2016年1月, 隸屬英國商業、創新和技術部 (Department for Business, Innovation and Skills,BIS)的科學辦公室(Government Office for Science)發布「分佈式分類帳技術:區塊鏈以外(Distributed Ledger Technology:beyond block chain)」研究報告。本篇報告由產官學界合作完成,主要在評估分佈式分類帳技術可以運用在哪一些公私領域,並決定政府以及私人應該採取哪些行動以促進分佈式分類帳技術可被有益運用,並避免可能帶來的傷害。
該份研究報告認為,分佈式分類帳技術可在多個領域協助政府機構,包含徵稅、提供福利、發行護照、土地登記、確保商品供應鏈並且確保政府記錄與服務的完整性。相較於其他網路系統,分佈式分類帳技術較不易受駭客攻擊,而且由於每個参與者都有一份帳簿副本,如果有惡意竄改的狀況,也可以輕易被發現,但這不表示分佈式分類帳技術就不會被駭客攻擊。
數位五國(Digital 5,D5)之一的愛沙尼亞,已多年實驗運用分佈式分類帳技術於公領域服務多年。愛沙尼亞政府透過私人公司運用分佈式分類帳技術建制「免金鑰簽名設施(Keyless Signature Infrastructure,KSI)」,KSI允許愛沙尼亞公民驗證其在政府資料庫資訊的完整性,並避免內部人透過政府網路從事非法活動。KSI確保公民資訊安全以及準確,因而可協助愛沙尼亞政府提供數位化的公司登記以及稅務服務,減少政府以及社會大眾的行政作業負擔。
除此之外,分佈式分類帳技術也有助於確保商品以及智慧財產權的所有以及出處。例如Everledger此一系統可用於確保鑽石的身分,從礦產、切割到銷售,可減少並避免欺詐以及「血鑽石」進入市場。
簡而言之,分佈式分類帳技術提供政府可減少詐欺、腐敗、錯誤以及紙上作業成本的框架,並透過資訊分享、公開透明以及信任,具有可重新定義政府與公民關係的潛力。對於私領域而言也具有同樣可能性,報告特別提出可透過分佈式分類帳技術發展「智慧契約」,可增加信任度並提高效率。據此,本報告針對政府部門提出八大建議:
(1) 應成立專責部門,並與產業、學界緊密合作,並應考慮成立臨時性的專家諮詢團隊。
(2) 英國的研究社群應該要投入研究確保分佈式分類帳技術具備可即性、安全性以及內容準確性。
(3) 政府應支持為地方政府成立分佈式分類帳技術實地教學者,匯聚所有測試技術以及其運用的所需元素。
(4) 政府需要思考如何為分佈式分類帳技術建立妥適的法制框架。法規需要配合新科技應用技術的發展而進步。
(5) 政府應該與產學合作確保相關標準可以符合分佈式分類帳技術及其內容完整性、安全性以及隱私的需求。
(6) 政府應與產學合作確保最有效率以及最可用的身分認證網路協議可為個人及組織所使用,這項工作應與國際標準的發展與執行緊密連結。
(7) 政府應對分佈式分類帳技術進行試驗,以評估該項技術在公領域的可行性。
(8) 建議成立跨部門的利益群體,結合分析以及政策群體,以生成並發展潛在使用案例,並且在公民服務中提供具備知識的專家人員。
除了八大建議,管理與法制上,本報告指出分佈式分類帳技術具有兩種管理規範:法律規範以及技術規範。法律規範是「外部」規範,法律規範可能會被違反,緊接著面臨違法處罰的問題。技術規範是「內部」規範,假如違反技術規範,「錯誤(error)」產生無法運作,因此「規範」本身就可以確保會被遵循。換句話說,技術規範可以節省法律規範的執法成本。另外一方面,分佈式分類帳技術為去中心化技術,如果要以法制管理,也只能在参與者身上施加法律義務,例如Bitcoin,只能對於提供Bitcoin交易服務的平台施加法律義務。美國紐約州金融服務部所發行的比特幣交易執照BitLicnese即為一例。因此,基於去中心化的特性,報告建議政府單位應該要儘量参與技術標準的制定,並且配合技術標準制定相關法律,法律規範與技術規範兩者應該要交互影響。
Google 在2007年4月買下DoubleClick之後,競標落敗的微軟連同其他Google對手,控告Google和DoubleClick的結合,恐怕有壟斷之嫌,因此引來FTC和歐盟執委會的調查。 Google此前已經於去年12月首先取得美國聯邦貿易委員會的併購核準。歐盟執行委員會(EUropean Commission;EC)則於日前宣布通過無條件批准Google以31億美元收購線上廣告業者DoubleClick的購併案。 另據CNN Money網站報導,歐盟執委會通過雙方合併,主要基於沒有重大證據顯示,雙方的結合將會削弱微軟(Microsoft)、雅虎(Yahoo!)、美國線上(AOL)等競爭對手的生存空間;其次,Google和DoubleClick彼此並不存在競爭關係,雙方合併對線上廣告市場的競爭,不至於帶來負面的衝擊。 不過,提倡保護個人隱私的組織反對該收購交易,他們認為Google與DoubleClick合併之後,使兩家公司更容易獲取消費者個人資訊。但是歐盟執委會表示個人隱私權問題並非是否同意兩家公司合併的考量事項。 在得到歐盟方面正式核準之後,Google將會正式採取行動併購DoubleClick,將其線上廣告的經營,從文字廣告拓展至顯示廣告(display advertisement)領域。但在這塊線上廣告市場的步步進逼,勢必會刺激微軟加速買下雅虎的決心。
淺談中國網絡文化內容自審制於手機遊戲管理之影響淺談中國網絡文化內容自審制於手機遊戲管理之影響 科技法律研究所 2013年12月31日 壹、前言 中國大陸文化部日前依據互聯網文化管理暫行規定第19條規定,頒布施行「網絡文化經營單位內容自審管理辦法」(簡稱自審管理辦法)。要求以營利爲目的提供「網絡文化產品及服務」之單位(即所謂的「網絡文化經營單位」),應進行自我審核,以確保內容之合法性。所謂「網絡文化產品及服務」依據互聯網文化管理暫行規定,包括網絡音樂、動漫、遊戲等文化產品及以此所為之製作、複製、進口、發行、播放等活動。據中國大陸文化部表示,制定本辦法是為了落實其國務院轉變政府職能、簡政放權的政策方向,特別是網絡遊戲中的手機遊戲部分,期待能透過企業自律機制,達到市場的有效管理。 貳、自審管理辦法重點說明 在具體做法上,自審管理辦法規範「網絡文化經營單位」必須符合四項具體要求,包括:(1)內容管理制度與部門:企業須建立內容管理制度與審核部門,明定內容審核之工作劃分、標準、流程及責任追究辦法;(2)內容審核人員:企業內部設置之內容審核部門須配置至少3名以上領有「內容審核人員證書」之審核人員,並指定其中1名審核人員為內容管理負責人,負責簽核其餘審核人員之審查意見;(3)踐行備案程序:企業內部於建立上述之審核程序後,應向所在地省級文化行政部門申報備案;(4)持續參與審核訓練:針對內容審核人員,省級文化行政部門將負責相關培訓考核及檢查監督工作,其中對於經考核合格者發給證書者,每年至少應參加1次後續培訓,以持續掌握內容審核的政策法規和相關知識。 針對未依該辦法實施自審制度之「網絡文化經營單位」,依據自審管理辦法第14條規定,則得由縣級以上文化行政部門或者文化市場綜合執法機構依照「互聯網文化管理暫行規定」第29條規定責令改正,並可根據情節輕重處20000元以下罰款。此外,依據自審管理辦法第13條規定,倘若內容審核人員出現重大審核失誤時,發證部門得注銷其「內容審核人員證書」。 最後,依照自審管理辦法第15條規定,相關「網絡文化產品及服務」在自審管理辦法施行前,如應踐行備案或批准程序,在施行後仍須按相關規定辦理,不會因企業自審制度建立而得以免除。 參、規範簡評 依照自審管理辦法規定,自審制度適用範圍涵蓋了所有應依法取得「網絡文化經營許可證」的網絡文化經營單位。據中國大陸文化部新聞稿指出,此舉將有助於端正手機遊戲市場亂象。其具體理由,本文簡要歸納如下,並附帶說明此措施對於台灣手機遊戲業者進入中國大陸市場將帶來之影響。 過去中國大陸文化部管理「網絡遊戲」,主要是透過「網絡遊戲管理暫行辦法」(簡稱暫行辦法)。當中針對「國產網絡遊戲」採取備案制,要求於營運日起30日內向其文化行政部門進行備案(暫行辦法第13條參照);「進口網絡遊戲」則採審查制,須事前獲得其文化行政部門審查批准,方可上線營運(暫行辦法第11條參照)。且解釋上所謂「網絡遊戲」並未排除「手機遊戲」,故外國業者在提供手機遊戲服務予中國大陸時,皆應授權當地具備「網絡文化經營許可證」之「網絡遊戲運營企業」進口並履行相關申報作業。 但現實上,基於手機遊戲開發成本低、週期短之特性,手機遊戲業者存在為數不少小規模企業,所開發遊戲數量自2011年以來呈現爆炸性成長。因而暫行辦法之相關管理要求,實際執行通常難以落實,便常見有手機遊戲規避上述申報作業,使得整體手機遊戲管理呈現真空狀態。 但此一管理困境,在施行自審管理辦法後,預期將有所改善。根據中國大陸文化部新聞稿指出,目前中國大陸手機遊戲市場主導權,已逐漸由遊戲開發商轉移至平台商。因此透過自審管理辦法下放內容審查權於大型平台上,再強化對大型平台的監管,可集中政府資源、擺脫過去針對個別遊戲業者的查緝困難。 同時,由於自審管理辦法要求企業應賦予內容審核人員獨立審核職權,官方新聞稿亦進一步指出內容管理負責人層級應提升至副總經理以上。一旦內容審核人員發生重大失職時,最重得注銷其審核權限。因而運作上將可間接影響企業人事權限分配,對於企業高層業務執行帶來一定程度箝制,進而達到有效管理之目的。 對於台灣業者而言,由於按照暫行辦法第12條規定,申報進口網絡遊戲內容審查者,必須為取得獨占授權之「網絡遊戲運營企業」。因此,台灣遊戲業者未來在授權遊戲於大陸業者營運時,應留意其合作之大陸「網絡文化經營單位」,是否有建立上述自審制度,以避免對其產品拓展產生不利影響。同時,應留意其是否有踐行相關進口網絡遊戲內容審查申報,以避免觸法。 資料來源: 《文化部關于實施〈網絡文化經營單位內容自審管理辦法〉的通知》(文市發〔2013〕39號),http://big5.gov.cn/gate/big5/www.gov.cn/zwgk/2013-08/22/content_2471896.htm (最後瀏覽日:2013/12/25)。 新华网,〈文化部放权网络文化企业内容自审 网游网络音乐先行试点〉,2013/08/20,http://news.xinhuanet.com/politics/2013-08/20/c_117021657.htm(最後瀏覽日:2013/12/25)。 中华人民共和国文化部文化市场司,〈庹祖海同志在贯彻落实《网络文化经营单位内容自审管理办法》视频会议上的讲话〉,2013/11/29,http://www.ccnt.gov.cn/sjzz/whscs_sjzz/whscs_zhxw/201312/t20131202_424345.htm(最後瀏覽日:2013/12/25)。
德國立法通過反駭客法德國政府為減少官方與民間的電腦受到網路駭客的攻擊,於2007年5月正式立法通過「反駭客法(Antihacker Law)」,並藉此擴大了現行德國法律中網路犯罪的懲處範圍,從僅處罰破壞或攻擊商業或政府機關之電腦系統,擴及至破壞或攻擊個人電腦或DOS系統之犯罪。 依德國「反駭客法」之規定,凡任何個人或團體意圖非法使用而故意製造、散播或購買駭客工具(hacker tools)者,將可能被處十年以上有期徒刑。而所謂的「駭客(hacking)」在新法中則被定義為,凡是侵入電腦系統並獲取資訊者,不論是否有竊取該資訊的行為,均屬之。 上述立法結果,反對人士擔心恐將適得其反,因駭客工具的存在具有一體兩面,研發並利用駭客工具來測試電腦以及網路系統的安全性,在德國已行之有年,如果一旦加以禁止,不但無法達到預期目的,也過於輕視網路駭客者的能力;又將來持有駭客工具者,未來必須在法庭上主張係出於善意持有,亦是增加了持有者的舉證責任。該法已經於2007年8月實施。
美國眾議院法制委員會全體一致通過專利法2007年改革法案美國眾議院法制委員會於七月十八日全體一致通過「專利法2007年改革法案」( Patent Reform Act of 2007),根據美國軟體與資訊工業協會( Software & Information Industry Association,簡稱SIIA)的總裁Ken Wasch表示,該修正案的通過是美國專利制度現代化的重要指標,而一個有效率且公正的專利制度對於繼續美國國內經濟發展並領導全世界經濟時具有舉足輕重的地位。眾議院的議員Howard Berman表示,對於美國專利核發品質低落、花費高昂及時間冗長的訴訟程序已經嚴重地阻礙到創新力與創造力。這次修法的目的在於改善專利的品質、嚇阻專利所有人權利的濫用、以異議專利的有效性的方式以提供更有意義且低花費的替代式專利訴訟、並讓美國專利法能與其他國家的專利法調合。 該法案除了通過的部分包括「不正當行為」(Inequitable Conduct )、「犯罪地的限制」(Restrictions on Venue)、「損害賠償的取得」(Awards of Damage)修正。最令人注意的是,刪除了最具爭議的「專利權核准後審查程序」( Posted- granted Review),該程序並無時間的限制,而始得專利侵權訴訟中之被告能夠對專利之有效性向美國專利商標局提出再審的請求。法制委員會對此程序舉行多次公聽會,但修正案仍以增加現有「專利再審制度」( Reexamination)的方式取代之。 實務界認為,本修正案會使得專利的價值降低,而使得一些非以製造產品為公司營運目的,但專事經營擁有並實施專利權為主要歲收來源的「專利巨人」(Patent Tolls)公司生存困難。