英國Patent Box租稅優惠政策

英國Patent Box租稅優惠政策

科技法律研究所
2014年03月25日

壹、政策背景

  歐盟在2000年規劃的里斯本策略[1],就創造工作機會與保障勞工權益方面積極作為,驅使歐盟各國稅法改革,成功使歐盟在國際上擁有強大稅制上競爭力。而後法國、匈牙利、盧森堡、比利時、荷蘭、西班牙等國家,先後就研發活動施行優惠稅制,更強化其研發活動創造、發展的誘因。

  2011年英國政府成長計畫[2]檢討近10年來,各國降低稅率、打破貿易壁壘、培育專家人才,同時英國經濟疲弱,負債且競爭力下降。因此英國政府在計畫中提出要建立G20[3]中最具競爭力之稅制。在不願與其他國家進行稅金削價競爭下,英國政府決定自專利著手,認為專利與高科技研究發展最具關連性,且專利本身已具完備審查機制,於是以專利獲利為主的優惠稅制逐步成形,稱為Patent Box,2011年6月英國財政局HMRC廣納各界意見,並在2012年Finance Act修法草案第8A章節提出。

  對於Patent Box的設計,英國政府提出幾個原則:首先為不造成企業困擾,Patent Box必須為自願性參加;並且2013年4月起,為來自專利的獲利提供10%的優惠稅率;專利獲利之計算應避免為企業製造不必要的行政成本;不以總收入計算而以淨獲利計算;鼓勵持續研發等。

貳、政策方針

一、政策目的
  英國政府早期對法人的租稅獎勵,係針對中小法人購置網際網路軟硬體設備、研發相關費用等,提供100%當年度投資抵免的獎勵;而為促進法人進行科學技術研究,2000年開始提供中小法人投入研發投資抵減獎勵,2002年擴及於大法人亦得適用,但抵減率降為25%。

  英國政府為了鼓勵法人將高值專利與其運用發展紮根國內,以法人稅(Corporation Tax)角度出發,提議租稅優惠方案「Patent Box」。政府認為此方案能夠提供國內法人額外動機,將高價值工作與專利相關生產活動留在國內,並強化英國法人目前在全球的高值研發能量。

  此方案由工黨政府提出,但直到2010年11月保守黨政府執政時,才將之納入執政提議政策,隔年6月與幕僚單位諮詢相關立法細節與範圍後,迅速於同年12月擬出草案。2012年7月,Patent Box方案經皇家同意被納入「法人稅法(the 2010 Corporation Taxes Act)」之修法法案「財政法(the 2012 Finance Act)」之中。2013年4月起,英國法人若透過自主研發或委託研發所產生之專利而賺取之收入,法人稅可由原本的20~24%(2013年4月法人稅為23%),調降適用10%的優惠稅率。

  此方案的推出,一部份原因為產業界輿論稱英國原租稅制度使法人逐漸喪失競爭力;而之所以將租稅優惠鎖定為專利權(與特定植物品種權),係因為專利權與高科技研發生產具有很強的鍊結,並且專利權本身的審核制度更已為Patent Box方案挑選出真正的創新科技發明。

二、Patent Box 優惠稅制影響評估
(一)英國國庫
  英國Patent Box採逐步調降稅率之實施方式,以減輕對國庫的負擔,2013年以獲利的60%適用Patent Box 10%的優惠法人稅稅率,之後隔年增加10%,直至2017年4月1日,100%獲利適用10%之優惠法人稅稅率。而HMRC預算預估之英國專利獲利金額,係以其資料庫為基礎推算之。

(二)英國法人
  調降法人稅對英國法人而言,也降低了將相關專利獲利移出境外之動機;此外,對於未申請專利者,Patent Box更增加其申請的動機,繼而提高發明之價值。

  對於中小型法人而言,此方案可使其檢視自身專利布局,但對於未接觸過專利想加入此方案者,會增加該些中小型法人之相關行政成本,但Patent Box一產品僅須具一專利之設計,可減輕對此類法人之負擔調降法人稅對英國法人而言,也降低了將相關專利獲利移出境外之動機;此外,對於未申請專利者,Patent Box更增加其申請的動機,繼而提高發明之價值。

  對於中小型法人而言,此方案可使其檢視自身專利布局,但對於未接觸過專利想加入此方案者,會增加該些中小型法人之相關行政成本,但Patent Box一產品僅須具一專利之設計,可減輕對此類法人之負擔。

(三)英國經濟
  由專利獲利的法人可受惠於此方案,尤其是醫藥、生技、電子、國防等產業。Patent Box方案更可吸引國外創投資金,增進國內經濟並增加高值工作機會。

[1]Directorate-General for International Policies - Policy Department, The Lisbon Strategy 2000-2010, European Parliament (2011), http://www.europarl.europa.eu/document/activities/cont/201107/20110718ATT24270/20110718ATT24270EN.pdf (last visited, Feb 19, 2014)
[2]HM Treasury, The Plan for Growth, March 2011, https://www.gov.uk/government/uploads/system/uploads/attachment_data/file/31584/2011budget_growth.pdf (last visited, Feb 11, 2014)
[3]G20,一個國際經濟合作論壇,由八國集團(美國、日本、德國、法國、英國、義大利、加拿大和俄羅斯)以及其餘十二個重要經濟體(歐盟、中華人民共和國、巴西、印度、澳大利亞、墨西哥、韓國、土耳其、印尼、沙烏地阿拉伯、阿根廷和南非)組成。

※ 英國Patent Box租稅優惠政策, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=6512&no=66&tp=1 (最後瀏覽日:2026/10/06)
引註此篇文章
你可能還會想看
為加速解決智財、民事相關爭議,日本推動司法制度改革

  日本政府一直希望能透過改革司法制度,用以解決日本日益增加的跨國民事、智財爭議、消費爭議等案件,故從今(2019)年4月起,日本內閣官房聯合日本最高法院、法務省、外務省等相關單位,積極針對現行的司法制度進行檢討。日本政府期盼透過這次的司法改革,能降低訴訟成本、加速解決爭議案件。   日本內閣官房,於12月9日發表了第九次民事司法制度改革推進會議的決議,這次的會議針對日本現行的民事訴訟程序制度提出了制度改革大綱與具體的改革建議,如日本現行的民事裁判應進行全面IT化,並希望擴充非訟事件的類型。   在這次的會議中,有三個主要的重點:首先在民事裁判上,將增加訴訟代理人律師有提出電子化訴訟文件之義務,民事訴訟法修法通過後,要求訴訟代理人應線上提出訴訟相關文件,未來也會進一步要求本人自訴的案件,自訴者也負有與訴訟代理人同等之義務。   再者在智慧財產爭議案件上,日本政府正在評估是否導入「二階段訴訟制度」。未來在專利權是否侵權的判斷上,會將侵權與否的判斷與損害賠償的裁量拆分為兩階段,且未來在判斷與裁量上,希望法院能採用第三方的專家學者意見做為判斷的依據。   最後,為因應近年的國際化社會,日本新設了「日本國際紛爭解決中心」,希望能強化現行商業爭議案件的裁判程序。另外擴充了現行「國民生活中心」裡「越境消費者中心CCJ」的功能,除了針對跨境消費者外,更提供了在日外國人多國語言的諮詢管道。綜上所述,未來將會修正日本現行的民事訴訟法、專利法等相關法規,司法制度改革細節預計於2020年3月做出最終決議。 「本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)」。

美國最高法院判決診斷方法不具可專利性

  美國最高法院近日在Mayo Collaborative Services與Prometheus Laboratories一案中判決2項與免疫疾病有關的診斷方法專利無效,業界擔憂該判決將對處於新興發展階段的個人化醫療領域的研發投入與創新有著負面影響。   本案源於Prometheus所擁有的在不同劑量下thiopurine藥物代謝情況的診斷方法專利(由於病患的藥物代謝率不同,因此醫生在判斷特定病患的藥物劑量高低有相當的困難度),Mayo購買使用Prometheus的診斷方法後, 2004年Mayo開始對外販售自己的診斷方法。Prometheus主張Mayo侵害其專利,聯邦地方法院認為該專利建構於自然法則與現象上,因此不具可專利性,但聯邦巡迴上訴法院則有不同的看法,本案因此一路爭執至最高法院。   對於自然法則、現象以及抽象的概念,基於其作為科技發展的基礎工具,為避免妨礙創新發展,一直以來法院都持不具可專利性的看法。在相關的前案中,唯有在自然法則之外,包含創新概念的元素,才能超越自然法則本身而成為專利。本案中最高法院表示,本案專利方法步驟,不符合前述基於創新概念而授與專利的條件,且該方法步驟為該領域人所熟知、常用,授與專利將導致既有的自然法則被不當的受限而影響後續進一步的發現。   評論者表示儘管該判決並未提供一個清楚的判斷標準,但並不因此讓下級法院對這類的個人化醫療專利全數否決。然本案對於可專利性客體的判斷,影響將不僅止於生命科學,進而包括所有涉及可專利性客體的軟體、商業方法類型專利,後續影響值得持續關注。

文創法定義文創產業的目的

  或許因為一般人對於文創就是有品味不俗的印象,因此許多東西都掛上「文創」,像是文創的蛋糕、肥皂、餐廳,甚至是文創夜市。以致於從文創法立法施行以來,什麼是文創、文創事業、文創產業的爭議從無間斷。每一陣子就有中央與地方、立委與主管機關為文化創意產業園區是不是過度向營利與娛樂傾斜、誰可以進駐文創園區的問題爭執不下。根據我國文化創意產業發展法的定義,文化創意產業指源自創意或文化積累,透過智慧財產之形成及運用,具有創造財富與就業機會之潛力,並促進全民美學素養,使國民生活環境提升產業。該法除了例示視覺藝術、音樂及表演藝術產業、文化資產應用及展演設施等十五項產業別外,同時加上可由中央主管機關指定納入特定產業。既然文創法已經定義並列出文創產業,為何需要再賦予中央主管機關可指定的彈性?   其實我國目前與文化相關的法規主要有「文化資產保存法」、「文化藝術獎助條例」及「文化創意產業發展法」,前二者的重點在於文化藝術的保存和發展,至於文創法則很明顯的不同於前二者,其主要區別在於發展「產業」。文化當然是它必要元素,但文化的保存與發展應由前二者來承擔,文創法並非不必考量文化發展,因為文化是它的基石,但它的立法初衷並非發揚、促進文化,而是透過文化的創意運用產生獲利,透過營收挹注提供再次文化創造的正向循環。觀諸我國於108年6月5日公布、揭示文化政策最高指導原則的文化基本法,該法第15條明定──「國家應促進文化經濟之振興,致力「以文化厚實經濟發展」之基礎…」,其實已忠實反映政府的文化經濟推動理念,映證文化創意產業發展法目的是運用文化創造經濟效益。不論是產業的文化化與文化的產業化,所有產業只要能運用文化創意創造或提升價值,就是它的標的。因此,文化創意產業在既有文化、又是產業,廣泛跨界且有無限可能的情況下,必須在適用對象上保有政策扶植的彈性。   既然文創法的立法目的在於透過文化的創意運用產生獲利,則文創法所要扶植的對象、標的,就是有以文創產品或服務獲利潛力的相關事業,它的宗旨「錦上添花」而非「雪中送炭」,標的是有獲利潛力的文創產品或服務,對象是相關生產提供的事業。那什麼是生產提供文創產品或服務的文創產業?從文創產業的字面意義,可知道它必須有文化、創意、產業三個元素,但它是文化產業、創意產業、文化與創意產業,亦或是文化創意產業?這三個元素是交集、還是聯集?這個問題,有人從本質或其他國家的定義來討論,但文創產業的定義,涉及的並非只是是否符合社會認知、邏輯性、合理性,而是政府的產業扶助資源的分配對象,它決定了誰「有機會」獲得政府的獎補助、甚至租稅優惠(當然資源有限,即使已認定是文創事業,也不是不一定就會有,申請資格要件本即可再做限制)。   那麼什麼是文化創意產業,答案就呼之欲出了。不管是產業文化化或文化產業化,不論是蛋糕、肥皂、餐廳,甚至是夜市,只要其產品或服務係能運用文化元素來創造或提昇附加價值,它就是屬於文化創意產業。或者我們應該更精確的說,並沒有所謂的文化創意產業,政府要推動、發展的是文創經濟而非特定產業。所以對文創產業的定義與範圍界定應該是原則性、建立認定要件、盡可能開放彈性的,而非採取逐一條列的形式且可配合政策需求涵括其支援或相關連的產業。所以,是否不應什麼東西都可以掛上「文創」、文化創意產業園區不應向營利與娛樂傾斜、不應有「其他」經指定文創產業、創意生活不應是文創產業?在下定論之前,我們應該要思考的並非是否符合文創產業定義這種形式上的爭論,而是我們為什麼要發展文創產業?發展什麼文創產業?

韓國最高法院判決以虛擬貨幣買賣現金之交易為合法

  韓國最高法院於2010年1月10日,針對一項以線上遊戲貨幣換取現金所構成之刑事案件做出最終判決,認定此一行為並不違反韓國遊戲產業振興法施行令第18條 之3之禁止交易規定,從而不構成犯罪。   本案事實為兩名知名線上遊戲「天堂」(Lineage)之玩家陸續於2007-2008年間,以其於該遊戲中所購得,約值2億3千4百萬韓圜之虛擬貨幣「天幣」(Aden),陸續轉賣給其他約2000位遊戲玩家,以賺取價差。該案於2008年經釜山檢察廳依違反遊戲產業振興法施行令起訴,並聲請簡易判決後,兩名玩家分別被處以5百萬及3百萬韓圜之罰金。經兩名玩家提起正式裁判請求後,釜山地方法院仍維持簡易判決之結果,僅將罰金降至4百萬及2百萬韓圜。兩名玩家仍以不服判決為理由上訴至釜山高等法院。於此一上訴審中,釜山高等法院即以該交易所使用之虛擬貨幣並非來自於線上賭博遊戲或其他射悻性之途徑,故不違反韓國遊戲產業振興法施行令第18條 之3之規定,改判兩名玩家無罪。就此一上訴審判決,檢察廳另以該知名線上遊戲仍帶有諸多射悻或運氣成分,從而其取得虛擬貨幣之方式與賭博遊戲相似為理由,向最高法院提起上訴;唯最高法院認釜山高等法院之判決認事用法並無違誤,從而駁回檢察廳上訴,本案判決確定。   對於此一判決,各方反應並不一致。於最高法院判決出爐後,韓國文化觀光體育部即發表正式聲明,表示此一無罪判決係基於法院認定本案缺乏相關認定「不正常遊戲管道」是否存在之證據,而並非一律認定虛擬貨幣與現金之間的買賣或兌換交易均為合法。但一般遊戲產業界均認為,此一判決之作成確實開啟了線上遊戲中另一種獲利市場之可能性。如再配合2009年9月韓國法院所作成對於線上遊戲中的虛擬貨幣交易須課徵10%加值稅的判決進行觀察,則此種交易方式是否會對於韓國整體遊戲產業發生結構性之重大影響,應值得期待。

TOP