印度電子資訊產業技術部(MeitY)2022年11月在網站上公布了個人資料資訊保護法草案(Digital Personal Data Protection Bill,以下簡稱該法案),並於2023年7月提交議會審查。目前印度民法不承認未成年人(未滿18歲者)具有自主簽訂契約的能力。因此,取得的兒童同意不具有法律效力,必須徵得父母或是監護人的同意才能合法蒐集兒童個人資料。
根據印度2022年個人資料資訊保護法案草案,任何未滿18歲的人都被歸類為「兒童」。該法案中同時限制專門向兒童發送的廣告,並且監管任何追蹤兒童行為的情況。目前國際隱私法(例如:歐盟通用資料保護條例 (GDPR)、加州消費者隱私法(CCPA)等)的兒童定義多在13至17歲之間。但考慮到兒童個人資訊的敏感性和潛在危害,印度政府採取了較保守嚴謹的路線。政府也已被授權制定有關處理兒童個人資訊的細則,特别是確保資料使用人不可使用可能對兒童造成傷害的個人資料。
根據社會發展狀況,兒童若每次在網路平台上進行活動時都需經過父母或是監護人同意不甚妥適,且根據前述說明,兒童界定年齡為18歲以下,若依照統一年齡範圍進行控管,實際執行上面臨窒礙難行之處。故修法者在對於該法案修改意見中,引用了其他國家隱私法中的不同年齡分類限制,以求降低年齡門檻限制,或是根據用戶的年齡制定差異化的授權要求。
另一個產生的爭議為,該如何驗證父母或是監護人的同意表示。法條中目前無明確規範何為「有效之同意表示」,現行各平台使用不同的方法獲得父母或是監護人的同意,目前有兩種方式,包括點選「同意」按鈕,或是在用戶條款中表示若使用服務等同於監護人同意。
關於兒童年齡之界定,是否將參考其他國家規範進行差異化設定,目前暫無明確定論(包括如何調整、年齡級距設定),根據資訊使用的普及,兒童年齡的界定可以預期的將會進行調整;關於如何有效驗證父母或是監護人的同意表示,目前在技術上大多服務商都偏好透過會員註冊時的同意按鈕或是用戶條款中列明若使用服務即代表同意這兩種方式認定,在這兩種方式之後,系統是否有設定驗證機制,以及需要何種驗證方式才可以認定父母或是監護人的同意表示是符合法律效力的,都需後續再進行研擬。
「合成資料」(synthetic data)的出現,是為了保護原始資料所可能帶有的隱私資料或機敏資料,或是因法規或現實之限制而無法取得或利用研究所需資料的情況下,透過統計學方法、深度學習、或自然語言處理等方式,讓電腦以「模擬」方式生成研究所需之「合成資料」並進行後續研究跟利用,透過這個方法,資料科學家可以在無侵犯隱私的疑慮下,使合成資料所訓練出來的分類模型(classifiers)不會比原始資料所訓練出來的分類模型差。 在合成資料的生成技術當中,最熱門的研究為運用「生成對抗網路」(Generative Adversarial Network, GAN)形成合成資料(亦有其他生成合成資料之方法),生成對抗網路透過兩組類神經網路「生成網路」(generator)與辨識網路(discriminator)對於不同真偽目標值之反覆交錯訓練之結果,使其中一組類神經網路可生成與原始資料極度近似但又不完全一樣之資料,也就是具高度複雜性與擬真性而可供研究運用之「合成資料」。 英國國防科技實驗室(Defense Science and Technology Laboratory, DSTL)於2020年8月12日發布「合成資料」技術報告,此技術報告為DSTL委託英國航太系統公司(BAE Systems)的應用智慧實驗室(Applied Intelligence Labs, AI Labs)執行「後勤科技調查」(Logistics Technology Investigations, LTI)計畫下「資料科學與分析」主題的工作項目之一,探討在隱私考量下(privacy-preserving)「合成資料」當今技術發展情形,並提供評估技術之標準與方法。 技術報告中指出,資料的種類多元且面向廣泛,包含數字、分類資訊、文字與地理空間資訊等,針對不同資料種類所適用之生成技術均有所不同,也因此對於以監督式學習、非監督式學習或是統計學方法生成之「合成資料」需要採取不同的質化或量化方式進行技術評估;報告指出,目前尚未有一種可通用不同種類資料的合成資料生成技術或技術評估方法,建議應配合研究資料種類選取合適的生成技術與評估方法。
歐盟執委會提出確保其境內數位內容跨境攜帶性之法律案隨著行動載具普及和網路寬頻發展,利用行動電話收看線上訂閱數位內容,如電影、音樂或運動比賽直播等已成風氣。消費者更希望無論身在何地都能觀賞線上數位內容。在此背景下,歐執會於2015/12/09正式公布〈線上數位內容之跨境攜帶性法律案(Regulation on ensuring the cross-border portability of on line content services in the internal market)〉。其目的是為使居住歐盟境內之消費者能自由攜帶其所訂閱之數位內容進行移動。另一方面在打破國界限制之障礙後,為了確保數位內容之跨境攜帶性不至於侵害視聽產業之著作權,同時兼顧基於特殊目的(教育、研究等)而使用跨境線上內容之行為,在網路數位內容之可接近性與創作人權利保障間取得平衡。 網路數位內容服務提供業者之行為規則,涉及歐盟著作權如何因應數位時代之挑戰。在歐執會之〈歐盟單一數位內容市場策略〉報告中指出,為提高數位內容之可接近性,歐盟需提高其著作權法制之現代化程度,而令數位內容有跨境攜帶性將是歐盟邁向單一數位內容市場先跨出的第一步。歐執會今後除將於2016年陸續提出多項有關著作權之現代化法案化,並且希望網路數位內容之跨境攜帶性法律案能於2017年正式實施。
韓國簽署網路漫畫著作權保護相關協議韓國創意內容振興院(Korea Creative Content Agency, KOCCA)、韓國著作權保護院(Korea Copyright Protection Agency, KCOPA)及韓國漫畫家協會,為杜絕非法傳播網路漫畫,營造網路漫畫著作權保護環境,保護網路漫畫著作權,已於2023年3月10日宣布與相關機構簽署協議,創造著作權保護環境,以營造適當之網路漫畫消費文化。 根據2022年發佈之《2022年上半年內容產業趨勢分析報告》顯示,2022年上半年,網路動漫內容產業出口金額比2021年增長27.9%,約 5600 萬美元(725 億韓元),相關產業正穩定增長中。然而,截至2021年,網路漫畫非法發行市場規模卻比起2021年增長53%,達到8427億韓元,表明非法發行造成的損失規模正在迅速擴大。 依據網路漫畫著作權保護協議,相關單位將共享現有網路漫畫著作權保護運作之經驗及必要資源,規劃三方合作提高網路漫畫用戶著作權保護意識之活動宣傳、共享網路漫畫著作權保護資料,相互合作查明非法使用網路漫畫的國內外實際情況,推動網路漫畫著作權產業正向運作。 漫畫產業之串流時代已逐漸形成,尤以韓國及中國大陸成長迅速,侵權問題亦隨之攀升,如何在快速發展之內容產業中,互通著作權資訊及提前預防侵權,係產業需關注之問題。 本文同步刊登於TIPS網站(https://www.tips.org.tw)
避免昂貴訴訟成本,微軟參與專利審查團隊微軟成為crowdsourcing(集結式資訊來源)服務的第一會員,其服務用於對抗專利流氓(patent trolls)所提出昂貴的訴訟,挑戰將訴訟中所使用的軟體專利使之無效。 Litigation Avoidance是由全球線上社群100萬名科學家及技術人員所組成的Article One Partners所建立的一種付費服務。該組織採用crowdsourcing,其為透過網際網路所採用的一種社交媒體工具,藉由找出前案或先前揭露資料中證明專利無效之證據。而Article One所取得的利潤是由使用crowdsourcing資訊的企業而來的,但並未對外揭露收費的價格。 根據Article One指出,Litigation Avoidance主要針對的目標是專利流氓,其為購買大量專利,透過所買的專利向其他企業提出訴訟,進而要求權利金或授權金。 受到專利流氓提出訴訟的微軟指出,Litigation Avoidance服務將是應訴前調查專利品質的另一種工具。微軟首要專利律師Bart Eppenauer說明,”使用Litigation Avoidance服務其目的為降低風險及降低潛在的訴訟成本”。 Article One試圖解決問題之一,為crowdsourcing技術可於數周內得到專利評估結果,可取代需花費數月或數年始得產生結果的美國專利商標局低效能的專利審查系統。