隨著行動載具普及和網路寬頻發展,利用行動電話收看線上訂閱數位內容,如電影、音樂或運動比賽直播等已成風氣。消費者更希望無論身在何地都能觀賞線上數位內容。在此背景下,歐執會於2015/12/09正式公布〈線上數位內容之跨境攜帶性法律案(Regulation on ensuring the cross-border portability of on line content services in the internal market)〉。其目的是為使居住歐盟境內之消費者能自由攜帶其所訂閱之數位內容進行移動。另一方面在打破國界限制之障礙後,為了確保數位內容之跨境攜帶性不至於侵害視聽產業之著作權,同時兼顧基於特殊目的(教育、研究等)而使用跨境線上內容之行為,在網路數位內容之可接近性與創作人權利保障間取得平衡。
網路數位內容服務提供業者之行為規則,涉及歐盟著作權如何因應數位時代之挑戰。在歐執會之〈歐盟單一數位內容市場策略〉報告中指出,為提高數位內容之可接近性,歐盟需提高其著作權法制之現代化程度,而令數位內容有跨境攜帶性將是歐盟邁向單一數位內容市場先跨出的第一步。歐執會今後除將於2016年陸續提出多項有關著作權之現代化法案化,並且希望網路數位內容之跨境攜帶性法律案能於2017年正式實施。
法國國民議會(又稱下議院,Assemblée nationale)於2025年11月18日提出「保護未成年人免受社群網路帶來之風險(Protéger les mineurs des risques auxquels les expose l’utilisation des réseaux sociaux)」法案,旨在對社群媒體平臺施加限制,禁止15歲以下未成年人使用除了「百科全書、教育或科學資料相關、軟體開發與分享」以外之社群媒體平臺。該法案重點如下: (1)要求平臺業者確保未成年人不會受到過度商業化內容的影響。 (2)禁止向未成年人推播可能損害其身心健康之內容。 (3)要求在推薦使用社群媒體平臺時,加註警語說明係屬「15歲以下未成年人之危險產品」。 (4)禁止投放專門以未成年人為目標受眾之網路廣告,無論係直接投放或間接投放(包括藉由網紅或商業合作進行投放)之方式,均屬禁止投放之範圍。 該法案於2026年1月26日經下議院表決通過,後續送至參議院(又稱上議院,Sénat)審議。法國總統馬克宏公開支持該法案,並呼籲參議院加速審查,以確保該法案得於新學年(2026年9月1日)開始時生效,並表示已要求政府行政部門加速協助審查。如法案順利通過,最快將於2026年9月1日施行。
外籍專業人士來台法規將放寬經建會最近針對歐洲商會所提出之「 2005 到 2006 建議書」與該商會進行協調,歐洲商會表達希望政府針對跨國外商公司所聘僱之外籍專業人士,與因跨國企業內部調動來台之中國大陸專業人士,以及隨行來台之眷屬在台居留等相關規定,予以鬆綁。 為將國際人力資源引進台灣,以加速經濟的國際化與自由化,經建會宣布將進一步放寬有關外籍專業人士在台居留與聘僱許可的限制,並將簡化申請手續之處理原則。有關外籍專業人士聘僱許可之展延申請,原規定應於聘僱許可有效期限屆滿前 60 天提出展延,將放寬為前 4 個月提出即可;在居留證展延方面,也將由原本有效期限屆滿前 15 日,放寬為前 4 個月即可提出展延申請,使外籍專業人士規劃在台長期居留時更為便利。 至於歐洲商會提出延長中國大陸人士來台從事商務活動所核發之入出境許可證效期及展延後效期,陸委會將於近期內再召開協調會進行研議;其餘有關外籍專業人士大陸籍配偶「多次入出境證」之核發,以及開放大陸籍員工或隨行來台大陸籍配偶之父母能夠短期來台探親等建議,都將朝放?的方向規劃。另由於部分外商公司所聘僱大陸籍員工之子女目前無法在台取得學籍,經外僑商會反映後,政府表示將於近期內討論,以協助他們的未成年子女能夠取得學籍並在台就讀。
電玩角色身上之「刺青」著作權歸屬議題隨著遊戲產業不斷提升遊戲畫面的精緻程度,遊戲角色也更加貼近於真實。近期,一款由Take-Two(遊戲開發商)推出名為「NBA 2K」的遊戲,遭到Solid Oak(集合刺青家授權,保護刺青著作權)控告遊戲角色(NBA球星)身上的刺青出現在遊戲中,是侵害刺青圖案著作權的行為。 本案之爭點為遊戲中出現的刺青是否納入著作權保護範圍內及遊戲開發商對於刺青的再次使用及展示有無違著作權法。Solid Oak顯然符合關於著作權法對於原創性(original works)的要求,惟由於刺青師與運動員並無任何著作權協議,因此推斷刺青師仍保有著作權。Take-Two主張在遊戲的使用上屬於公平且微量的。他們在遊戲中所呈現之畫面,其唯一目的是保持運動員真實性形象,若不去暫停或者放大畫面,幾乎看不清楚那些圖案(刺青)。由於本案仍在訴訟中,未來是否能肯認此為合理使用,並未明確。現階段如要避免此類爭訟,或許遊戲開發商得考慮直接向刺青師(藝術家)取得授權,或由運動員與刺青師簽約並取得授權,進而使遊戲開發商出版遊戲時,得透過與運動員或聯盟等簽訂使用球員形象之合約,間接使用該等圖案。 隨著科技的發展,從虛擬實境內容涉及實體藝術品之著作權,到真實人物形象於遊戲中呈現的著作權歸屬,智財權議題越趨多元。未來在快速變遷的時代,在智財權保護及科技發展之衡平上,更應保留彈性不設限範圍。