淺談中國網絡文化內容自審制於手機遊戲管理之影響
科技法律研究所
2013年12月31日
壹、前言
中國大陸文化部日前依據互聯網文化管理暫行規定第19條規定,頒布施行「網絡文化經營單位內容自審管理辦法」(簡稱自審管理辦法)。要求以營利爲目的提供「網絡文化產品及服務」之單位(即所謂的「網絡文化經營單位」),應進行自我審核,以確保內容之合法性。所謂「網絡文化產品及服務」依據互聯網文化管理暫行規定,包括網絡音樂、動漫、遊戲等文化產品及以此所為之製作、複製、進口、發行、播放等活動。據中國大陸文化部表示,制定本辦法是為了落實其國務院轉變政府職能、簡政放權的政策方向,特別是網絡遊戲中的手機遊戲部分,期待能透過企業自律機制,達到市場的有效管理。
貳、自審管理辦法重點說明
在具體做法上,自審管理辦法規範「網絡文化經營單位」必須符合四項具體要求,包括:(1)內容管理制度與部門:企業須建立內容管理制度與審核部門,明定內容審核之工作劃分、標準、流程及責任追究辦法;(2)內容審核人員:企業內部設置之內容審核部門須配置至少3名以上領有「內容審核人員證書」之審核人員,並指定其中1名審核人員為內容管理負責人,負責簽核其餘審核人員之審查意見;(3)踐行備案程序:企業內部於建立上述之審核程序後,應向所在地省級文化行政部門申報備案;(4)持續參與審核訓練:針對內容審核人員,省級文化行政部門將負責相關培訓考核及檢查監督工作,其中對於經考核合格者發給證書者,每年至少應參加1次後續培訓,以持續掌握內容審核的政策法規和相關知識。
針對未依該辦法實施自審制度之「網絡文化經營單位」,依據自審管理辦法第14條規定,則得由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依照「互聯網文化管理暫行規定」第29條規定責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。此外,依據自審管理辦法第13條規定,倘若內容審核人員出現重大審核失誤時,發證部門得注銷其「內容審核人員證書」。
最後,依照自審管理辦法第15條規定,相關「網絡文化產品及服務」在自審管理辦法施行前,如應踐行備案或批准程序,在施行後仍須按相關規定辦理,不會因企業自審制度建立而得以免除。
參、規範簡評
依照自審管理辦法規定,自審制度適用範圍涵蓋了所有應依法取得「網絡文化經營許可證」的網絡文化經營單位。據中國大陸文化部新聞稿指出,此舉將有助於端正手機遊戲市場亂象。其具體理由,本文簡要歸納如下,並附帶說明此措施對於台灣手機遊戲業者進入中國大陸市場將帶來之影響。
過去中國大陸文化部管理「網絡遊戲」,主要是透過「網絡遊戲管理暫行辦法」(簡稱暫行辦法)。當中針對「國產網絡遊戲」採取備案制,要求於營運日起30日內向其文化行政部門進行備案(暫行辦法第13條參照);「進口網絡遊戲」則採審查制,須事前獲得其文化行政部門審查批准,方可上線營運(暫行辦法第11條參照)。且解釋上所謂「網絡遊戲」並未排除「手機遊戲」,故外國業者在提供手機遊戲服務予中國大陸時,皆應授權當地具備「網絡文化經營許可證」之「網絡遊戲運營企業」進口並履行相關申報作業。
但現實上,基於手機遊戲開發成本低、週期短之特性,手機遊戲業者存在為數不少小規模企業,所開發遊戲數量自2011年以來呈現爆炸性成長。因而暫行辦法之相關管理要求,實際執行通常難以落實,便常見有手機遊戲規避上述申報作業,使得整體手機遊戲管理呈現真空狀態。
但此一管理困境,在施行自審管理辦法後,預期將有所改善。根據中國大陸文化部新聞稿指出,目前中國大陸手機遊戲市場主導權,已逐漸由遊戲開發商轉移至平台商。因此透過自審管理辦法下放內容審查權於大型平台上,再強化對大型平台的監管,可集中政府資源、擺脫過去針對個別遊戲業者的查緝困難。
同時,由於自審管理辦法要求企業應賦予內容審核人員獨立審核職權,官方新聞稿亦進一步指出內容管理負責人層級應提升至副總經理以上。一旦內容審核人員發生重大失職時,最重得注銷其審核權限。因而運作上將可間接影響企業人事權限分配,對於企業高層業務執行帶來一定程度箝制,進而達到有效管理之目的。
對於台灣業者而言,由於按照暫行辦法第12條規定,申報進口網絡遊戲內容審查者,必須為取得獨占授權之「網絡遊戲運營企業」。因此,台灣遊戲業者未來在授權遊戲於大陸業者營運時,應留意其合作之大陸「網絡文化經營單位」,是否有建立上述自審制度,以避免對其產品拓展產生不利影響。同時,應留意其是否有踐行相關進口網絡遊戲內容審查申報,以避免觸法。
資料來源:
《文化部關于實施〈網絡文化經營單位內容自審管理辦法〉的通知》(文市發〔2013〕39號),http://big5.gov.cn/gate/big5/www.gov.cn/zwgk/2013-08/22/content_2471896.htm (最後瀏覽日:2013/12/25)。
新华网,〈文化部放权网络文化企业内容自审 网游网络音乐先行试点〉,2013/08/20,http://news.xinhuanet.com/politics/2013-08/20/c_117021657.htm(最後瀏覽日:2013/12/25)。
中华人民共和国文化部文化市场司,〈庹祖海同志在贯彻落实《网络文化经营单位内容自审管理办法》视频会议上的讲话〉,2013/11/29,http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs_sjzz/whscs_zhxw/201312/t20131202_424345.htm(最後瀏覽日:2013/12/25)。
美國紐約最大的珠寶公司Tiffany 於二○○四年向美國聯邦南紐約地方法院對全世界最大的拍賣網站eBay所提的商標侵權訴訟乙案,在該年度造成電子商務業界的一陣風暴。Tiffany 在起訴狀當中主張, eBay網站中所賣方所拍賣Tiffany的珠寶百分之七十三為仿冒品。雖然,Tiffany發函請求eBay移除刊登在eBay網站上,約一萬九千筆拍賣Tiffany仿冒品的網頁;但Tiffany仍提起訴訟主張eBay未對仿冒詐欺之情形盡監督之責,而造成該公司之營業損失,故須負起共同侵權責任。其它世界知名的精品公司,如 Louis Vuitton Moet Hennessy及Dior Couture也於二○○六年對eBay未盡監督之責而侵害其商標乙事在巴黎地方法院提起訴訟,並要求eBay賠償該兩大精品業者二○○一年至二○○五年之營業損失。 Tiffany的代表律師針對eBay所提起的答辯在六月一日提出補充意見狀表示,原起訴狀所主張的商標權範圍並未限定或引用特定的商標,因此eBay的主張無理由。 Tiffany v. eBay乙案,原定於今年 (二○○七年) 五月十四日在南紐約地方法院進行法官審判程序 (Bench Trail) ,但因五月八日承審法官下令進行訴訟和解程序而延期。今年四月中旬,Tiffany追加訴訟主張eBay侵害其所有的十一個包括Tiffany經典藍色的顏色、PALOMA PICASSO等商標。eBay對上開Tiffany的追加訴訟提出反對意見,主張Tiffany所追加主張eBay侵權的十一個商標未按正當程序提出,將會使得eBay因提出證據的時間不足而造成裁判偏頗之虞,故請求承審法官駁回Tiffany的追加訴訟。 按Tiffany追加eBay所侵害商標數目之目的,係為增加eBay的法定損害賠償義務;因為美國法律規定,商標侵權的法定損害賠償義務計算方式以所受侵害仿冒的商標商品或服務之種類為準,每一項美金一百萬元之賠償金。
ZapMedia控告蘋果iTunes和iPod專利侵權總部位於亞特蘭大的ZapMedia媒體服務公司於2008年3月12日向美國德州東區地方法院控告Apple的iTunes線上音樂店與iPod音播放器侵害ZapMedia專利技術,其申請的兩項專利,先後於2006年3月(專利號7,020,704)與ZapMedia提申訴訟前一日2008年3月11日(專利號7,343,414)獲取美國專利權。 就ZapMedia提出爭議技術,主要透過伺服器向多媒體播放器傳送音樂和其他數位電子內容,其專利主要包含一媒體程式庫資料庫伺服器,使用者可經由一或多個通訊網路存取伺服器中主要程式庫內多媒體資料。其伺服器中包含複數個多媒體播放器,以供存取多媒體資料之用。每個多媒體播放器包含一處理器以執行客戶端應用程式,使用者可經授權許可運用其多媒體資料。ZapMedia技術開發後陸續向全球多家科技和媒體公司推銷,其中亦包括Apple。ZapMedia指出,Apple沒有徵求ZapMedia同意,分別於2001年10月推出iPod MP3和iTunes連結的播放器,以及2003年4月推出iTunes線上音樂店。就市場研究單位「NPD集團」分析指出,iTunes的成功,促使Apple在美國僅次沃爾瑪百貨(Wal-Mart)成為第二音樂零售業者。故ZapMedia要求Apple應依去年iTunes和iPod銷售額約110億美元補付ZapMedia權利金。 ZapMedia指出從2006年6月至2007年秋天已試圖多次與Apple協商,並請Apple購買許可證,以授權方式有效使用ZapMedia的專利技術。然而Apple對此無表達任何意見,使得Zap採取提申訴訟動作。
新冠疫情下日本的數位經濟實踐之路新冠疫情下日本的數位經濟實踐之路 資訊工業策進會科技法律研究所 2021年3月9日 2021年2月,日本經濟團體聯合會(以下簡稱「經團聯」)發布其所舉辦有關「後疫情時代的數位政府與數位經濟」之座談會研討內容。該座談會於2020年12月舉辦,主旨為探討日本持續推進數位轉型與邁向社會5.0目標之過程中,面對新冠肺炎疫情之擴大,有何待解決之課題[1]。 壹、主要問題 數位轉型之層面所涉甚廣,本文認為可初步分為政府面、企業面及個人面。首先,就政府面而言,可探討如何建立e化政府並提供民眾便捷服務。其次,就個人面而言,則可能涉及消費者資料之蒐集與個人隱私資料保護之議題。最後,就企業面而言,則包含同種企業或不同企業間彼此蒐集到的資料共享、利用及分析。 針對企業間,擔任數位經濟推進委員長之篠原弘道於會中指出,數位轉型致力於價值創新,然而,日本業界間的數位轉型存在一極大的待突破問題,即是彼此對於資料資源之分享,尚存不信任甚且互相猜疑,此將不利於資料共享之發展。篠原弘道進一步說明,數位轉型以突破空間與距離之屏障為特色,欲突破此一屏障有賴於民間企業彼此間的合作與信賴,僅只單一企業的資料本身無法有效達至此目標,呼籲日本國內企業能協力合作,強化數位流通與交流[2]。 執此,如何促進企業間的資料分享,建立互相信賴的關係,突破業界間彼此藩籬,即為官方及民間所應努力的目標。 貳、具體案例 就民間而言,日本已有民間發起之企業共享平台,例如2018年5月至12月,三菱房地產於東京車站周邊之大丸有地區進行實驗性的OMY(大手町、丸之內到有樂町一帶的區域,日本俗稱Daimaruyu,簡稱OMY))資料活化計畫,驗證跨行業別企業間的資料利用分配與有效性,期盼能將資料應用於促進該地區的經濟成長、帶動觀光發展,甚至規劃災害措施[3]。 提供該計畫資料服務平台的富士通有限公司經理池田榮次指出,該計畫為了建立彼此信任感,而非一味地僅關注於資料的分析,進行了多達12間公司之間的對談,並也得到了一定的成效。 參、事件評析 有關企業面的資料活用,本文認為可大致分為「單一公司」、「同業種內」及「異業種間」三者。單一公司之資料活用,以壽司郎為例,其將每盤菜餚均以IC標籤管理,藉以蒐集每盤菜餚之新鮮度、銷售情況。從而,累積之資料即可運用於掌握消費者喜好,並避免食材之浪費等[4]。同業種內則涉及相同類別的企業間,藉由共享資料以減低成本。例如不同藥物研發公司,藉由樣本試驗共享,從而擴增實驗母群體之數量[5]。異業公司則可能由位於同一地區之不同企業所構成,例如前揭大丸有OMY資料活用計畫。 經團聯所提出之議題,乃著眼於同業種內及異業種間的跨公司間資料交流不易,因而提出民間企業積極跨越藩籬之呼籲。我國於推動資料共享平台等相關政策時,亦可思考政府端可提供何種支持及資源,以側面促進同種或不同種企業間之資料共享意願;同時,如何令企業理解到彼此間的合作協力,將是新興價值得以開拓的寶貴契機,亦是一大值得省思之重點。 參考連結 日本經濟團體聯合會2月份月刊特集〈後疫情時代的數位政府與數位經濟〉https://www.keidanren.or.jp/journal/monthly/2021/02_zadankai.pdf [1]〈ポストコロナのデジタルガバメントとデジタルエコノミー〉,《経団連月刊》,2月号期,(2021)。 [2]同前註,頁15。 [3]〈異業種データ活用で、東京のビジネスエリアが生まれ変わる【前編】〉,Fujitsu Journal,https://blog.global.fujitsu.com/jp/2019-07-26/01/,(最後瀏覽日:2021/03/09)。 [4]〈15社のビッグデータ活用事例から学ぶ、成果につながる活用の方法〉,https://liskul.com/wm_bd10-4861#3_IC(最後瀏覽日:2021/3/9)。 [5]独立行政法人情報処理推進機構,〈データ利活用における重要情報共有管理に関する調査 調査実施報告書〉,頁9(2018)。