印度廣告標準委員會公布「虛擬數位資產和連結服務廣告指引」

  印度廣告標準委員會(Advertising Standards Council of India, ASCI)於2022年2月23日發布「虛擬數位資產及連結服務廣告指引」(Guidelines for Advertising of Virtual Digital Assets and Linked Services),旨在防止使用加密資產和相關服務用戶所面臨的風險。

  本指引使用「虛擬數位資產」(Virtual Digital Assets, VDA)此專有名詞,而非「加密資產」,並將虛擬數位資產定義為透過加密或其他方法所產生的任何訊息、編碼或代幣,得以充當計價或記帳單位的憑證或儲存,包括加密貨幣和其他相關產品,例如非同質化代幣(NFTs)均屬之。

  該指引目的在將虛擬數位資產廣告與印度廣告標準委員會所發布的準則保持一致,該準則要求廣告必須真實,不得因「模糊、誇大或遺漏」而誤導消費者,並且不得利用消費者之信任或欠缺了解。

  最重要的是,廣告商必須在所有虛擬數位資產的廣告中,於明顯位置附上免責聲明,且免責聲明必須至少佔總印刷或靜態廣告空間的20%,而動態廣告至少要有5秒,並且必須出現在聲音和社群媒體廣告中。免責聲明中應載明:「加密資產和非同質化代幣並不受監管,風險高。此類交易造成的任何損失可能因為沒有監理,而難以取得賠償。」

相關連結
相關附件
你可能會想參加
※ 印度廣告標準委員會公布「虛擬數位資產和連結服務廣告指引」, 資訊工業策進會科技法律研究所, https://stli.iii.org.tw/article-detail.aspx?no=57&tp=1&d=8835 (最後瀏覽日:2025/01/18)
引註此篇文章
你可能還會想看
我國電子遊戲場業管理條例修法研析-參考美國佛州Family Amusement Games Act

我國電子遊戲場業管理條例修法研析 -參考美國佛州Family Amusement Games Act 資策會科技法律研究所 法律研究員 王凱嵐 105年04月06日   去年七月,美國佛州政府簽屬一份Family Amusement Games Act 法案,條文部份針對電子遊戲機做完整的定義解釋,及遊戲機所擺放的場域做限制。特別的是此法案排除博弈遊戲,僅針對非博弈遊戲做獨立規範。   新修法案之目的在於解決相關遊戲業者面對舊法時的疑惑。修法後將博弈性遊戲與技術性遊戲做出區分,另關於遊戲擺放的場域以及遊戲獎賞都有明確的立法條文。法案做出明確規範後,大幅度的降低遊戲機業者對於政府法規的不確定感,在遊戲產業上能夠有更多的空間去發展及調整。   在我國,長久以來電子遊戲場所給大眾多為不良的印象,政府雖然早已制定「電子遊戲場業管理條例」作為規範,但自民國八十九年二月三日公布施行至今已超過十五年,立法時之管制目的及作法與現今社會風氣、產業趨勢已不盡相符,本文擬藉由參考美國佛州對於遊戲機的定義及限制規定,就未來可能之修法方向提出建議。首先論我國現行條例之問題,再論美國佛州立法可採之處,最後將針對現行條例未來修正提供建議。 壹、美國佛州Family Amusement Games Act:   美國佛州Family Amusement Games Act (以下簡稱「親子遊戲機法」)對於遊戲機台做以下的文字解釋:「可供一般民眾單純娛樂之遊戲,得使用鈔票、硬幣、卡片、彩券、代幣、籌碼或相似的替代物進入遊戲,並能以遊戲技術控制遊戲結果。排除任何其它具有博弈性質的遊戲。」從佛州法條上的解釋可以看出,此立法上將遊戲區分技術性與博弈性兩種類型,遊戲者必須是以自身遊戲技巧控制遊戲並能影響其結果,且非只靠運氣或投機心態遊戲。與佛州舊法相比,新法之遊戲機不僅以使用硬幣為限,允許使用其它相類似的替代物遊戲。提高了彩券獎品的金額限制,並新增遊戲機得放置的場域(保齡球館、旅館、餐廳)。   為了使定義更加完善,美國佛州新法僅針對博弈性遊戲做解釋:「1.遊戲以機械式或影像上具有吃角子老虎機的捲軸或符號,或以視頻模擬任何其他賭場遊戲,包括撲克、賓果、拉霸機、樂透、輪盤賭、擲骰子,但不僅限於上述之遊戲。2.遊戲中玩家無法以自身技巧控制結果或其遊戲結果為不可目測、不可知悉、不可預見。3.視頻撲克遊戲或任何遊戲或機器可被本州法律解釋為賭博設備。4.任何遊戲或設備被規定在15 U.S.C. s. 1171,除非排除在15 U.S.C. s. 1178。」從以上的條文可以看出,佛州在博奕性遊戲上,完整的做出定義,使遊戲業者能清楚的知道遊戲機的類別區分,對於機台發展和市場推廣上有相當大的助益。   美國佛州將非博奕性遊戲機區分為A、B、C三類。首先A類為得重複遊戲獎勵遊戲機,其遊戲結果不得以現金、彩券、籌碼、點數、折價卷或任何有兌換價值之電子點數當作獎勵。此類遊戲機,因其遊戲性質僅以單純地重複性遊戲,在擺放區域上並無限制。B類為得以彩券做為遊戲獎勵之遊戲機。C類為得以直接獲取獎勵物品之遊戲機,但其商品價值不得超過一定之金額限定。B、C兩類遊戲機,其擺放場域相似度高,僅有部分場域另做規定。區分此三類之目的,在於規範不同遊戲結果之遊戲機台。又關於彩券及獎勵物品在佛州新法中,也有詳盡的規範,具體的勾勒出三種遊戲機三種不同的遊戲態樣。 貳、我國電子遊戲場業管理條例   我國電子遊戲場業管理條例第4條所稱之電子遊戲機「指利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,以產生或顯示聲光影像、圖案、動作、之遊樂機具,或利用上述方式操縱鋼珠或鋼片發射之遊樂機具。但未具影像、圖案,僅供兒童騎乘者,不包括在內。」關於電子遊戲機的認定,判斷上以是否利用電、電子、電腦、機械或其它類似方式操縱,若是符合以上要件,應屬於本條例所稱之電子遊戲機。   我國「電子遊戲場業管理條例」採營業分級、機具分類之制度,依據遊戲之內容之暴露、暴力、血腥、恐怖程度及操作結果區分將電子遊戲機分為三類:益智類、鋼珠類、娛樂類。所謂益智類遊戲其內容無任何暴露、暴力、血腥或恐怖,亦無任何渲染妨害風化之元素在內,且其操作結果所得之分數僅得作為兌換獎品之憑證,不得作為轉押住使用,判斷標準相當嚴格。   關於遊戲營業場再區分成兩類,我國電子遊戲場業管理條例第5條:「普通級:指僅設置益智類電子遊戲機,供兒童、少年及一般大眾遊藝者。限制級:指設置鋼珠類、娛樂類或附設益智類遊戲電子遊戲機,僅供十八歲以上之人遊藝者」而又同條例第9條之規定:「電子遊戲場業之營業場所,應距離國民中、小學、高中、職校、醫院五十公尺以上。」,由此可知我國雖將電子遊戲機依內容區分為三類,但其遊戲場所只區分兩類,且在設置地區之限制是相同的。 參、小結   數位休閒產業現階段發展所遇到的問題,除了先前提到的負面形象外,還包含法制規範已不符合潮流,此現象造成產業被法律嚴格管理、地方政府限制發照、人才投入意願低落。因此,修改現行管理條例以及匡正產業形象已有其必要性與重要性。   前述美國佛州的立法例,在遊戲機的定義上即與我國有明顯不同。佛州以進入遊戲的方式定義新法所規範的遊戲機類別。我國可考慮參考此分類方式,將遊戲類別的區分單純技術性與射倖性遊戲(博弈目前在我國不合法),並在益智類遊戲分類項下針對暴露、暴力、血腥或恐怖等要素,參考遊戲軟體分級之作法再作進一步的區分,同時搭配擺放遊戲機台場域的限制規定,不再用原則限制的角度去立法,而是回歸到遊戲場業管理制度上做規範,使遊戲機台開發商或製造業者能按其公司營運方向進行內容種類的規劃,以追求產業發展與安全監管上的平衡。

美國創新戰略推動下科技政策與重要法案之觀察

南韓個資保護委員會發布人工智慧(AI)開發與服務處理公開個人資料指引

南韓個資保護委員會(Personal Information Protection Commission, PIPC)於2024年7月18日發布《人工智慧(AI)開發與服務處理公開個人資料指引》(인공지능(AI) 개발·서비스를 위한 공개된 개인정보 처리 안내서)(以下簡稱指引)。該指引針對AI開發與服務處理的公開個人資料(下稱個資)制定了新的處理標準,以確保這些資料在法律上合規,且在使用過程中有效保護用戶隱私。 在AI開發及服務的過程中,會使用大量從網路上收集的公開資料,這些公開資料可能包含地址、唯一識別資訊(unique identifiable information, UII)、信用卡號等個資。這些公開的個資是指任意人可藉由網路抓取技術自公開來源合法存取的個資,內容不限於個資主體自行公開的資料,還包括法律規定公開的個資、出版物和廣播媒體中包含的個資等。由於公開資料眾多,在現實中很難在處理這些公開個資以進行AI訓練之前,取得每個個資主體的單獨同意及授權,同時,南韓對於處理這些公開個資的現行法律基礎並不明確。 為解決上述問題,PIPC制定了該指引,確認了蒐集及利用公開個資的法律基礎,並為AI開發者和服務提供者提供適用的安全措施,進而最小化隱私問題及消除法律不確定性。此外,在指引的制定過程中,PIPC更參考歐盟、美國和其他主要國家的做法,期以建立在全球趨勢下可國際互通的標準。 指引的核心內容主要可分為三大部分,第一部分:應用正當利益概念;第二部分:建議的安全措施及保障個資主體權利的方法;及第三部分:促進開發AI產品或服務的企業,在開發及使用AI技術時,注意可信任性。 針對第一部分,指引中指出,只有在符合個人資料保護法(Personal Information Protection Act, PIPA)的目的(第1條)、原則(第3條)及個資主體權利(第4條)規定範圍內,並滿足正當利益條款(第15條)的合法基礎下,才允許蒐集和使用公開個資,並且需滿足以下三個要求:1.目的正當性:確保資料處理者有正當的理由處理個資,例如開發AI模型以支持醫療診斷或進行信用評級等。2.資料處理的必要性:確保所蒐集和利用的公開資料是必要且適當的。3.相關利益評估:確保資料處理者的正當利益明顯超越個資主體的權利,並採取措施保障個資主體的權利不被侵犯。 而第二部分則可區分為技術防護措施、管理和組織防護措施及尊重個資主體權利規定,其中,技術防護措施包括:檢查訓練資料來源、預防個資洩露(例如刪除或去識別化)、安全存儲及管理個資等;管理和組織防護措施包括:制定蒐集和使用訓練資料的標準,進行隱私衝擊影響評估(PIA),運營AI隱私紅隊等;尊重個資主體權利規定包括:將公開資料蒐集情形及主要來源納入隱私政策,保障個資主體的權利。 最後,在第三部分中,指引建議AI企業組建專門的AI隱私團隊,並培養隱私長(Chief Privacy Officers, CPOs)來評估指引中的要求。此外,指引亦呼籲企業定期監控技術重大變化及資料外洩風險,並制定及實施補救措施。 該指引後續將根據PIPA法規修訂、AI技術發展及國際規範動向持續更新,並透過事前適當性審查制、監管沙盒等途徑與AI企業持續溝通,並密切關注技術進步及市場情況,進而推動PIPA的現代化。

美國參議院通過《兒童網路隱私保護法》與《兒童網路安全法》,有望加強兒少網路安全保護力道

在數位時代,兒童及青少年長時間使用網際網路已成為生活常態,然而,兒少在高度使用社群媒體的同時,也透過演算法大量獲取諸如飲食失調、自殘等「有毒內容」(toxic content)。在享受網路便利性的同時,兒少也面臨遭受騷擾、霸凌,被迫轉學甚至輕生等困境,心理健康面臨危機。為解決前揭問題,美國參議院於2024年7月30日通過《兒童網路隱私保護法》(Children’s Online Privacy Protection Act, COPPA)修正法案及《兒童網路安全法》(Kids Online Safety Act, KOSA)之立法,加強兒少網路安全之保護。 COPPA早於1998年制定,並於2000年開始施行,該法案對於網路營運商蒐集未滿13歲兒童之個人資料相關隱私政策訂有規範,惟自訂定後迄今約25年,均未因應時代變遷做出調整,終於在本次會期提出修正草案。另KOSA之立法重點,則在於要求網路平台業者對兒童預設提供最高強度隱私設定,並建立控制措施,提供父母保護子女及認知到有害行為的機制,課予網路平台業者預防及減輕兒童陷於特定危險(如接收宣傳有毒內容之廣告)之義務等。此二法案經參議院投票通過後,合併為一案送交眾議院審核,重點說明如下: 1.將網路隱私保護主體擴張至未滿13歲之兒童及未滿17歲之青少年(下稱兒少),禁止網路平台業者在未經兒少使用者同意情況下,蒐集其個人資料。 2.禁止網路平台業者對兒少投放定向廣告(targeted advertising)。 3.為保護「合理可能會使用(reasonably likely to be)」網路平台的兒少,調整法案適用的「實際認知(actual knowledge)」標準,將適用範圍擴及至「合理可能被兒少使用(reasonably likely to be used)」的網路平台。 4.建立「清除鈕(eraser button)」機制,使兒少及其父母得以要求網路平台業者在技術可行情況下,刪除自兒少所蒐集之個人資料。 5.要求商務部(the Secretary of Commerce)於新法頒布後180日內,應成立並召集兒童網路安全會議(Kids Online Safety Council),進行包含識別網路平台對兒少造成危害之風險,提出相關評估、預防及減輕危害之建議措施及方法、進行與網路對兒少造成危害相關主題之研究等業務。 觀本次可謂美國對於兒少網路保護之重大進展,惟此法案後續是否能順利提請總統簽署成法,正式具約束效力,仍須持續關注眾議院未來動向。

TOP