美國眾議院(United States House of Representatives)於2021年10月20日通過安全設備法案(Secure Equipment Act)、通訊安全諮詢法案(Communications Security Advisory Act)、資通訊科技戰略法案(Information and Communication Technology Strategy Act)與國土安全部軟體供應鏈風險管理法案(DHS Software Supply Chain Risk Management Act),以提高網路之可信任度、防止採用構成國家安全風險的設備、支持小型通訊網路供應商,並促進產業供應鏈的經濟競爭力。美國總統拜登(Joseph Robinette Biden Jr.)於同年11月11日完成簽署《安全設備法》。
《安全設備法》旨在禁止聯邦通訊委員會(Federal Communications Commission, FCC)頒發設備許可予構成美國國家安全風險之公司,其目的係為防止美國的網路系統遭受中國大陸設備的監控,保護美國公民的隱私與安全。近年來,美國以國家安全與技術、隱私保護為由,逐步以政府禁令或動用政府影響力,防堵華為、中興等其認為與中國政府關係密切之中國通訊設備業者。自2019年5月15日美國白宮頒布之第13873號行政命令,至2021年10月20日美國眾議院通過電信設施基礎安全四大法案,並美國商務部於隔日即發布「禁止出售、出口駭客監視工具予曾有侵犯人權紀錄的專制政府及地緣政治之敵人」等規定,各種限制手段展現美國保護國土安全之決心。
此外,《通訊安全諮詢法案》、《資通訊科技戰略法案》與《國土安全部軟體供應鏈風險管理法案》分別就通訊網路的安全性、可靠性與操作性;資通訊技術供應鏈報告(例如:定義何謂「對美國經濟競爭力至關重要的資通訊技術」等)」;以及資通訊技術或服務合約之指導方針如何改善國家網路安全等相關事項予以規範。目前,此三大法案皆於參議院二讀後提交至委員會,後續發展應密切關注。
本文為「經濟部產業技術司科技專案成果」
澳洲網路安全專員(eSafety Commissioner)於2025年10月啟動「社群媒體年齡限制專區」(Social Media Age Restrictions Hub),以落實2024年11月通過的線上安全法(Online Safety Act 2021)修正案。該次修正納入「社群媒體最低年齡」(Social Media Minimum Age, SMMA)框架之規定,以全面保障澳洲未滿16 歲的兒童及青少年。為落實SMMA,透過延緩取得帳號方式,而非全面禁止使用,以減輕青少年因登入帳號面臨的壓力及風險,從而維護其身心健康與福祉。 2025年12月10日受年齡限制的社群媒體平台必須採取合理措施,防止16歲以下的青少年建立或保留帳戶。eSafety 針對合理措施細節發布SMMA監管指引,並強調平台的合理措施不得僅依賴使用者自我申報年齡或出生日期,亦即要求業者透過嚴格的年齡驗證機制,限制特定年齡層的使用權限。eSafety調查顯示,儘管存在年齡限制,96%的10至15歲兒少使用過社群媒體,此現象凸顯強化業者責任的重要性。 為能更完整保護兒少隱私,線上安全法修正案另一重點在於授權澳洲資訊專員辦公室(Office of the Australian Information Commissioner)制定兒童線上隱私準則(Children's Online Privacy Code),確立以兒童最佳利益為核心的隱私保護標準,並規範線上服務應如何遵循澳洲隱私原則,該準則預計於2026年12月生效。此外,eSafety亦提供針對家長與青少年準備指南(Get-ready guide),協助其適應數位時代下的兒少保護新規定。
何謂「權利懈怠原則」?美國專利法中,權利懈怠原則係指當事人構成怠於行使權利之情形時,可作為專利侵權之防禦抗辯事由。目前美國專利法282條(b)款(1)項已將權利懈怠抗辯成文法化,聯邦最高法院相關判決之見解認為權利懈怠原則之目的為填補法律缺陷(filling the gap),主要針對法律條文並未明確規範時效時之特殊情況,考量到專利法第286條之規定以及聯邦最高法院曾於2014年Petrella v. Metro-Goldwyn-Mayer一案中判決權利懈怠不得作為美國著作權法第507條(b)款訴訟時效限制之抗辯理由。因此美國專利法上的權利懈怠原則並非訴訟時效限制(statute of limitations),而是侵權賠償時效限制(damage limitations)。此外,不會產生類似衡平禁反言之誤導當事人及造成該方後續損失之結果,基於兩者此一性質不同,也不會直接排除當事人持續權利金之權利資格。
2025年美國營業秘密管理重要實務本文整理美國2025上半年營業秘密管理重要實務,以協助企業強化營業秘密保護。 一、實務常見的兩種不當使用營業秘密情境 由於數位化發展與遠距工作盛行,員工可以更容易地透過隨身碟、電子信箱等方式接觸並傳輸機密(數位文件)。 提醒公司應留意兩個實務常見的不當使用營業秘密的情境: 1. 員工離職後創業或跳槽至競爭公司。 2. 在公司因收購計畫進行盡職調查時,或公司與他方存有供應商、獨立承包商等合作關係期間,公司與他方共享機密資料,接收資訊方卻於協商破局/合作結束後持續留存並不當使用機密。 二、為防患未然,建議公司應「打造營業秘密保護文化」 「打造營業秘密保護文化」的7項重點如下: 1. 識別機密 公司應識別自身所擁有的營業秘密,區分營業秘密與一般資料。如果公司不清楚自己的營業秘密範圍,也會增加員工不知道需要謹慎處理哪些資料的風險。 2. 控管機密文件的重製、流通行為 監控機密文件的列印、下載等重製行為,禁止將公司機密資料傳輸至私人信箱或私人雲端帳戶。 3. 與員工簽訂保密契約,定期提醒保密義務,並客製化員工培訓課程 公司除與員工簽訂保密契約外,當員工開始新專案、轉調部門或升遷時,職務內容的變動,也會連帶影響公司需要向員工更新其對保密義務的理解。 公司應自員工入職起,進行定期的保密培訓與宣導,並針對特定職位客製化相關具體的保密情境,讓員工能夠確實了解公司的保密政策,知道自己應採取/不應採取某些行動,以及行動背後的原因。例如:工程師須了解技術文件的保護方式;銷售團隊需要與客戶資料、定價策略相關的保密培訓課程。 4. 離職人員管理 離職面談應明確提醒員工具持續性的保密義務,且留下相關紀錄,內容應包含對員工任職期間所接觸任何營業秘密的討論資訊,並讓員工簽署書面聲明,確認自己具有保密義務。 5. 網路控管 遠距登入公司系統須透過VPN。 6. 外部活動管理 公司應留意與外部單位(潛在合作夥伴、供應商或客戶)共用敏感資料時,契約須明確約定可共用的資料範圍、可共用資料的人員以及可共用資料的情境。契約應包含保密契約、標示機密資料、返還機密的流程以及定期稽核以確保遵守保密義務。 7. 稽核與改善 定期稽核與持續改善有助於強化營業秘密保護機制,例如:法務、資訊、研發及銷售等部門跨部門協力合作,並持續培訓以打造營業秘密保護文化。 三、面臨營業秘密訴訟,行動策略為關鍵 營業秘密案件通常需要立即採取行動,以防止造成無法彌補的損害。由於在訴訟階段,法院不會僅憑「懷疑」或「模糊描述」就核發禁制令。建議公司平時應落實以下管理措施,以便能夠在發現風險行為後2~3天內,迅速蒐集相應佐證: 1. 證據保全機制應包含:妥善保存電子郵件、系統存取紀錄、裝置使用紀錄等證據。 2. 區分營業秘密的範圍。 3. 持續執行公司所設定的控管措施,如:公司保密政策;保密契約、僱傭契約等契約的保密義務;員工培訓。 4. 留存能夠佐證營業秘密的經濟價值的相關資訊,如:研發投入成本、競爭優勢等。 綜上,公司如欲減少實務上營業秘密糾紛風險,應及早確認是否落實、需要精進公司的營業秘密管理機制,建議國內公司可參考資策會科法所創意智財中心於2023年發布之「營業秘密保護管理規範」,協助公司檢視並循序調整營業秘密管理作法。 本文為資策會科法所創智中心完成之著作,非經同意或授權,不得為轉載、公開播送、公開傳輸、改作或重製等利用行為。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)
虛擬人生,真實訴訟! 美商藝電EA控告社交遊戲公司Zynga侵犯著作權;Zynga控告EA不正競爭。美商藝電EA(Electronic Arts)於今年八月初在舊金山地方法院控告以社群遊戲著稱的Zynga於六月在Facebook所推出的遊戲《The Ville》抄襲EA於2011年八月推出的「模擬市民(The Sims Social)」,侵犯EA的著作權。EA表示,The Ville中的設計選項、動畫、畫面處理、角色的活動及動作都原封不動地抄襲自EA的「模擬市民(The Sims Social)」。EA聲稱,Zynga抄襲了「模擬市民(The Sims Social)」原始並特殊的表達要素(original and distinctive expressive elements),明顯違反美國的著作權法。EA並表示,Zynga任用了三位自EA離職的員工而獲取了「模擬市民(The Sims Social)」的商業機密。Zynga則反譏EA欠缺對於著作權原則的了解,並表示《The Ville》是Zynga小鎮遊戲(Ville-game)系列的延續,過去曾推出的系列遊戲包含《YoVille》、《CityVille》以及《Castile Ville》,EA的指控毫無根據。 雖然《The Ville》與「模擬市民(The Sims Social)」兩者在遊戲的角色設定以及角色圖樣跟背景有諸多相似,但是Zynga在細節上做了許多與EA不同的設定。本案如果有效成立,將對於遊戲產業造成顯著影響。 美國法下,遊戲產業的智慧財產權議題中,一個重要的法律關鍵在於「思想/表達二分法(idea/expression dichotomy) ,「思想(idea)」並非著作權的保護客體,僅想法的表達方式(expression)是著作權的保護客體。舉例而言,你可以再寫一本有關於魔法學校的書,但是你不可以把書中的主要角色命名為哈利波特。 1994年時,快打旋風二(Street Fighter II)的發行商嘉富康(Capcom)控告DECO(Data East Corporation)的格鬥列傳(Fighter’s History)抄襲,但是法院認為嘉富康遊戲的角色是植基於既存典型角色以及武術原則,DECO的相似性並不侵犯快打旋風的著作權。 九月中,Zynga對EA提出反訴,控訴EA採取不正競爭(anticompetitive)以及不法(unlawfully)商業行為,違反反托拉斯法(anti-trust law)。Zynga指出,EA試圖以法律訴訟以及恐嚇離職員工的方式,非法阻止Zynga雇用EA的離職員工。Zynga指稱EA威脅Zynga將提出訴訟,要求Zynga與之簽訂「不任用協議(no-hire agreement)」,依照該協議EA將不對Zynga提出關於雇用員工的告訴以做為簽約對價。但是EA在今年八月對Zynga的著作權告訴已經打破該協議。事實上依照加州法,禁止離職員工去競爭公司任職是違法的。矽谷這類因為員工到競爭對手任職而引發的法律案件還有蘋果(Apple)以及谷歌(Google)一案,這兩家公司過去曾因為簽訂不挖角協議而遭美國司法部起訴,後來與美國司法部達成和解。EA則表示離職員工抄襲其它EA設計師,Zynga此舉意圖轉移社會及法庭注意力。除了否認EA抄襲的指控,Zynga更表示,沒有任何根據可以說明EA是虛擬人生遊戲的創始者,Zynga的《YoVille》推出時間甚至早於EA的「模擬市民(The Sims Social)」三年。 本案因為矽谷遊戲產業人才的流動性而增加了案件的複雜性,跳脫一般的著作權侵權訴訟,既然離職後到競爭對手任職是可被允許的,那麼產出類似的遊戲產品就更加難以避免,不論是基於自身的創意或者模仿過去共事同仁的創意,「學習」以及「抄襲」之間的界線總是難以劃分,如果本案成立著作權侵權,矽谷遊戲人才在開發設計遊戲時必然需要更加小心謹慎。 圖片來源: Tech Crunch