談美國GMO管理規範之修法趨勢-從「全有全無」到「多階分級」許可管理之制度轉換

刊登期別
第21卷,第5期,2009年05月
 

本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」

※ 談美國GMO管理規範之修法趨勢-從「全有全無」到「多階分級」許可管理之制度轉換, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?d=3078&no=57&tp=1 (最後瀏覽日:2026/05/26)
引註此篇文章
你可能還會想看
Banksy終究對未經授權之商品採取法律途徑 儘管曾說過「著作權是為失敗者而設」

  英國街頭塗鴉藝術家班克斯(Banksy)曾因不齒資本主義商業行為而說過「著作權是為失敗者而設(copyright is for losers)」,然而近期卻因一場義大利展覽販賣未經其授權之塗鴉藝術週邊商品而提出商標侵權等訴訟。   去(2018)年底負責掌管班克斯智財權事務的Pest Control公司(後稱Pest Control公司)對一家義大利公司提告,該公司於米蘭文化博物館(MUDEC)籌辦名為「The art of Banksy. A visual protest」之展覽,儘管展出中之作品皆為原著或授權印製,然而該展覽紀念品店販售了未經授權之周邊商品,如筆記本、文具及明信片等。今(2019)年一月米蘭法院提出臨時裁決要求該展覽停止販售該些屬於班克斯品牌之重製商品,不過針對展覽擅自利用班克斯圖樣作為廣宣素材這一部分,法院確認為該些圖樣的使用屬於展覽行銷之必要之途,因此並無侵權。   在訴訟中,Pest Control公司主張以「班克斯(Banksy)」為名以及其著名之兩幅著作「手持氣球的女孩(Girl with balloon)」與「擲花者(Flower thrower)」之商標權與品牌,儘管法院認定該些註冊商標之有效性,但班克斯勢必開始透過商品或服務之行銷以持續使用該些商標權,才能維持權利之有效;此外,本訴訟並未主張著作權,其主要考量在於維護藝術家之神秘感─班克斯一直以來隱姓埋名地在街頭塗鴉創作,若Pest Control公司主張著作權,將同時公開班克斯之本名,此將降低班克斯一直以來營造之神祕氛圍而減損其作品之藝術價值。   儘管Pest Control公司為班克斯贏得了本次的訴訟,然而對於一向反對資本操作的班克斯而言,勢必再次評估藝術品牌之經營是否接受並採納市場導向的商業機制,以同時獲得商業智財法律之保護。換句話說,必須持續使用商標權與投入品牌經營以強化相對應之智財權。 「本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)」

日本發布策略性資料使用之資料管理指南,旨在協助企業將資料視為資產與產品,以策略性的運用資料

日本獨立行政法人情報處理推進機構於2025年6月11日發布《日本發布策略性資料使用之資料管理指南(下稱《指南》)》,旨在協助企業將資料視為資產與產品,以策略性的運用資料。 《指南》指出,資料管理是指企業針對其所擁有的所有資料,進行有效率的收集、整理、保存、共享、分析與運用的一套系統化流程,其目的是為了透過確保資料品質及正確性,協助業務決策,並確保企業的競爭優勢。 在現代企業經營中,資料具有雙重屬性,亦即資料除了是企業重要的經營資產,同時也是企業的產品之一。作為資產的資料如同設備等一般資產,是可供銷售或提供服務的資產,故為最大化其價值並促進成長,需要進行適當管理與投資。此外,由於資料具有可複製性,因此一經外洩,將會造成廣泛且持續性的影響,因此需進行資料管理以確保資料安全性;作為產品的資料則需要有效的整備及管理,以確保維持其正確性所需的品質。 根據《指南》,資料管理的核心在於其需要貫穿資料生命週期,且隨著數位化的進展,對於資料管理亦產生新的需求,例如針對資料多元運用需求之應對、資料須具備可追溯性、針對機密資料之管理方式、確保資料安全性及資料品質等。 為因應新興資料管理需求,《指南》建議可透過評估自身定位、規劃必要體制、思考資料策略及管理架構、盤點企業既有資料及必要資料、培養及建立企業從決策層到執行層的人員均重視資料的資料文化,以及減少不必要或易出錯的作業流程等六項具體措施,建立企業自身貫穿資料生命週期之資料管理流程。 我國企業如欲逐步建立並落實貫穿資料生命週期的資料管理流程,可參考資訊工業策進會科技法律研究所創意智財中心所發布之《重要數位資料治理暨管理制度規範》,作為資料管理流程設計與實務落實之參考,以強化自身資料管理能力。 本文為資策會科法所創智中心完成之著作,非經同意或授權,不得為轉載、公開播送、公開傳輸、改作或重製等利用行為。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)

芬蘭Skene計畫聚焦電玩遊戲產業

  依據統計,2011年全球電玩遊戲產值約516億歐元,是娛樂產業中成長最快速的領域,行動遊戲(mobile gaming)也因智慧型手機普及率之提升,在其中扮演舉足輕重的角色。有鑒於此,芬蘭政府於今(2012)年啟動Skene-遊戲補給計畫(Skene-Game Refueled,以下簡稱Skene計畫)促進其遊戲產業的研發創新。   Skene計畫預計從今(2012)年起實施至2015年,將投入7000萬歐元資金補助,其中3000萬歐元由芬蘭的創新補助機關-國家技術創新局(teknologian ja innovaatioiden kehittämiskeskus,Tekes)提供。該計畫致力於創造國際級遊戲及娛樂聚落的形成,期能使芬蘭企業成為國際遊戲產業生態中的重要成員。芬蘭政府欲藉由此一計畫,突破芬蘭Rovio公司過往開發「憤怒鳥」(angry bird)遊戲之偶發性的成功模式,讓芬蘭遊戲產業獲得長期永續的商業效益。Tekes於本計畫中特別強調知識分享的重要,認為此計畫的核心目的在於促進相關知識或經驗,得以在研究機構的專家、遊戲公司乃至其他產業間有系統的傳遞。   事實上芬蘭推動Skene計畫之動機,除了著眼於遊戲產業本身所帶來的龐大商業效益外,也看到遊戲開發過程中產出工具在其他產業之模型、模擬實驗、使用者介面設計及傳統軟體開發方面之助益(例如在醫療照護產業、運算服務之運用或協助教育環境建構或運動訓練等)。由此觀之,芬蘭政府透過Skene計畫推動遊戲產業研發創新之考量,尚包括帶動其他產業之提升的深遠思考。   近年來我國遊戲產業在商業上的表現逐漸受到各界重視,在此背景下,芬蘭Skene計畫無論在具體作為及其背後的思維模式上,皆有我國可以參考借鏡之處。

簡介美國「消費者網路視訊選擇法」草案

TOP