國家及經濟體,皆能迅速、公平公正地取得大量有效的疫苗。 COVAX承諾將為全球92個中低收入經濟體提供參與COVAX的融資工具;超過80個高收入經濟體已提交參與COVAX的意向書,將從公共財政預算中編列全球疫苗研發的捐助資金,並與92個中低收入國家結成疫苗合作夥伴。透過COVAX機制產出的疫苗,將會按照參與國人口比例公平地分配給所有國家,並且優先提供疫苗給衛生醫療工作者、老年人及疾病弱勢群體;隨後再根據各國家需求、易受感染程度與COVID-19威脅情況,提供更多劑量的支援。
歐盟個人資料侵害事故通知規則於2013年8月生效歐盟個人資料侵害事故通知規則(regulation on the notification of personal data breaches)於2013年8月生效,其目的係為統一歐盟各會員國有關個人資料侵害事故通知之規定,以使當事人可以獲得一致性的待遇,同時,業者於歐盟境內亦可採取一致性的作法。此規則將適用於所有供公眾使用之電子通訊服務(publicly available electronic communications services)提供者,例如網路服務提供者(Internet service providers)及電信業者,同時,其敍明前述業者所持有之個人資料如有發生洩露或其他侵害時,應通知當事人與通報主管機關之技術性程序(technical measures)。 依個人資料侵害事故通知規則之規定,業者於知悉個人資料侵害事故之24小時內通報主管機關,通報內容包括:事故發生之日期與時間、受侵害之個人資料之種類與內容、受影響之當事人人數、以及為降低對當事人可能帶的負面影響擬採取或己採取之組織上與技術上之措施。 個人資料侵害事故可能對當事人之個人資料或隱私產生負面影響,業者必須立即通知當事人有關個人資料侵害事故之情事,例如遭侵害之個人資料涉及金融資訊、個人資料遭侵害會造成當事人名譽受損或業者知悉該個人資料已被未經授權之第三人擁有時。若業者能證明其對被侵害之個人資料已滿足主管機關所要求的技術保護措施,使未經授權而取得資料之人無法探知該遭侵害之資料內容時,即無須通知當事人有關個人資料遭侵害之情事。
數位內容通路商收購相關支援技術數位內容於廣播應用上銷售與管理解決方案的領導廠商拜斯法爾 (Pathfire, Inc)於日前收購了相關的支援技術 Digital Media Gateway (DMG) Server Connect for Programming,並將此一技術應用於十二個廣播站上。 在技術整合之後, 拜斯法爾的程式聯結伺服器,將得以直接將 DMG伺服器之數位內容傳輸至廣播站的空中播送伺服器,並保留原先的數位格式。 隨著廣播電視的數位化,數位內容、廣播電視與相關數位技術的整合,應是未來發展的趨勢。相關技術的整合與相關企業的轉投資與併購,應會持續增加。政府在擬定政策與相關法令之時,宜事先掌握相關趨勢,因勢利導,以達事半功倍之效。
歐盟智慧財產局運用科技強化智財保護,正式啟動產品的區塊鏈物流認證計畫(EBSI-ELSA)歐盟智慧財產局(EUIPO)為打擊仿冒,保護歐盟消費者及智慧財產權人,於2023年5月31日宣布正式啟動產品的區塊鏈物流認證計畫(European Blockchain Services Infrastructure - European Logistics Services Authentication, 簡稱EBSI-ELSA)。 根據EUIPO與經濟合作暨發展組織(OECD)於2021年發布的研究指出,全球仿冒產品的貿易額高達4120億歐元,占全球貿易總額的2.5%;每年輸入歐盟的產品約有6%是仿冒產品,嚴重影響歐盟的經濟發展、消費者的健康及安全、智慧財產權人(歐盟品牌企業)的權益。 從2019年至今,EUIPO一直努力研擬透過區塊鏈技術保護智慧財產的具體方案。2022年底,EUIPO與4個不同產業的品牌企業(包含汽車業、電子業、醫藥業、服飾業)、物流業者、荷蘭海關進行一個合作的試驗計畫,內容為透過區塊鏈技術追蹤產品於海外製造後,運送至歐盟銷售的歷程軌跡,以達到認證產品為智慧財產權人生產的目標。該試驗計畫於2023年5月完成概念驗證(proof of concept)。 本計畫結合區塊鏈服務基礎設施(European Blockchain Services Infrastructure, EBSI)及數位分身(digital twins)的概念,於生產、運送、海關查驗、配送至消費者的各階段中,在產品上嵌入一個含有序列化代碼(serialization code)的標籤,該代碼必須經產品所屬智慧財產權人的可驗證憑證(Verifiable Credentials, VCs)認證,結合歐盟智慧財產權相關資料庫的資料,以確認產品與其數位分身的連結。 EUIPO將於2023年底前,正式建置一個開源的區塊鏈認證平台,介接執法機構的風險分析系統,以及商標資料庫(TM View)、設計資料庫(Design View)、歐盟執法入口網(IP Enforcement Portal, IPEP)、歐盟區塊鏈智慧財產註冊系統(IP Register in Blockchain),鼓勵供應鏈、物流鏈中的參與者於此平台上交換資料,以更有效率的方式達到認證產品來源真實性的目標。 EUIPO積極運用區塊鏈科技強化歐盟智慧財產的保護,本計畫除可避免消費者買到仿冒產品外,歐盟的品牌企業未來可於相關智財侵權訴訟中,提出區塊鏈紀錄作為證據,有效主張權益。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)